Dans la version originale, je trouve que les persos ne font pas "assez intégrés", à cause des differences de couleurs (très pastels) des décors à contrario des persos bien contrastés.
Kaminari Visual Collection
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pronche
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
bravo pour ta version! je l'a trouve plus reussie que l'originale (ou que la version MD).
Dans la version originale, je trouve que les persos ne font pas "assez intégrés", à cause des differences de couleurs (très pastels) des décors à contrario des persos bien contrastés.
Dans la version originale, je trouve que les persos ne font pas "assez intégrés", à cause des differences de couleurs (très pastels) des décors à contrario des persos bien contrastés.
(^^)
- touko
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Le fait de ne pas avoir les couleurs pastels, rend le visuel plus vif, et fait toujours ressortir plus les détails, c'est juste chiant qd il y a trop de dégradés à la con .
Mais le rendu arcade, est un peu comme shinobi, très pastel, et fait "délavé" du coup .
C'est bien un jeu qui mérite d'être refait sur SGX, une petite version AC des familles .
Mais le rendu arcade, est un peu comme shinobi, très pastel, et fait "délavé" du coup .
C'est bien un jeu qui mérite d'être refait sur SGX, une petite version AC des familles .
Dernière modification par touko le ven. 10 mars 2023 16:04, modifié 1 fois.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Logique, changer les teintes pastel pour des couleurs plus vives (inévitable quand on passe de 32768 à 512 couleurs) revient à accentuer le contraste.
Et ça a effectivement un impact sur les dégradés (qui deviennent moins subtils) si on tient absolument à conserver le même nombre de couleurs que l'original. Le problème ne se pose pas trop dans Golden Axe, mais dans certains jeux d'arcade avec des ciels en dégradé, ça peut être un challenge. Je pense par exemple à Dragon Breed... J'ai une maquette en cours mais y a encore du boulot
Et ça a effectivement un impact sur les dégradés (qui deviennent moins subtils) si on tient absolument à conserver le même nombre de couleurs que l'original. Le problème ne se pose pas trop dans Golden Axe, mais dans certains jeux d'arcade avec des ciels en dégradé, ça peut être un challenge. Je pense par exemple à Dragon Breed... J'ai une maquette en cours mais y a encore du boulot
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Curieux de voir le rendu PCE de dragon breed . 
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Un vigilante SGX ??
Là aussi je pense que graphiquement on peut avoir bien mieux, même sur PCE .
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Préviens un peu avant, que je pense à mettre un slip renforcé
- Jusqu'à quand ça va durer... Les jeux d'enfant ?
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Pour une carte 3 megabits (384 Ko), je trouve Vigilante très fidèle à l'arcade, notamment la palette. Les quelques compromis concernent des tuiles qui ont été simplifiées — par exemple les devantures des magasins, remplacées par un rideau métallique. C'est le genre de menus détails qui auraient pu être conservés si Irem avait attendu quelques mois la disponibilité des cartes 4 Mb.
À la rigueur, ça pourrait être marrant aujourd'hui de faire un petit hack pour ajouter les détails manquants. Mais d'un point de vue graphique, il n'y a rien de fondamentalement différent. C'est une conversion franchement exemplaire.
À la rigueur, ça pourrait être marrant aujourd'hui de faire un petit hack pour ajouter les détails manquants. Mais d'un point de vue graphique, il n'y a rien de fondamentalement différent. C'est une conversion franchement exemplaire.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
On est d'accord sur ça, aucun souci là dessus, mais aujourd'hui sans les restrictions de ROM on pourrait avoir des quasi arcade perfect de bcp de jeux arcade .Et puis ça reste un jeu PCE avec donc les limites de cette dernière .

Surtout que le GP de vigilante est pas spécialement compliqué, c'est plus ou moins un kung fu master avec de beaux GFX
J'ai rien contre les hack, mais souvent c'est plus rapide(ou du moins pas plus long) de tout refaire,sauf à corriger des bugs ou ralentissements .À la rigueur, ça pourrait être marrant aujourd'hui de faire un petit hack pour ajouter les détails manquants. Mais d'un point de vue graphique, il n'y a rien de fondamentalement différent. C'est une conversion franchement exemplaire.
Surtout que le GP de vigilante est pas spécialement compliqué, c'est plus ou moins un kung fu master avec de beaux GFX
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je bosse toujours sur ma maquette de Golden Axe, mais je n'ai pas eu beaucoup de temps libre ces dernières semaines.
Suite au message de Duchemole concernant le portage homebrew de Magician Lord sur SFC, je me suis dis qu'une petite tentative de conversion graphique sur PCE s'imposait... J'ai préféré ne pas la poster hier, de peur de ne pas être pris au sérieux
Title Screen (AC/PCE)

Stage 1 (AC/SFC/PCE)

La Neo Geo a quelques particularités pas banales. Les jeux sont en 304x224 (avec deux bordures latérales de 8 pixels chacune) et la palette compte 65536 couleurs, encodées sur 16 bits (5 bits de rouge, 6 bits de vert, 5 bits de bleu). Plus surprenant, la machine ne gère que des sprites à la place des tuiles. Tous les décors sont construits en assemblages de sprites !
Mame étant incapable de ripper des sprites, je me suis servi du bon vieux Kawaks (émulateur MVS/CPS) pour capturer séparément les différents "plans" du décor. Les sprites de la Neo étant eux aussi limités à 16 couleurs, retrouver l'organisation des palettes originales n'a pas été trop compliqué. La conversion des couleurs en revanche a nécessité quelques heures de boulot pour chacun des trois plans...
Inutile de préciser que ce projet nécessiterait idéalement une SuperGrafx
Suite au message de Duchemole concernant le portage homebrew de Magician Lord sur SFC, je me suis dis qu'une petite tentative de conversion graphique sur PCE s'imposait... J'ai préféré ne pas la poster hier, de peur de ne pas être pris au sérieux
Title Screen (AC/PCE)

Stage 1 (AC/SFC/PCE)

La Neo Geo a quelques particularités pas banales. Les jeux sont en 304x224 (avec deux bordures latérales de 8 pixels chacune) et la palette compte 65536 couleurs, encodées sur 16 bits (5 bits de rouge, 6 bits de vert, 5 bits de bleu). Plus surprenant, la machine ne gère que des sprites à la place des tuiles. Tous les décors sont construits en assemblages de sprites !
Mame étant incapable de ripper des sprites, je me suis servi du bon vieux Kawaks (émulateur MVS/CPS) pour capturer séparément les différents "plans" du décor. Les sprites de la Neo étant eux aussi limités à 16 couleurs, retrouver l'organisation des palettes originales n'a pas été trop compliqué. La conversion des couleurs en revanche a nécessité quelques heures de boulot pour chacun des trois plans...
Inutile de préciser que ce projet nécessiterait idéalement une SuperGrafx
- Duchemole
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
wow, faudra que je fasse gaffe la prochaine fois que je poserai une question, vu l'impact et le nombre d'heures ...
une fois de plus, chapeau bas, le résultat est hallucinant !!
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- shubibiman
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Magnifique 
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Très belle conversion, mieux que sur snes (même si je me doute n'est pas optimale), ta version comporte plus de détails,c'est vraiment du sacré beau boulot
Clairement, je pense qu'il faudra considérer de plus en plus cette option vu que certaines "everdrive" + minis supportent la SGX .Inutile de préciser que ce projet nécessiterait idéalement une SuperGrafx
- Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Content que le résultat vous satisfasse
En cadeau, un nouveau screen pour Golden Axe.
Oui je sais, je commence par la fin
Royal Castle (AC/PCE Kami)

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