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Kaminari Visual Collection

Publié : jeu. 14 juil. 2022 15:43
par Kaminari
Depuis une dizaine d'années, je m'adonne en dilettante à des projets de maquettes graphiques sur PC Engine. Je me suis dit qu'il était un peu temps d'en faire profiter les copain.e.s !

Kaminari Visual Collection est une série de slideshows qui s'inspire des galeries de jeux Telenet (Cosmic Fantasy & Valis Visual Collection).

J'essaie d'imaginer ce que pourraient donner des screens de jeux Super Famicom ou arcade strictement adaptés à la palette et aux résolutions de la PC Engine, tout en respectant dans la mesure du possible les graphismes originaux. Parfois aussi, je revisite des jeux aux conversions ingrates (Golden Axe, Strider) et tente de leur offrir le traitement "Near Arcade ©KONAMI" qu'ils auraient mérité.

Strider (PCE NEC Avenue/PCE Kami)
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Note : ce ne sont pas des hacks mais de simples écrans ! Je ne m'occupe que de conversions de palette, je ne suis pas (peu) codeur, encore moins zicos (même si je tâte un peu de Deflemask) et je n'ai donc absolument pas les capacités de bosser sur des adaptations complètes. Mais quand j'ai le temps et la motivation, je compile parfois une petite ROM de mes slideshows à afficher sur une vraie PCE, histoire de se consoler et de nourrir un peu la bécane :bomberbave:

À l'occasion, j'en profite aussi pour discuter de l'aspect technique derrière ces "prototypes" graphiques. Le choix des couleurs, la gestion des palettes, le découpage des décors en tuiles (blocs de 8x8 pixels), les limites de sprites... Des contraintes utiles à comprendre, car elles sont en fait très similaires sur toutes les consoles et bornes d'arcade des années 1980.

Téléchargement des ROMs : tinyurl.com/kami-pce-demos (2025-12-24)
Albums Google en zoom x2 : tinyurl.com/kami-pce-albums

Liste de mes maquettes graphiques (WiP) :

o ARCADE

Astyanax
Dai Makai Mura (SGX)
Dragon Breed
Dragon Ninja (PCE)
Final Fight
Golden Axe (PCE)
In the Hunt (PCE)
Magician Lord (SGX)
Makai Mura (PCE)
Metal Slug
Midnight Resistance (PCE)
Rezon
R-Type 2
Strider
Toki (SGX)
Vigilante (PCE)

o SUPER FAMICOM

Chō Makai Mura (SGX)
Chrono Trigger
Demon's Blazon (SGX)
DoReMi Fantasy (SGX)
Equinox
Hagane (SGX)
Star Ocean
Super Metroid (SGX)
Super R-Type
Tales of Phantasia
Tengai Makyō Zero (PCE)
The Legend of Zelda 3 (PCE)

o DIVERS

Pas mal de petits trucs issus d'autres plateformes (PC-88, PC-98, FM-Towns, Amiga)...

Fez
Heart of China (SGX)
Monster World 4
RayXanber (SGX)
Rise of the Dragon (SGX)
Shadow of the Beast 2 (PCE)



Cette table de comparaison des niveaux de vert donne une idée des contraintes que l'on rencontre pour s'approcher des couleurs originales :

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Note : Selon votre navigateur, la colorimétrie des images de ce topic risque d'être incorrecte.

Explications :

Depuis quelque temps, tous les navigateurs (hors Opera) utilisent une palette qui ne correspond plus au profil sRGB de référence. D'où l'impression que certaines photos sur le web ont des couleurs un peu bizarres voire ternes. C'est assez flagrant si vous comparez des images persos sur votre ordi avec un viewer dédié (comme IrfanView) puis avec votre navigateur. Les captures de jeux rétro sont malheureusement aussi impactées et les navigateurs ne restituent pas bien leurs couleurs exactes, ce qui ne facilite évidemment pas les comparaisons d'écrans.

Pour corriger ce problème, vous pouvez modifier les options suivantes depuis la barre de navigation :
[Chrome] chrome://flags > force-color-profile > sRGB
[Edge] edge://flags > force-color-profile > sRGB
[Firefox] about:config > gfx.color_management.force_srgb > true

Je ne connais pas de solution pour les smartphones :?

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : jeu. 14 juil. 2022 15:46
par Kaminari
Je commence ce sujet avec Tengai Makyō Zero (Far East of Eden Zero), un jeu de rôle sur Super Famicom auquel je me suis remis récemment et dont les jolis graphs m'avaient incité dès 2016 à tenter de les adapter sur PC Engine. À l'époque je ne maîtrisais pas bien la palette NEC et il me semblait très difficile de convertir correctement les couleurs originales. J'ai lâché l'affaire après quelques tentatives...

6 and plus tard, me voilà pris d'une soudaine diarrhée créative (merci covid). Plus beau, plus fort et plus expérimenté (bref plus vieux), j'ai enquillé en quelques jours les conversions d'écran avec beaucoup plus de facilité :bomberjob:

Concernant les jeux SFC, le premier point positif est qu'ils sont tous en 256x224. Ça tombe bien, c'est la résolution principale (mais pas la seule) de la PCE. Une autre chose qu'on réalise vite sur la machine de Big N, c'est que les sprites posent généralement le moins de soucis car ils utilisent davantage de couleurs primaires pour se distinguer du décor. Des couleurs simples à reproduire sur PCE.

Le dit-décor en revanche est nettement plus problématique, avec des teintes piochées dans une palette globale de 32768 couleurs (15 bits). Pour exploiter correctement la PCE et ses 512 couleurs (9 bits), il faut alors faire preuve de flexibilité dans le choix de certaines teintes, ce que ne permet pas une conversion de palette automatique — qui va toujours choisir la couleur mathématiquement la plus proche mais pas forcément la plus appropriée.

On parle ici de palette globale, mais il faut se souvenir que la SFC comme la PCE ne peuvent afficher qu'une seule palette de 16 couleurs par tuile, avec un maximum de 16 palettes par écran pour la SFC (applicables au décor et aux sprites) et 32 palettes pour la PCE (16 pour le décor, 16 pour les sprites).

D'une certaine manière, cela facilite la conversion graphique. Ainsi la SFC peut gérer 32 niveaux de bleu contre seulement 8 pour la PCE ; mais dans une même palette, la SFC sera logiquement limitée à 16 niveaux de bleu. Tout le challenge sur PCE consistera à trouver les bonnes associations de couleurs pour "simuler" ces dégradés de bleu sans avoir besoin de recourir à des trames disgrâcieuses (comme c'est trop souvent le cas sur Mega Drive).

Exemple avec cette séquence de combat, qui passe de 91 couleurs uniques à 73 :

Capture 009 (SFC/PCE)
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Observons la scène au ralenti :

Capture 009 (PCE zoom 2x)
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Le background a été particulièrement compliqué à adapter. En l'absence des teintes de bleu originales, il m'a fallu jongler avec des couleurs alternatives comme l'indigo (bleu/violet), le mauve, le rose, le teal (bleu/vert) ou même le gris — qui n'est pas aussi facile à utiliser qu'on pourrait le croire ! L'objectif étant d'obtenir des associations de couleurs les plus équilibrées et cohérentes possible.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : jeu. 14 juil. 2022 15:52
par Kaminari
Voici d'autres comparaisons d'écrans. Vous retrouverez l'intégralité des captures (zoomées 2x) dans le lien vers l'album Google disponible en haut de page. Pour info, les captures 008 et 024 contiennent des effets de transparence que je n'ai pas eu l'énergie de retoucher — trop de travail inutile, vu que ces effets devraient être reproduits très différemment sur une vraie PCE (avec des sprites en trame alternée à la Covell ou des super bidouilles de bitplans à la Tomaitheous).

Capture 001 (SFC/PCE)
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Capture 003 (SFC/PCE)
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Capture 004 (SFC/PCE)
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Capture 005 (SFC/PCE)
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Capture 006 (SFC/PCE)
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Capture 008 (SFC/PCE)
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Capture 010 (SFC/PCE)
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Capture 011 (SFC/PCE)
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Capture 012 (SFC/PCE)
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Capture 013 (SFC/PCE)
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Capture 014 (SFC/PCE)
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Capture 015 (SFC/PCE)
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Capture 016 (SFC/PCE)
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Capture 018 (SFC/PCE)
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Capture 019 (SFC/PCE)
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Capture 020 (SFC/PCE)
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Capture 021 (SFC/PCE)
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Capture 023 (SFC/PCE)
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Capture 025 (SFC/PCE)
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Capture 026 (SFC/PCE)
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Capture 027 (SFC/PCE)
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Capture 028 (SFC/PCE)
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Capture 029 (SFC/PCE)
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Capture 030 (SFC/PCE)
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Capture 031 (SFC/PCE)
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Capture 032 (SFC/PCE)
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : jeu. 14 juil. 2022 18:53
par pronche
Hyper chouette!

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : jeu. 14 juil. 2022 20:28
par cazeysan
Joli !

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 15 juil. 2022 14:22
par Kaminari

Ça me gave...!

Les liens Dropbox sont déjà HS en moins de 24 heures. Et le hotlinking (extension raw=1 dans les liens Dropbox) ne semble pas fonctionner sur le forum. Problème de phpBB ?

C'est le troisième service de gestion de fichiers que je teste (après Google Drive et Amazon Drive) et c'est tout aussi foireux. Les classiques services d'hébergement photo ne sont absolument pas adaptés à mes besoins et ne permettent pas une gestion de fichiers simple. Sur Google Photos et autres par exemple, il n'y a pas de listview et on ne peut même pas trier les fichiers par leur nom ! Quant aux liens directs générés pour les images, ils font 3 kilomètres de long.

Ce serait tellement plus simple si ces cons de Free ou SFR supportaient le https pour les espaces persos.

[Edit] J'ai fini par me rabattre sur ce bon vieux imgur, qui malgré une interface à la rue reste encore bien au dessus de la concurrence :bomberfacepalm:
J'ai laissé l'album avec les captures 2x sur Google, n'hésitez pas à signaler les problèmes (notamment de performance).

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 15 juil. 2022 18:44
par franz
En tout cas ça donne rudement envie ! :bomberbave:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 16 juil. 2022 03:20
par Djam
Très sympa tout ça, surtout que Tengai Zero est vraiment un opus excellent !

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 16 juil. 2022 05:07
par Redfield1
J'aime beaucoup ce que vous faites Mr Kaminari. :bomberjob:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 16 juil. 2022 07:44
par Laucops
Sacré challenge intellectuel, autrement plus productif que de remplir des grilles de Sudoku... Et relevé avec un talent qui nous laisse tous admiratifs :bomberwhat: :bomberjob: :bomberdream:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 16 juil. 2022 08:03
par GuiM
Joli! Les différences sont vraiment imperceptibles.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 16 juil. 2022 12:41
par pnauts
J'ai enfin pu visualiser, c'est joli comme tout, la plus grosse différence m'a semblé être sur le screen à dominance violette.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 16 juil. 2022 14:46
par Kaminari
Merci pour vos retours encourageants :bomberwank:

@pnauts

Capture 013 ? Oui, d'ailleurs c'est un des écrans sur lesquels j'ai pas mal bloqué. Pour le sol et les escaliers, j'ai d'abord tenté des niveaux de gris, qui rendaient très mal. Après quelques combinaisons gris+vert râtées (et surtout trop claires), je me suis rabattu sur du mauve+teal pour un résultat acceptable. L'estrade n'est pas tout à fait le même violet. Comme souvent sur NEC, pour reproduire cette couleur à l'identique il m'aurait fallu choisir une teinte nettement plus claire ou plus foncée. Aucune des deux ne me donnait satisfaction, j'ai donc choisi un violet plus proche du bleu mais avec la bonne luminosité.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 16 juil. 2022 16:37
par pnauts
Absolument, oui le screen 13.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : dim. 17 juil. 2022 02:00
par shubibiman
Magnifique.