Kaminari Visual Collection
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Merci !
m(_ _)m
C'est en effet sur les applats qu'on observe facilement l'écart entre les palettes 15 bits et 9 bits. Ce genre de décors constitués en grande partie de couleurs solides était assez prisé par Nintendo sur Famicom (52 couleurs obligent) mais aussi sur SFC. Un style "cell shade" avant l'heure...?
Le mieux que l'on puisse faire avec ce type de couleurs unies est de jouer sur la luminosité. Mais il faut parfois repenser le choix des teintes pour qu'elles restent agréables à l'œil, plutôt que de ressembler à une conversion forcée.
Je précise cependant que mes captures sont faites avec l'émulateur Ootake, qui applique par défaut un gamma interne ayant tendance à délaver un peu l'image. Les couleurs réelles sont sensiblement plus vibrantes sur un CRT, tout en respectant l'esprit pastel original.
NB : pour la GUI (jauge de mana, icones), je me suis inspiré du portage GBA dont l'interface est plus compacte et la fonte beaucoup plus lisible.
m(_ _)m
C'est en effet sur les applats qu'on observe facilement l'écart entre les palettes 15 bits et 9 bits. Ce genre de décors constitués en grande partie de couleurs solides était assez prisé par Nintendo sur Famicom (52 couleurs obligent) mais aussi sur SFC. Un style "cell shade" avant l'heure...?
Le mieux que l'on puisse faire avec ce type de couleurs unies est de jouer sur la luminosité. Mais il faut parfois repenser le choix des teintes pour qu'elles restent agréables à l'œil, plutôt que de ressembler à une conversion forcée.
Je précise cependant que mes captures sont faites avec l'émulateur Ootake, qui applique par défaut un gamma interne ayant tendance à délaver un peu l'image. Les couleurs réelles sont sensiblement plus vibrantes sur un CRT, tout en respectant l'esprit pastel original.
NB : pour la GUI (jauge de mana, icones), je me suis inspiré du portage GBA dont l'interface est plus compacte et la fonte beaucoup plus lisible.
- Laucops
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
C'est encore une fois du très beau boulot, et de vraies petites friandises visuelles 
C'est vrai que les graphismes de Neutopia II sont très fins et détaillés, par contre les décors et intérieurs sont aussi plus vides que dans Zelda III et les donjons n'ont pas la même richesse dans l'architecture.
Bon, c'est pas la même taille mémoire ni le même effectif j'imagine.
C'est vrai que les graphismes de Neutopia II sont très fins et détaillés, par contre les décors et intérieurs sont aussi plus vides que dans Zelda III et les donjons n'ont pas la même richesse dans l'architecture.
Bon, c'est pas la même taille mémoire ni le même effectif j'imagine.
- Jusqu'à quand ça va durer... Les jeux d'enfant ?
- je te l'ai dit : les jeux d'enfant ne finissent jamais.
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- Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je pense que ça tient surtout au fait que Zelda SFC s'est partiellement émancipé de la formule flip-screen originale (un écran = une salle) en proposant des petites zones limitées à quelques écrans, mais avec un scroll multidirectionnel à la manière des classiques JRPGs. Ça a forcément un impact sur les possibilités de level design, notamment dans les espaces intérieurs (car les extérieurs de Zelda 3 sont finalement assez classiques question activité).
Neutopia 2, en comparaison, respecte obséquieusement (peut-être un peu trop) la structure de Zelda FC.
Neutopia 2, en comparaison, respecte obséquieusement (peut-être un peu trop) la structure de Zelda FC.
- Laucops
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Effectivement, tu as mis (comme toujours) le doigt dessus ! 
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Tant que ce n'est pas le doigt dedans 
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Ca donne qd même ,bien envie de faire des conversions avec tout ce tallent de "re-coloriste" .
J'avoue que si j'avais pas autant de choses en cours, j'en aurait bien fait une avec toi(de conversion hein, faut faire gaffe à ce que l'on dit ici lol pas envie de finir avec
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Ah, faire des jeux NEC à plein temps en percevant un salaire grâce aux réseaux sociaux, le rêve de France Travail ! 
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Le pays où "sup" dans "heures sup" veut dire suppositoire.
(Je file la métaphore ci-dessus)
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
J'ai un business plan d'enfer
On pourrait monter un groupe Facebook avec cagnotte Kickstarter/Patreon/Ulule et la promesse d'un super jeu Arcade Card 3.0 sur Blu-ray ROM². On repousserait constamment les dates pour entretenir la hype et finalement ne sortir qu'une vulgaire merde sur Steam développée à l'arrache avec Unity (et une version Adobe Flash pour faire rétro).
On pourrait monter un groupe Facebook avec cagnotte Kickstarter/Patreon/Ulule et la promesse d'un super jeu Arcade Card 3.0 sur Blu-ray ROM². On repousserait constamment les dates pour entretenir la hype et finalement ne sortir qu'une vulgaire merde sur Steam développée à l'arrache avec Unity (et une version Adobe Flash pour faire rétro).
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Excellent, de la bonne vieille arnaque à l'ancienne 
- Duchemole
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Rajoutez un logo PCE Works tant que vous y êtes...
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Et le "powered by tobias" aussi 
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Notre récente discussion à propos de Vigilante m'a incité à refaire le point sur la conversion officielle PCE.
Comme je le mentionnais précédemment, je trouve qu'Irem a fait un travail très respectable sur les décors, considérant la limite de 3 megabits (384 kilo-octets) des HuCards disponibles à l'époque. L'arcade pèse 8 megabits (1024 kilo-octets) en comparaison.
La conversion des couleurs par Irem a fait l'objet d'une attention particulière, notamment le contraste qui est largement supérieur à l'arcade. L'éditeur a ainsi fait le choix de coller au plus près des graphismes originaux, tout en prenant le parti de supprimer certaines tuiles "superflues" pour économiser de l'espace au maximum.
Il en résulte des graphismes à la fois fidèles mais inévitablement plus dépouillés : les posters et enseignes ont disparu, les devantures des magasins ont cédé la place à des rideaux métalliques, les restaurants sont fermés... Autant de détails dont la suppression est compréhensible mais regrettable.
À quoi aurait donc pu ressembler Vigilante sur une carte 4 megabits (512 kilo-octets) ?
Stage 1 (AC/PCE Kami/PCE Irem)

Comme on peut le constater, ma palette est très proche de l'officielle sur PCE, mais la version d'Irem donne néanmoins l'impression d'une beta. On ne peut pas leur faire un procès d'intention — pour reproduire intégralement l'arcade sur PCE en 1988, il leur aurait fallu adopter l'approche de R-Type et distribuer le jeu sur deux cartes de 2 Mb. Une approche improbable pour un jeu comme Vigilante.
Comme je le mentionnais précédemment, je trouve qu'Irem a fait un travail très respectable sur les décors, considérant la limite de 3 megabits (384 kilo-octets) des HuCards disponibles à l'époque. L'arcade pèse 8 megabits (1024 kilo-octets) en comparaison.
La conversion des couleurs par Irem a fait l'objet d'une attention particulière, notamment le contraste qui est largement supérieur à l'arcade. L'éditeur a ainsi fait le choix de coller au plus près des graphismes originaux, tout en prenant le parti de supprimer certaines tuiles "superflues" pour économiser de l'espace au maximum.
Il en résulte des graphismes à la fois fidèles mais inévitablement plus dépouillés : les posters et enseignes ont disparu, les devantures des magasins ont cédé la place à des rideaux métalliques, les restaurants sont fermés... Autant de détails dont la suppression est compréhensible mais regrettable.
À quoi aurait donc pu ressembler Vigilante sur une carte 4 megabits (512 kilo-octets) ?
Stage 1 (AC/PCE Kami/PCE Irem)

Comme on peut le constater, ma palette est très proche de l'officielle sur PCE, mais la version d'Irem donne néanmoins l'impression d'une beta. On ne peut pas leur faire un procès d'intention — pour reproduire intégralement l'arcade sur PCE en 1988, il leur aurait fallu adopter l'approche de R-Type et distribuer le jeu sur deux cartes de 2 Mb. Une approche improbable pour un jeu comme Vigilante.
