Strider SGX

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xav
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Message par xav »

la barre de vie n'est pas comme sur le scan
En effet, la barre presente méme un effet de dégradé absent de la borne, le timer n'apparait pas ce qui pourrait confirmer une version de devellopement...

La resolution semble etre la méme que celle de la CPS1 (388 horizontal) si qui n'est pas impossible sur SGX, mais trés gourmand en ressource et en mémoire.
It was programmed from scratch in the SGX's assembly language
Si vraiment il est programmé de A à  Z en ASM (un travail de fourmis), alors je m'incline, soit c'est une trés bon hoax, soit ce son des photos du proto CPS1, soit on est vraiment en présence de la version SGX...
Mais là  encore pourquoi rien n'a transpiré depuis tout ce temps (15 ans!)
Jamais non plus nous n'aurions pensé voir un jour des jeux de la qualité graphique de Fatal Fury, ou encore Sapphire
Ca je ne peux pas dire le contraire :lol:
Strider sur supergrafx c'est comme le pere noel :

Je veus y croire !!!
Bis repaetita
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shubibiman
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Message par shubibiman »

Je pense que la qualite des photos est peut-etre ce qui a condamne le jeu : en effet, la version md pour laquelle sega avait porte un grand soin afin de promouvoir la machine etait largement au-dessous de ces photos. Il me semble que sega avait acquis les droits du jeu (en tout cas c'est ce dont j'ai l'impression en regardant le scan). C'aurait ete un veritable suicide pour Sega que de laisser sortir une version sgx superieure a l'arcade. Donc j'y crois personnellement.
Adoru, toi qui a bosse a Console+, je me souviens d'une interview d'un responsable de chez NEC Avenue a qui on avait demande les raisons de l'abandon de la sgx. Il avait d'abord repondu que ce n'etait pas son fait puisque NEC Avenue etait une entite independante, ensuite il avait explique que le developpement etait trop cher sur sgx, et donc que le projet avait ete abandonne...je rappelle ca de tete 10 apres avoir birevement lu l'article. Ca datait de 1994 ou 1995.
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xav
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Message par xav »

C'aurait ete un veritable suicide pour Sega que de laisser sortir une version sgx superieure a l'arcade
Quand on vois l'ecrasante supériorité du Ghouls 'n ghost SGX sur la version MD, ce n'est pas impossible.
Mais je vois mal comment Sega aurai eu son mot à  dire?
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shubibiman
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Message par shubibiman »

Si on regarde bien les copyright en bas a gauche de la page, on peut lire :"C NEC Avenue Licenced by Sega/NEC Avenue Licenced by Capcom". Sega avait acquis les droits pour faire de ce jeu un des fers de lance de la md.
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cosmos99
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Message par cosmos99 »

Par contre s'imaginer qu'il soit supérieur à  l'arcade ,je n'y crois pas une seconde..... déja ghouls'n'ghost ,meme s'il est fantastique et oui ,bien superieur à  la version MD , il n'est pas la réplique éxacte de l'arcade mais tres approchant ! La réplique éxacte est sur Saturn....
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reza
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Message par reza »

bah je trouve 1941 supérieur à  l'arcade avec ses sprites encore plus gros et son image plus large, il n'y a que le son qui est moyen sur SGX (comme souvent / toujours d'ailleurs)

GnG est inférieur de très peu et c'était un des tout premiers softs SGX, 1941 en montrait plus les capacités graphiques, Strider aurait pu suivre le même chemin, sait on jamais :wink:
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Jinroh
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Message par Jinroh »

Déjà , il y a des différences graphiques par rapport au CPS, sur la photo en bas à  droite, il y a une sorte de tige où on peut s'accrocher et sauter, en arcade, elle est beaucoup plus épaisse.
Sinon, arrêtez de comparer Daimakaimura MD qui tient sur 5MB et Daimakaimura SGX qui tient sur 8MB comme si c'était juste la console qui faisait la différence. Le jeu SGX a pratiquement une cartouche du double de la taille MD. Et sur MD il a était développé très rapidement (en grande partie par Yuji Naka).
Ce n'est pas le cas pour Strider.
Strider sur MD est passé à  8MB et la version SGX n'en aurait pas eu plus (annoncé aussi à  8Mb dans cet article).
Daimakaimura sur SGX est quand même encore loin de l'arcade. La version Arcade de Strider est 1 tiers plus grosse que celle de Daimakaimura Arcade. Donc c'est techniquement impensable d'espérer avoir ne serait-ce qu'aussi bien que la version Arcade sur une carte de 8MB là  où Daimakaimura n'a pas pu.
L'article parle effectivement des ressources importantes qu'utilise ce titre, surtout pour pouvoir animer tout ça correctement, mais le rédacteur pense (espère) que ça devrait être bon. Il dit aussi que l'une des forces de Strider c'est les décors de fond et qu'avec les spécificités de la SG pour le différentiel, ça devrait tenir la route.
Il ne faut pas espérer d'informations intéressantes dans ce genre d'article, c'est généralement dans les interviews qu'on en trouve. Je n'ai pas le courage de chercher dans mes mags, mais de mémoire, il y a une interview dans un mag PC Engine, à  l'occasion du développement du jeu sur AC où est évoqué la version SGX.

Pourquoi voit-on les crédits de Sega avec Nec et Capcom? Parce que sur la même page, il y a Galaxy Force II qui est aussi présenté, donc les droits de Sega sont sur ce titre, pas sur Strider. ;)
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cosmos99
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Message par cosmos99 »

De toute façon , a taille de cartouche égale Daimakaimura sera toujours plus beau sur SGX , la SGX est bien supérieure à  la MD ! bien plus nerveuse aussi ! :wink:
Thibaut
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Message par Thibaut »

Merci Jinroh, je vais voir si j’´ai une interview.

shubibiman : oui je sais ca fait beaucoup d’´un coup, mais vous avez tout le temps pour "étudier" tout ca et répondre. J’´en ai pleins d’´autres en réserves !

xav : saches qu’´il y a pleins de protos gardés secrètement par les développeurs/journalistes/collectionneurs. Qui aurait pensé voir il y a 1 an la Hucard Sample Hudson Soft, le Pc Denjin Caravan Version, Marble Madness,...
Je suis persuadé de l’´existence du proto Strider.
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Jinroh
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Message par Jinroh »

Daimakaimura version Arcade :

Image

Daimakaimura version X6800 :

Image

Daimakaimura version SGX :

Image

Daimakaimura version MD :

Image
Thibaut
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Message par Thibaut »

pour le site sur Strider tous les scans viennent de chez moi, je me souviens pas les avoir donnés....
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Griffon
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Message par Griffon »

deja il manque la barriere de premier plan sur la version SGX, elle ne peut donc etre supérieur à  l'arcade... sans parler des nuage, et de quelques autre petits détails
Thibaut
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Message par Thibaut »

la version X68000 semble supérieur à  la version SGX, c’´est possible ??
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Jinroh
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Message par Jinroh »

Bien sûr que c'est possible.
Les versions X68000 des jeux Capcom étaient pratiquement identiques à  l'arcade, même résolution, etc. Que ça soit Daimakaimura, Strider, Final Fight, SFII', etc.
Et oui, lorsqu'on regarde les screens X68000 et Arcade, la version SGX et MD ne semblent plus si différentes l'une de l'autre, on ne joue pas dans la même court (même si il y a pas mal de passages plus travaillés graphiquement sur SGX que sur MD).
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xav
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Message par xav »

Sinon, arrêtez de comparer Daimakaimura MD qui tient sur 5MB et Daimakaimura SGX qui tient sur 8MB comme si c'était juste la console qui faisait la différence. Le jeu SGX a pratiquement une cartouche du double de la taille MD. Et sur MD il a était développé très rapidement (en grande partie par Yuji Naka).
C'est bien ce que je lui reproche, je ne met pas en cause la Megadrive mais la conversion baclé, c'est tout :wink:
bah je trouve 1941 supérieur à  l'arcade avec ses sprites encore plus gros et son image plus large
Simple illusion d'optique, c'est les méme sprites que l'arcade, mais comme la resolution est plus faible ils te semble plus gros :)

Ps: Le X68000 me bluffera toujours, c'est un monstre cette ordi :?
la SGX est bien supérieure à  la MD ! bien plus nerveuse aussi !
Disons qu'on a beaucoup plus de couleur affichables, des sprites plus facile a gérer, mais questions décor méme la SGX n'arrive pas au niveau de la MD (2 plans contre 4 pour la MD)

S'il fallait situer la SGX, on pourrais la comparer a une SNES sans aucun effet spéciaux, ça donne une assez bonne idée.
deja il manque la barriere de premier plan sur la version SGX
Ca c'est les programmeurs qui ont eu la flemme, ils aurait put l'afficher avec des sprites (comme le totem dans ma demo, d'ailleurs amuser vous a switchez le decor et les sprites avec magic engine, vous comprendrez comment on detourne les limitations de la bécane :wink: )
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