[Xav] Sonic the Hedgehog
Modérateurs : SirG, Redfield1, shubibiman, Laucops
- touko
- NECromancer
- Messages : 2297
- Inscription : lun. 31 mars 2008 14:32
Ok !!xav a écrit :Tomaitheous me file gros un coup de main, mais sur un autre type d'effet....PS: Tu as utilisé la lib hsync de tomaitheous de frozenutopia, ou des sprites pour les parallaxes ???![]()
Les parallaxes, du moins pour la Green hill zonz, sont de "vrai" parallaxe, je parle bien d'un second plan que je n'ai d'autre choix que de gerer en software, c'est faisable, mais cela bouffe un max de ram, en fait une ENORME quantité de ram.
Les sources seront éventuellement dispos, mais pour l'nstant c'est tres/trop confus.
J'ai hate de voir ce que ca donne, et de jetter une paire de noeils sur les sources
Et sinon niveau vitesse sa donne quoi ??, ca rame pas trop avec la gestion des parallaxes ???
tu les geres integralement en C, ou tu es passé du coté obscurs ??
- xav
- NECrophage
- Messages : 1159
- Inscription : mar. 05 juil. 2005 22:12
- Localisation : Le plus grand four solaire de France, Montpellier
Pour vous donner une idées du resultat (image venant de la map, pas du jeux pour avoir une plus grande vue):

Les bosquet au fond bougent differament des montagnes, qui elles méme sont indépendante horizontalement du reste du décor, l'arriére passe devant les palmier et le decor d'avant plan sans bug. Un cyclage de couleur sur l'eau simule des reflets et des sprites (absent ici) compléte des nuages dans le ciel.
Le tout donne l'impression d'avoir 5 Plans en méme temps tout en ne coutant pas trop cher en sprite... Par contre la ram AIELLLLLLL! SCD imperatif!
NB: Ce n'est pas encore tout a fait le style final de la GHZ, il y auras sans doute des passages souterrain comme sur master system, l'occasion d'un autre effet de profondeur.


Les bosquet au fond bougent differament des montagnes, qui elles méme sont indépendante horizontalement du reste du décor, l'arriére passe devant les palmier et le decor d'avant plan sans bug. Un cyclage de couleur sur l'eau simule des reflets et des sprites (absent ici) compléte des nuages dans le ciel.
Le tout donne l'impression d'avoir 5 Plans en méme temps tout en ne coutant pas trop cher en sprite... Par contre la ram AIELLLLLLL! SCD imperatif!
NB: Ce n'est pas encore tout a fait le style final de la GHZ, il y auras sans doute des passages souterrain comme sur master system, l'occasion d'un autre effet de profondeur.
Moins rapide qu'un sonic, plus qu'un mario, mais au moins ça ne ralentie pas.Et sinon niveau vitesse sa donne quoi ??, ca rame pas trop avec la gestion des parallaxes ???
Huc est une surcouche du Magic Kit, c'est trés proche de l'asm sans étre vraiment optimisé, tout faire en asm.... faut rapeller la Sonic Teamtu les geres integralement en C, ou tu es passé du coté obscurs ??
"Theory, it's when we know everything and nothing works. Practice, it's when everything works and nobody knows why. Here, we have put together theory and practice : Nothing works... and nobody knows why!" (Albert Einstein)
- Kaminari
- Modérateur
- Messages : 7050
- Inscription : ven. 24 sept. 2004 19:36
- Contact :
- shubibiman
- Administrateur
- Messages : 16393
- Inscription : jeu. 23 sept. 2004 14:26
- Localisation : Meet me at Shubibi's
- touko
- NECromancer
- Messages : 2297
- Inscription : lun. 31 mars 2008 14:32
Pas mal !!!!
Pour huc, c'est ca le probleme c'est une surcouche, et il génére un code asm qui est trop volumineux, je fait deja exploser les 256 ko de base de la Hucard, avec mon premier boss, pas fini pourtant ...
Ca va me poser un probleme pour les 4 autres prevus, et le reste
.
Tu as donc résolu ton soucis pour les anneaux !!
ils tournent et disparaissent une fois que sonic est passé dessus ???
Pour huc, c'est ca le probleme c'est une surcouche, et il génére un code asm qui est trop volumineux, je fait deja exploser les 256 ko de base de la Hucard, avec mon premier boss, pas fini pourtant ...
Ca va me poser un probleme pour les 4 autres prevus, et le reste
Tu as donc résolu ton soucis pour les anneaux !!
ils tournent et disparaissent une fois que sonic est passé dessus ???
- xav
- NECrophage
- Messages : 1159
- Inscription : mar. 05 juil. 2005 22:12
- Localisation : Le plus grand four solaire de France, Montpellier
Travaille sur CD, c'est réellement un plus.

Ouiap, méthode par "tiles swapping" un autre avantage du CD, la map est en ram donc modifiable "on the fly"ils tournent et disparaissent une fois que sonic est passé dessus ???
"Theory, it's when we know everything and nothing works. Practice, it's when everything works and nobody knows why. Here, we have put together theory and practice : Nothing works... and nobody knows why!" (Albert Einstein)
- touko
- NECromancer
- Messages : 2297
- Inscription : lun. 31 mars 2008 14:32
Ouaip je me tate pour le CD, mais bon mes routines utilisent un chargement dynamique des données (meme laxav a écrit :Travaille sur CD, c'est réellement un plus.
Ouiap, méthode par "tiles swapping" un autre avantage du CD, la map est en ram donc modifiable "on the fly"ils tournent et disparaissent une fois que sonic est passé dessus ???
es maps pour les stages des boss) en vram pour l'economiser, et je me sens pas trop de tout réecrire pour prendre en compte la lenteur du cd (compensé par le surplus de vram) ...
- El magnifico
- NECrophage
- Messages : 1481
- Inscription : mer. 09 août 2006 14:35
- Localisation : Nantes -Bretagne
- El magnifico
- NECrophage
- Messages : 1481
- Inscription : mer. 09 août 2006 14:35
- Localisation : Nantes -Bretagne

