Kaminari Visual Collection
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Tu es sur une réso différente du coup ? Ton HUD est plus mince que sur la version pce, c'est pour cela que je me pose la question.
- Jusqu'à quand ça va durer... Les jeux d'enfant ?
- je te l'ai dit : les jeux d'enfant ne finissent jamais.
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- Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Non, c'est toujours le 256x224 d'origine.
J'ai juste optimisé la GUI PCE en regroupant les deux lignes de score sur une seule, ce qui m'a permis de récupérer une rangée de 8 pixels pour les décors. De cette manière, j'ai pu ressusciter une partie de l'enseigne du resto.
J'ai juste optimisé la GUI PCE en regroupant les deux lignes de score sur une seule, ce qui m'a permis de récupérer une rangée de 8 pixels pour les décors. De cette manière, j'ai pu ressusciter une partie de l'enseigne du resto.
- franz
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Et là vu que le jeu existe déjà, est-ce qu'un hack serait possible dans l'absolu ?
- Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Pour modifier quelques palettes (surtout les sprites), j'imagine que c'est tout à fait faisable.
En revanche pour ajouter les tuiles manquantes des décors, un hack serait plus compliqué. Il faudrait recréer une tilemap et changer la BAT.
En revanche pour ajouter les tuiles manquantes des décors, un hack serait plus compliqué. Il faudrait recréer une tilemap et changer la BAT.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
C'est beau 
N'empêche, on en vient à se demander ce qui aurait pu arriver si les grosses Hucard étaient arrivées plus tôt. Certes rien ne dit que les devs auraient eu le temps d'ajouter tous ces détails même s'ils avaient eu la place mais quand même !
N'empêche, on en vient à se demander ce qui aurait pu arriver si les grosses Hucard étaient arrivées plus tôt. Certes rien ne dit que les devs auraient eu le temps d'ajouter tous ces détails même s'ils avaient eu la place mais quand même !
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Pour mettre les choses en perspective, il faut en effet se souvenir que la SFC a bénéficié de cartouches 8 Mb dès son lancement en 1990. La même année, un seul jeu PCE exploitait 8 Mb... et c'était Dai Makai Mura sur SGX
Parodius, le premier jeu CGX à utiliser 8 Mb, n'est sorti qu'en 1992 ! Mais à ce moment-là, le concurrent le plus féroce de la HuCard était le CD...
Parodius, le premier jeu CGX à utiliser 8 Mb, n'est sorti qu'en 1992 ! Mais à ce moment-là, le concurrent le plus féroce de la HuCard était le CD...
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Quelques maquettes supplémentaires pour Vigilante.
Title Screen (AC/PCE Kami/PCE Irem)

Même si l'écran-titre PCE est trop monochrome à mon goût, il faut féliciter Irem d'être parvenu à convertir 10 niveaux de sepia avec seulement 4 niveaux de gris (!) pour un résultat convaincant.
Stage 1 (AC/PCE Kami/PCE Irem)

Encore un exemple de simplification de tuiles, dont les locataires du 187 ont visiblement fait les frais
Stage 2 (AC/PCE Kami/PCE Irem)

La casse automobile a nécessité plus de taf. Certaines couleurs sont liées à des éléments de décor complètement différents, ce qui rend leur manipulation compliquée. Par exemple, le vieux pickup et l'arrière-plan new-yorkais partagent la même palette. Modifier l'un revient souvent à massacrer l'autre. Dans ce genre de situation, il faut trouver un équilibre chromatique entre les deux éléments (pas toujours évident), ou bien dissocier les couleurs et recréer une palette spécifique pour chacun.
En comparaison, la version PCE Irem du stage 3 (le pont de Brooklyn) est virtuellement identique à l'arcade et ne nécessite quasiment aucune retouche. Les artistes d'Irem savaient se démerder sur PCE
Stage 3 (AC/PCE Kami/PCE Irem)

Title Screen (AC/PCE Kami/PCE Irem)

Même si l'écran-titre PCE est trop monochrome à mon goût, il faut féliciter Irem d'être parvenu à convertir 10 niveaux de sepia avec seulement 4 niveaux de gris (!) pour un résultat convaincant.
Stage 1 (AC/PCE Kami/PCE Irem)

Encore un exemple de simplification de tuiles, dont les locataires du 187 ont visiblement fait les frais
Stage 2 (AC/PCE Kami/PCE Irem)

La casse automobile a nécessité plus de taf. Certaines couleurs sont liées à des éléments de décor complètement différents, ce qui rend leur manipulation compliquée. Par exemple, le vieux pickup et l'arrière-plan new-yorkais partagent la même palette. Modifier l'un revient souvent à massacrer l'autre. Dans ce genre de situation, il faut trouver un équilibre chromatique entre les deux éléments (pas toujours évident), ou bien dissocier les couleurs et recréer une palette spécifique pour chacun.
En comparaison, la version PCE Irem du stage 3 (le pont de Brooklyn) est virtuellement identique à l'arcade et ne nécessite quasiment aucune retouche. Les artistes d'Irem savaient se démerder sur PCE
Stage 3 (AC/PCE Kami/PCE Irem)

- franz
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je me mets à la place des joueurs de l'époque qui ne pouvaient faire de comparaisons qu'avec leurs souvenirs de gameplay, c'est clair qu'ils devaient se dire que c'était identique à l'arcade !
Un truc de fou quand on y pense
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
On dirait que les graphistes d'irem étaient les mêmes que ceux de sega, avec cette propension à faire dans le pastel .
Probablement qu'à l'époque ils jugeaient que c'était moins agressif à l'oeuil .
Probablement qu'à l'époque ils jugeaient que c'était moins agressif à l'oeuil .
- franz
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Oui, mais il ne faut pas oublier que les scanlines assombrissent nettement les couleurs à l'écran et que les programmeurs prenaient cet élément en compte.
- shubibiman
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Oui, et je pense aussi que c'était peut-être pour tenir compte du niveau de luminosité dans les salles de jeux.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
J'ai profité d'un weekend paresseux pour terminer l'écran-titre de Magician Lord qui trainait depuis quelques mois sur mon bureau...
Title Screen (AC/PCE)

Le plus pénible a été d'adapter le logo "Magician Lord" aux contraintes de la CGX. Sur Neo Geo, ce logo est composé de 32 couleurs — plus précisément deux couches de sprites superposés (le texte et la baguette magique), chaque couche comptant 16 couleurs. Sur SGX il n'y aurait aucun problème à reproduire cette structure avec les deux plans de sprites disponibles, mais sur CGX et son plan unique j'ai dû découper le logo en morceaux et les associer à 5 palettes de 16 couleurs max... pour le même total de 32 couleurs uniques
Les 5 palettes du logo et le découpage des sprites sur PCE :


C'est du bricolage mais c'est aussi comme cela que les jeux commerciaux s'y prenaient.
Title Screen (AC/PCE)

Le plus pénible a été d'adapter le logo "Magician Lord" aux contraintes de la CGX. Sur Neo Geo, ce logo est composé de 32 couleurs — plus précisément deux couches de sprites superposés (le texte et la baguette magique), chaque couche comptant 16 couleurs. Sur SGX il n'y aurait aucun problème à reproduire cette structure avec les deux plans de sprites disponibles, mais sur CGX et son plan unique j'ai dû découper le logo en morceaux et les associer à 5 palettes de 16 couleurs max... pour le même total de 32 couleurs uniques
Les 5 palettes du logo et le découpage des sprites sur PCE :


C'est du bricolage mais c'est aussi comme cela que les jeux commerciaux s'y prenaient.
- shubibiman
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Bien joué 
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pronche
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
C'est peut être du bricolage, mais le résultat est bluffant! Bravo!
(^^)
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Histoire de se faire la main avant Metal Slug...
Je suis un des derniers jeux de Nazca (équipe qui ne portait pas encore ce nom) pour le compte d'Irem, je suis ?
Title Screen (AC/PCE)

The Channel - Port (AC/PCE)

The Channel - Shanty (AC/PCE)

The Channel - Boss (AC/PCE)

Sunken Town (AC/PCE)

Sunken Town - Boss (AC/PCE)

Seabed Ruins (AC/PCE)

South Pole (AC/PCE)

South Pole - Boss (AC/PCE)

Deep Dark Sea - Entrance (AC/PCE)

Deep Dark Sea - Volcano (AC/PCE)

Deep Dark Sea - Boss (AC/PCE)

Enemy Base - Destroyer (AC/PCE)

Enemy Base - Final Boss (AC/PCE)

Je suis un des derniers jeux de Nazca (équipe qui ne portait pas encore ce nom) pour le compte d'Irem, je suis ?
Title Screen (AC/PCE)

The Channel - Port (AC/PCE)

The Channel - Shanty (AC/PCE)

The Channel - Boss (AC/PCE)

Sunken Town (AC/PCE)

Sunken Town - Boss (AC/PCE)

Seabed Ruins (AC/PCE)

South Pole (AC/PCE)

South Pole - Boss (AC/PCE)

Deep Dark Sea - Entrance (AC/PCE)

Deep Dark Sea - Volcano (AC/PCE)

Deep Dark Sea - Boss (AC/PCE)

Enemy Base - Destroyer (AC/PCE)

Enemy Base - Final Boss (AC/PCE)

