Kaminari Visual Collection
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GuiM
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Ce qui est bien avec ce topic est que si tu ne comprends rien qd tu lis, au moins il y a des images 
- touko
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
c'est vraiment superbe
un grand bravo !!! (et une bonne année, en passant !!)
un grand bravo !!! (et une bonne année, en passant !!)
- Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je savais bien que le style manga vous plairait
La bonne résolution 2023, ce serait d'ajouter un peu plus de code pour animer quelques sprites voire scroller les décors, mais ça restera du slideshow de luxe. Pour faire un vrai jeu, il faudrait de la game logic et c'est en dehors de mes maigres compétences.
La bonne résolution 2023, ce serait d'ajouter un peu plus de code pour animer quelques sprites voire scroller les décors, mais ça restera du slideshow de luxe. Pour faire un vrai jeu, il faudrait de la game logic et c'est en dehors de mes maigres compétences.
- touko
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
C'est surtout long pour un jeu comme ça . 
- Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Demon's Blazon est le troisième épisode de la série Red Arremer (spin-off de Makai Mura).
Commencé en 2014 puis repris en 2017 et abandonné pendant 5 ans, c'est l'un des projets de conversion graphique les plus difficiles auxquels je me sois attaqué. Les artistes de Capcom (restés anonymes, le jeu n'a même pas de crédits !) se sont fait plaisir en exploitant à fond les 32 niveaux de luminosité de la Super Famicom, et à plusieurs reprises je me suis demandé si cette tentative de conversion sur PC Engine était bien raisonnable.
Il y a quelques jours, j'ai eu l'envie de redonner une chance à ce projet. La restriction à 8 niveaux de gris est sévère et oblige inévitablement à faire des compromis "artistiques", notamment dans les palettes sombres qui représentent un énorme challenge. Je dois dire que le résultat est globalement très supérieur à mes premiers efforts laborieux remontant à presque 10 ans. J'aurais adoré jouer à un portage PCE officiel avec de tels graphismes !
[Edit 2024-06-19 : ce slideshow nécessite désormais une SuperGrafx !]
Prologue (SFC/PCE)

Magic Stones (SFC/PCE)

Phalanx (SFC/PCE)

Zombie Dragon (SFC/PCE)

Graveyard (SFC/PCE)

Mist Dragon (SFC/PCE)

Mountain Path (SFC/PCE)

Mountain Cliff (SFC/PCE)

City Ruins (SFC/PCE)

Pago Shop (SFC/PCE)

Reservoir (SFC/PCE)

Enchanted Forest (SFC/PCE)

Burnt Forest (SFC/PCE)

Cursed Towers (SFC/PCE)

Tower Clouds (SFC/PCE)

Phorapa Shop (SFC/PCE)

Sunken Aqueduct (SFC/PCE)

Holothurion (SFC/PCE)

Snowy Barrens (SFC/PCE)

Cathedral (SFC/PCE)

Phalanx Fortress (SFC/PCE)

Notez que mon effet de pseudo-transparence dans les échoppes ne peut pas être capturé en screenshot et n'est visible qu'en lançant le slideshow sur un émulateur, ou mieux en cathodique. L'album Google (en zoom x2) et la ROM sont dispos en première page.
Commencé en 2014 puis repris en 2017 et abandonné pendant 5 ans, c'est l'un des projets de conversion graphique les plus difficiles auxquels je me sois attaqué. Les artistes de Capcom (restés anonymes, le jeu n'a même pas de crédits !) se sont fait plaisir en exploitant à fond les 32 niveaux de luminosité de la Super Famicom, et à plusieurs reprises je me suis demandé si cette tentative de conversion sur PC Engine était bien raisonnable.
Il y a quelques jours, j'ai eu l'envie de redonner une chance à ce projet. La restriction à 8 niveaux de gris est sévère et oblige inévitablement à faire des compromis "artistiques", notamment dans les palettes sombres qui représentent un énorme challenge. Je dois dire que le résultat est globalement très supérieur à mes premiers efforts laborieux remontant à presque 10 ans. J'aurais adoré jouer à un portage PCE officiel avec de tels graphismes !
[Edit 2024-06-19 : ce slideshow nécessite désormais une SuperGrafx !]
Prologue (SFC/PCE)

Magic Stones (SFC/PCE)

Phalanx (SFC/PCE)

Zombie Dragon (SFC/PCE)

Graveyard (SFC/PCE)

Mist Dragon (SFC/PCE)

Mountain Path (SFC/PCE)

Mountain Cliff (SFC/PCE)

City Ruins (SFC/PCE)

Pago Shop (SFC/PCE)

Reservoir (SFC/PCE)

Enchanted Forest (SFC/PCE)

Burnt Forest (SFC/PCE)

Cursed Towers (SFC/PCE)

Tower Clouds (SFC/PCE)

Phorapa Shop (SFC/PCE)

Sunken Aqueduct (SFC/PCE)

Holothurion (SFC/PCE)

Snowy Barrens (SFC/PCE)

Cathedral (SFC/PCE)

Phalanx Fortress (SFC/PCE)

Notez que mon effet de pseudo-transparence dans les échoppes ne peut pas être capturé en screenshot et n'est visible qu'en lançant le slideshow sur un émulateur, ou mieux en cathodique. L'album Google (en zoom x2) et la ROM sont dispos en première page.
- cazeysan
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- shubibiman
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Ouaip, il y a du taf ! Bravo !
"You are truly the PCE game clearing master"
*****Membre du FLPCE Canal Historique*****
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GuiM
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Ça en jette
Impressionnant
Impressionnant
- Duchemole
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
wow, absolument incroyable
bravo et merci à toi !!
bravo et merci à toi !!
- Laucops
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Par les biscuits sacrés, c'est tout simplement gordjousse 
- Jusqu'à quand ça va durer... Les jeux d'enfant ?
- je te l'ai dit : les jeux d'enfant ne finissent jamais.
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- pnauts
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Du coup c'est sûrement ton xp de 10 ans qui t'a permis ces progrès ! Magnifique

- Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Merci pour les encouragements !
Je continue ma progression mais je tape dans le dur. Certains niveaux (la forêt incendiée notamment) mettent à mal les capacités de la PCE et il faut se résoudre à repenser la colorimétrie. Ma règle d'or, avant de respecter la palette mordicus, est de respecter l'esprit du graphisme original. Ça passe parfois par une réduction de couleurs pour que le résultat soit moins chargé et plus agréable à regarder.
Je continue ma progression mais je tape dans le dur. Certains niveaux (la forêt incendiée notamment) mettent à mal les capacités de la PCE et il faut se résoudre à repenser la colorimétrie. Ma règle d'or, avant de respecter la palette mordicus, est de respecter l'esprit du graphisme original. Ça passe parfois par une réduction de couleurs pour que le résultat soit moins chargé et plus agréable à regarder.
- franz
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
- Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Seule la carte est en mode 7 (en plus de la vue 2D), et ce mode ne m'intéresse pas du tout d'un point de vue pixel art 
