Kaminari Visual Collection

Discussions techniques et Pixel Art en 9 bits.

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touko
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par touko »

Très joli kami :bomberjob:
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Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par Kaminari »

Merci les aminches m(_ _)m

@Franz

Une centaine de maps :bombergrin:

Frustrant, oui, d'une certaine manière. Mon moteur graphique me permettrait théoriquement d'afficher toutes ces maps comme dans ma démo, mais ça représente un travail de (très) longue haleine avec pour seul résultat un joli simulateur de marche à travers la carte du jeu...

Il me faudrait d'abord bosser sur d'autres routines plus utiles, comme les tests de collision entre sprites (avec les habitants par exemple), et surtout un système de combat aléatoire pour agrémenter les déplacements. Il y aurait d'ailleurs toute une réflexion à mener à ce propos, car Far East of Eden Zero est loin d'être idéal sur ce plan comme sur d'autres — le jeu dans son ensemble est beaucoup moins intéressant que Gulliver Boy, graphismes exceptés.

D'un autre coté, je saturais un peu sur le code et j'avais envie de revenir à mes fondamentaux : les conversions de couleurs. Je n'en avais plus fait depuis Dai Makai Mura en mai dernier. Et récemment, j'ai profité du travail colossal d'un gars de Spriters Resource qui a dumpé une grande partie des décors du jeu sur Super Famicom, ce qui m'a dispensé de ripper moi-même les graphismes.

Puis convertir les palettes d'un simple écran de 256x224 ou d'une map complète de 1024x1024 nécessite à peu près le même temps (entre 1 et 3 heures de boulot selon le nombre de couleurs), alors autant faire une map entière pour le même prix :bombercool:
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franz
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par franz »

Ok, je comprends mieux la démarche.
Merci d'avoir pris le temps de me répondre :bomberjob:
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GameOver
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par GameOver »

Bon alors là j'avais plus qu'un train de retard... 27 pages à éplucher !
C'est du vrai travail d'artiste, chapeau Kaminari ! Mention spéciale aux conversions de Kaitei Daisensou et Dai Makai Mura, c'est sublime :bomberlove:
Quand j'aurais une heure devant moi je rebrancherai ma SGX pour test en réel.
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Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par Kaminari »

Merci à toi et fais-en bien profiter ta SGX :bomberbave:
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Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par Kaminari »

Il y a deux ans, je m'étais essayé à quelques rapides conversions de couleurs pour Toki à partir de screenshots Mame. J'ai mis le temps, mais je me suis finalement lancé dans un vrai slideshow exploitant la SGX, et le résultat prend une bonne tournure. Je devrais le compléter dans quelques jours :bomberjob:

Image
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cazeysan
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par cazeysan »

Nice ! Très chouette projet.
Viens par là, c'est pareil !
pronche
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par pronche »

Perso je n’ai jamais apprécié toki: les goûts et les couleurs… mais en parlant de couleurs, là c’est très joli!
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Zhebus
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par Zhebus »

Très chouette!
Toki, comme GnG, ce sont des jeux qui resteront toujours beaux. Quand on pense à l'année de sortie.
88-89 c'est vraiment le début du pixel art, non (altered beast aussi)?
Ou peut-être 87 avec R-Type...ça mériterait un sujet dédié :mrgreen:
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Kaminari
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par Kaminari »

Le pixel art, c'est subjectif. Parle-t-on de direction artistique ou simplement du nombre de couleurs ?

Un jeu arcade avec une palette 12 bits (4096 couleurs) ou 15 bits (32768) n'utilise en moyenne que 40 à 90 couleurs simultanées :bombershock:

Mais entre Makaimura (1985, 12 bits) et Toki (1989, 12 bits aussi), il y a effectivement des différences notables dans l'utilisation des couleurs. Pour autant, est-ce que Makaimura n'était pas déjà du pixel art ? :bomberparano:

Et on oublie souvent que Darius, très joli également, est sorti un an avant R-Type !
Zhebus
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par Zhebus »

Oui tu as raison c'est subjectif. J'avais en tête la généralisation de plus grands sprites, d'animations plus soignées, de décors plus fouillés, de scrolling plus impressionnants (donc oui direction artistique globale)
Pas tant "ça n'a jamais été fait" que, ça devient un argument majeur au moment de choisir la borne où on va mettre sa pièce.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par Kaminari »

Avec deux ans et demie de retard (et une migration sur SGX), la ROM du slideshow de Toki est enfin disponible :bombershock:

La palette 12 bits (4096 couleurs) de ce jeu n'a pas été simple à convertir, mais ce sont surtout les animations de couleurs (volcans, cascades, éclairs, nuages) qui m'ont fait tourner en bourrique. Je vous épargne les détails, mais grosso merdo il m'a fallu reconstituer plusieurs couleurs manquantes pixel par pixel dans certains arrière-plans — la faute à Mame et son debug mode mal foutu :bombernuts:

L'effort en valait-il la chandelle ? À votre SuperGrafx de juger ! (Et en bonus, un petit parallaxe chiadé pour les stages 5 et 6 :bombercool: )

Title Screen (AC/SGX)
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Stage 1-1 (AC/SGX)
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Stage 1-2 (AC/SGX)
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Stage 1-4 (AC/SGX)
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Stage 1 Boss (AC/SGX)
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Stage 2-1 (AC/SGX)
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Stage 2-2 (AC/SGX)
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Stage 3 (AC/SGX)
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Stage 4 (AC/SGX)
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Stage 5 (AC/SGX)
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Stage 6-1 (AC/SGX)
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Stage 6-2 (AC/SGX)
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franz
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par franz »

Chatoyant ! Encore bravo :bomberjob:
Zhebus
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par Zhebus »

C'est boooôoooo
Ça me donne envie d'y rejouer
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touko
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Message par touko »

Très beau . :bomberjob:
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