Kaminari Visual Collection
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
juste une question de curiosité
regarde cette démo Magician lord sur SFC (qu'on peut télécharger un peu plus bas)
https://twitter.com/i/status/1627073550627766279
sans parler des scrollings, tu penses que la pc engine pourrait obtenir un résultat convenable sur un tel jeu ? (peut-être pas assez de nuances ?)
regarde cette démo Magician lord sur SFC (qu'on peut télécharger un peu plus bas)
https://twitter.com/i/status/1627073550627766279
sans parler des scrollings, tu penses que la pc engine pourrait obtenir un résultat convenable sur un tel jeu ? (peut-être pas assez de nuances ?)
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Sur SuperGrafx ce serait jouable je pense. Le second VDC se chargerait des 2 plans du fond avec par exemple les piliers en sprites.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
oui, ça me parait aussi davantage faisable que sur PCE (également pour les couleurs)
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Pourquoi pour les couleurs ? La palette est la même sur SGX que sur PCE.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Concernant la palette assez pastel, on ne peut pas être certain tant qu'on n'essaie pas
Sur SFC, le problème ne se pose pas : 65536 couleurs ou 32768, en pratique c'est à peu près la même chose. Sur PCE, je pense que le résultat serait nécessairement plus vif et contrasté.
Sur SFC, le problème ne se pose pas : 65536 couleurs ou 32768, en pratique c'est à peu près la même chose. Sur PCE, je pense que le résultat serait nécessairement plus vif et contrasté.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
C'est justement tout ce que j'aime dans les graphismes PCE !
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
oui c'est vrai, je me fais vieux, désolé ...shubibiman a écrit : ↑dim. 19 févr. 2023 14:32 Pourquoi pour les couleurs ? La palette est la même sur SGX que sur PCE.
merci pour ta réponseKaminari a écrit : ↑dim. 19 févr. 2023 18:28 Concernant la palette assez pastel, on ne peut pas être certain tant qu'on n'essaie pas![]()
Sur SFC, le problème ne se pose pas : 65536 couleurs ou 32768, en pratique c'est à peu près la même chose. Sur PCE, je pense que le résultat serait nécessairement plus vif et contrasté.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Il est temps de passer aux choses sérieuses : Golden Axe !
L'une des deux conversions foireuses les plus tristement célèbres de la PCE, ce jeu est une curiosité. D'abord parce qu'on ne comprend pas comment Telenet, éditeur très prolifique mais pas du tout spécialisé dans les portages d'arcade, a pu hériter d'un tel projet au nez et à la barbe de NEC Avenue ou Hudson Soft.
Ensuite parce que l'équipe derrière ce fiasco était pourtant constituée de vétérans tout à fait compétents, ayant bossé sur des titres comme Exile et Valis. Eiji Kikuchi, le graphiste de Golden Axe PCE, a même dirigé quelques années plus tard Tales of Phantasia sur SFC (
) et a rejoint Namco quand celui-ci a racheté Telenet/Wolfteam. Depuis, il a été réalisateur de tous les jeux du Studio Tales. Bref... incompréhensible !
Une théorie conspirationniste en vogue chez les anglo-saxons est que Sega aurait spécifiquement choisi Telenet pour produire une conversion de merde qui n'éclipserait pas la Mega Drive. Quand on se souvient que d'autres jeux Sega System 16 (Altered Beast, Shinobi, Fantazy Zone, Wonder Boy 3, Riot City, Cotton) ont été efficacement adaptés sur PC Engine, on se dit en effet que Sega aurait pu craindre de voir sa licence confiée à des spécialistes du portage comme Hudson.
On pourra contester en prétextant que les cartes 6/8 Mb n'étaient pas encore disponibles en mars 1990, et que les 64 Ko (0.5 Mb) du CD-ROM² System n'étaient pas suffisants pour une adaptation "near arcade"... Wonder Boy 3 prouve quand même le contraire ! Dans tous les cas, il est clair que la version de Golden Axe dont nous avons hérité n'a jamais rendu justice à la PC Engine. Et pas seulement graphiquement
Turtle Village (AC/PCE Telenet)

À ce stade, il est intéressant de comparer l'arcade à d'autres adaptations :
Turtle Village (MD/A500)

La conversion Mega Drive, très populaire, n'est pourtant pas vraiment fidèle à l'originale. Les couleurs brunes sont extrêmement ternes, sentiment renforcé par le fait que les sprites partagent la même palette. Quelques tuiles sont plus ou moins inspirées de l'arcade mais le décor est globalement très simplifié.
Le portage Amiga est, surprenamment, plus proche de l'arcade. Si on examine les décors à la loupe, on constate que les tuiles sont pour la plupart directement recyclées des graphismes arcade, ce qui suppose que l'éditeur Virgin a pu bénéficier des planches de tuiles et de sprites originales (cas rare pour l'époque) plutôt que de les reproduire à partir d'une mauvaise VHS. Il semble d'ailleurs que ce soit Sega même qui a commercialisé cette version Amiga aux States, preuve de son implication directe dans le portage. Il est cependant dommage que la palette tende un peu trop vers le orange, et que la surface de jeu verticale soit presque réduite de moitié avec un énorme espace vide en bas de l'écran.
On en vient donc à mon adaptation
Un obstacle qui m'a longtemps tenu à l'écart de ce projet est la palette arcade, pastel à l'extrême. Comme bon nombre de jeux d'arcade des années 1980 (notamment Irem et Sega), Golden Axe est victime d'un syndrôme de surexposition lumineuse, comme si le gamma des palettes avait été poussé au maximum. Ma théorie personnelle à ce sujet est que ces jeux étaient initialement diffusés dans des centres commerciaux ("arcades") à la lumière aggressive, plutôt que des espaces clos où l'ambiance était plus tamisée (comme nos vieux troquets européens).
J'ai donc récemment eu l'idée d'une approche un peu bourrine, mais qui a donné d'excellents résultats. J'ai d'abord passé les screenshots arcade dans Gimp pour modifier radicalement le contraste et "défogger" l'image. Cela m'a permis de mieux séparer les couleurs, que j'ai pu ensuite convertir plus facilement en valeurs PCE. Il faut noter que les décors ne comptent pas beaucoup de couleurs à la base ; par exemple le Turtle Village n'affiche qu'une trentaine de teintes.
Au passage, ce slideshow PCE est en 352x224, contre 320x224 pour l'arcade ! Une version CoreGrafx serait tendue pour éviter les clignotements de sprites, il existe cependant des jeux (shoots, plateformes) qui exploitent déjà cette résolution.
Les autres stages sont en chantier, le plus pénible étant en fait d'extraire les sprites à la main... Mame ne permet d'afficher que les tuiles des décors
Wilderness (AC/PCE Kami)

Turtle Island (AC/PCE Kami)

Turtle Village (AC/PCE Kami)

Eagle Path (AC/PCE Kami)

Royal Castle (AC/PCE Kami)

L'une des deux conversions foireuses les plus tristement célèbres de la PCE, ce jeu est une curiosité. D'abord parce qu'on ne comprend pas comment Telenet, éditeur très prolifique mais pas du tout spécialisé dans les portages d'arcade, a pu hériter d'un tel projet au nez et à la barbe de NEC Avenue ou Hudson Soft.
Ensuite parce que l'équipe derrière ce fiasco était pourtant constituée de vétérans tout à fait compétents, ayant bossé sur des titres comme Exile et Valis. Eiji Kikuchi, le graphiste de Golden Axe PCE, a même dirigé quelques années plus tard Tales of Phantasia sur SFC (
Une théorie conspirationniste en vogue chez les anglo-saxons est que Sega aurait spécifiquement choisi Telenet pour produire une conversion de merde qui n'éclipserait pas la Mega Drive. Quand on se souvient que d'autres jeux Sega System 16 (Altered Beast, Shinobi, Fantazy Zone, Wonder Boy 3, Riot City, Cotton) ont été efficacement adaptés sur PC Engine, on se dit en effet que Sega aurait pu craindre de voir sa licence confiée à des spécialistes du portage comme Hudson.
On pourra contester en prétextant que les cartes 6/8 Mb n'étaient pas encore disponibles en mars 1990, et que les 64 Ko (0.5 Mb) du CD-ROM² System n'étaient pas suffisants pour une adaptation "near arcade"... Wonder Boy 3 prouve quand même le contraire ! Dans tous les cas, il est clair que la version de Golden Axe dont nous avons hérité n'a jamais rendu justice à la PC Engine. Et pas seulement graphiquement
Turtle Village (AC/PCE Telenet)

À ce stade, il est intéressant de comparer l'arcade à d'autres adaptations :
Turtle Village (MD/A500)

La conversion Mega Drive, très populaire, n'est pourtant pas vraiment fidèle à l'originale. Les couleurs brunes sont extrêmement ternes, sentiment renforcé par le fait que les sprites partagent la même palette. Quelques tuiles sont plus ou moins inspirées de l'arcade mais le décor est globalement très simplifié.
Le portage Amiga est, surprenamment, plus proche de l'arcade. Si on examine les décors à la loupe, on constate que les tuiles sont pour la plupart directement recyclées des graphismes arcade, ce qui suppose que l'éditeur Virgin a pu bénéficier des planches de tuiles et de sprites originales (cas rare pour l'époque) plutôt que de les reproduire à partir d'une mauvaise VHS. Il semble d'ailleurs que ce soit Sega même qui a commercialisé cette version Amiga aux States, preuve de son implication directe dans le portage. Il est cependant dommage que la palette tende un peu trop vers le orange, et que la surface de jeu verticale soit presque réduite de moitié avec un énorme espace vide en bas de l'écran.
On en vient donc à mon adaptation
Un obstacle qui m'a longtemps tenu à l'écart de ce projet est la palette arcade, pastel à l'extrême. Comme bon nombre de jeux d'arcade des années 1980 (notamment Irem et Sega), Golden Axe est victime d'un syndrôme de surexposition lumineuse, comme si le gamma des palettes avait été poussé au maximum. Ma théorie personnelle à ce sujet est que ces jeux étaient initialement diffusés dans des centres commerciaux ("arcades") à la lumière aggressive, plutôt que des espaces clos où l'ambiance était plus tamisée (comme nos vieux troquets européens).
J'ai donc récemment eu l'idée d'une approche un peu bourrine, mais qui a donné d'excellents résultats. J'ai d'abord passé les screenshots arcade dans Gimp pour modifier radicalement le contraste et "défogger" l'image. Cela m'a permis de mieux séparer les couleurs, que j'ai pu ensuite convertir plus facilement en valeurs PCE. Il faut noter que les décors ne comptent pas beaucoup de couleurs à la base ; par exemple le Turtle Village n'affiche qu'une trentaine de teintes.
Au passage, ce slideshow PCE est en 352x224, contre 320x224 pour l'arcade ! Une version CoreGrafx serait tendue pour éviter les clignotements de sprites, il existe cependant des jeux (shoots, plateformes) qui exploitent déjà cette résolution.
Les autres stages sont en chantier, le plus pénible étant en fait d'extraire les sprites à la main... Mame ne permet d'afficher que les tuiles des décors
Wilderness (AC/PCE Kami)

Turtle Island (AC/PCE Kami)

Turtle Village (AC/PCE Kami)

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- shubibiman
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Il faudrait que tu mettes le screen de la version d'origine à côté de ta version, histoire de nous faire encore plus mal.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
j'imagine que tu connais déjà tout ça, mais il existe des tas de sites sur lesquels tu peux choper les sprites des jeux (après vérification, on peut trouver plein de sprites de ce jeu)
sinon, ça rend bien, le jeu aurait clairement marché s'il avait été adapté sur (à minima) super CD ou grosse hucard
pour Telenet, ils ont par ailleurs fait d'excellents jeux, je trouve surprenant qu'ils aient raté cette adaptation ...
sinon pour les adaptations micros, ils ont peut-être effectivement eu les tiles par sega, mais j'ai souvent lu en interview les gars qui achetaient les pcb, et faisaient des freezes pour piquer point par point tout ce qu'ils pouvaient
sinon, ça rend bien, le jeu aurait clairement marché s'il avait été adapté sur (à minima) super CD ou grosse hucard
pour Telenet, ils ont par ailleurs fait d'excellents jeux, je trouve surprenant qu'ils aient raté cette adaptation ...
sinon pour les adaptations micros, ils ont peut-être effectivement eu les tiles par sega, mais j'ai souvent lu en interview les gars qui achetaient les pcb, et faisaient des freezes pour piquer point par point tout ce qu'ils pouvaient
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Merci Duduche de me rappeler l'existence des sites de sprites ! J'ai rarement le réflexe d'y jeter un oeil, car en dehors des grosses franchises on n'y trouve pas toujours grand chose. Je vois que Golden Axe est bien couvert sur Sprite Database, ça va me simplifier la vie
Le freeze des PCBs, c'est tout à fait possible (surtout à cette époque où même des échanges officiels internationaux ne devaient probablement pas se faire sur disquette, encore moins en réseau...).
Le freeze des PCBs, c'est tout à fait possible (surtout à cette époque où même des échanges officiels internationaux ne devaient probablement pas se faire sur disquette, encore moins en réseau...).
- Duchemole
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
content d'avoir pu utile
bon courage
(je crois avoir lu le coup de la pcb + freeze dans l'interview des programmeurs de snow bros sur amiga)
bon courage
(je crois avoir lu le coup de la pcb + freeze dans l'interview des programmeurs de snow bros sur amiga)
- touko
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Moi qui suis pas un fan PCE comme vous, et donc n'aillant pas eu la sodo,euh la désagréable surprise de la conversion foireuse de ce hit, ta colo est à tomber .
Enfin quelqu'un qui reconnait que la version MD est pas si proche de l'arcade que ça, et à ma grande surprise j'avais surkiffé la version AMIGA, qui a de très rares exceptions est étonnement bien foutue,surtout niveau son .
Enfin quelqu'un qui reconnait que la version MD est pas si proche de l'arcade que ça, et à ma grande surprise j'avais surkiffé la version AMIGA, qui a de très rares exceptions est étonnement bien foutue,surtout niveau son .
- Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Non, toi t'es un fan SGX, bourgeois
- touko
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Non j'ai acheté ma SGX avant le drame et le death stranding des prix, aujourd'hui pour le prix de ma SGX, t'as juste la boite, et encore en mauvais état
