J'avais pas fait gaffe au changement de lettre
Kaminari Visual Collection
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Ca marche aussi avec JOBBIE 
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je me souvient que le stage 1 complet, n'est déjà pas simple à convertir .
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je me suis refait le jeu hier soir (à coups de crédits infinis
) et je me suis demandé comment gérer les trois plans de tuiles de la version arcade dans certains niveaux. Dès le Stage 1 par exemple, le camion (qui fait plus d'un écran) circule sur un plan intermédiaire, entre la façade des immeubles en arrière-plan et la grille orange en avant-plan. Quelle solution technique envisages-tu pour la SGX ? Tuiles + sprites ?
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
On a de la chance que le jeu soit en 256 pixels H et je me suis aussi forcément posé la question, et le mix tiles+sprites est je pense (ça remonte qd même) la meilleure solution .
Dans mon souvenir j'avais prévu seulement des sprites pour les extrémités et le camion, histoire de cacher le décalage des tiles de la remorque .
Dans mon souvenir j'avais prévu seulement des sprites pour les extrémités et le camion, histoire de cacher le décalage des tiles de la remorque .
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Oui, le camion entièrement en sprites sur le VDC2, ça semble le plus logique, même si tu devras utiliser des sprites supplémentaires sur le VDC1 pour scroller les extrêmités du camion.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Petit bricolage du jour : Shadow of the Beast 2.
Game Over (A500/PCE)

Du grand Psygnosis !
On passe ici de 32 couleurs (parmi 4096) sur A500, à 27 (parmi 512) sur PCE. C'est une chance que la palette de la version Amiga soit relativement "géolocalisée". J'entends par là que les 32 couleurs ne sont pas réparties uniformément dans cette image, mais groupées en deux endroits : le décor (qui contient 19 couleurs) et le guerrier (qui en compte 15 avec l'herbe autour). Sur le décor, j'ai dû faire quelques concessions pour faire tenir les couleurs dans une palette de 16 : une teinte de ciel a disparu ainsi que 2 teintes du "rayon laser".
Le résultat est vraiment magnifique sur un CRT

Game Over (A500/PCE)

Du grand Psygnosis !
On passe ici de 32 couleurs (parmi 4096) sur A500, à 27 (parmi 512) sur PCE. C'est une chance que la palette de la version Amiga soit relativement "géolocalisée". J'entends par là que les 32 couleurs ne sont pas réparties uniformément dans cette image, mais groupées en deux endroits : le décor (qui contient 19 couleurs) et le guerrier (qui en compte 15 avec l'herbe autour). Sur le décor, j'ai dû faire quelques concessions pour faire tenir les couleurs dans une palette de 16 : une teinte de ciel a disparu ainsi que 2 teintes du "rayon laser".
Le résultat est vraiment magnifique sur un CRT

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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
(une fois de plus) superbe, un grand bravo !!
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Faut vraiment que je mette tout ça sur une carte SD pour admirer tout ça en conditions réelles.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
J'ai terminé ce weekend une dernière fournée de screens pour Demon's Blazon, je pense avoir couvert la plupart des lieux majeurs. Ces maquettes n'ont pas été une promenade de santé, surtout le stage 6 dans la neige avec ses dégradés de bleu foncé
Phorapa Shop (SFC/PCE)

Sunken Aqueduct (SFC/PCE)

Holothurion (SFC/PCE)

Snowy Barrens (SFC/PCE)

Cathedral (SFC/PCE)

Phalanx Fortress (SFC/PCE)

J'ai profité de la mise à jour de la ROM pour revisiter quelques scènes, comme le Mist Dragon du cimetière au début du jeu, dont le dégradé de rose ne me satisfaisait pas — le résultat était joli et la couleur bien utile, mais le dragon dans la brume est clairement bleu sur SFC et je savais que je pouvais faire mieux !
Mist Dragon (SFC/PCE)

Phorapa Shop (SFC/PCE)

Sunken Aqueduct (SFC/PCE)

Holothurion (SFC/PCE)

Snowy Barrens (SFC/PCE)

Cathedral (SFC/PCE)

Phalanx Fortress (SFC/PCE)

J'ai profité de la mise à jour de la ROM pour revisiter quelques scènes, comme le Mist Dragon du cimetière au début du jeu, dont le dégradé de rose ne me satisfaisait pas — le résultat était joli et la couleur bien utile, mais le dragon dans la brume est clairement bleu sur SFC et je savais que je pouvais faire mieux !
Mist Dragon (SFC/PCE)

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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
c'est franchement super impressionnant ...
- shubibiman
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
C'est choli. Sur les deux derniers, le seul truc c'est qu'on perd le côté ombrageux des décors de fond.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
J'ai retouché le dragon de brume en virant un niveau de bleu (foncé mais trop vif), qui permettait de récupérer du détail sur les ailes et le brouillard, mais qui donnait à la scène un aspect un peu fluorescent. L'excellence est dans le détail, mais parfois trop de détail tue l'excellence
Mist Dragon (SFC)

Mist Dragon (PCE bleu/trop bleu/trop rose)

Pour la forteresse de Phalanx, je conserve cette palette car elle respecte la scène originale (gris/mauve très foncé) et l'alternative sur PCE serait un mur entièrement noir... Donc on n'a pas vraiment le choix. Et puis ça donne un petit coté Ankoku Densetsu
Mist Dragon (SFC)

Mist Dragon (PCE bleu/trop bleu/trop rose)

Pour la forteresse de Phalanx, je conserve cette palette car elle respecte la scène originale (gris/mauve très foncé) et l'alternative sur PCE serait un mur entièrement noir... Donc on n'a pas vraiment le choix. Et puis ça donne un petit coté Ankoku Densetsu
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