Oui, tu peux la copier sur ta flashcard ou la lancer via un émulateur (testée avec Ootake, Mesen et Magic Engine).
Le slide fonctionne sur une simple CoreGrafx, vu que les écrans sont statiques. J'utilise un max de sprites pour palier l'absence de deuxième plan de tuiles. Dans l'idéal, ces "portages fictifs" seraient davantage adaptés pour une SuperGrafx (notamment à cause des parallaxes).
Tiens d'ailleurs : pour les possesseurs de GT, je serais curieux d'avoir un retour sur le rendu de ces screens !
Quelle galère pour la forêt enflammée ! Après plusieurs tentatives différentes et parfois très colorées, je ne pense pas pouvoir fait mieux.
Burnt Forest (SFC/PCE)
Pour comprendre la difficulté de cet écran, comparons l'original avec une conversion automatique (valeurs RGB arrondies aux couleurs PCE inférieures ou supérieures les plus proches) :
Super Famicom
Conversion auto
En y regardant de loin, on pourrait se dire que la conversion auto n'est pas trop mal et qu'elle fait le job. Sauf qu'on passe de 23 couleurs... à 7. On a donc perdu au passage presque 3/4 des infos. Pour regagner du niveau de détail, il faut obligatoirement ré-étalonner la palette, soit en "boostant" le gamma (on choisit des couleurs similaires mais de luminosité supérieure), soit en changeant carrément les couleurs.
Conversion manuelle (essai n°1349)
La palette est désormais remontée à une vingtaine de couleurs, pour un résultat acceptable quoique nettement plus saturé que sur SFC.
Je pense avoir fait le tour de Demon's Blazon pour le moment, c'est un projet que je suis content d'avoir relancé mais la colorisation a été un vrai challenge. J'aimerais revenir sur un portage arcade un peu plus "simple" (et un peu moins mauve) que j'ai commencé l'année dernière...
Oui, j'avais commencé, je voulais le continuer après avoir crée la routine de gestion de meta sprites pour kung fu master,et qui me servira pour les autres projets dont celui là .
Elle est faite, mais j'en suis pas encore satisfait .