DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)
Publié : sam. 14 juin 2025 17:45
https://www.youtube.com/watch?v=1X59ndvyceo
DoReMi Fantasy (ROM hybride PCE/SGX)
Il y a deux semaines, je commençais à envisager de transformer mes tests de palettes en un classique slideshow... et puis je me suis dit que c'était peut-être le moment de me lancer dans un prototype de jeu de plateforme
J'ai d'abord cru naïvement qu'il me serait assez facile de recycler mon moteur de Tengai Zero et l'adapter à un side scroller... Mais au bout d'une semaine d'efforts pénibles, j'ai dû me rendre à l'évidence : le changement de perspective nécessitait aussi un changement radical de fonctionnalités.
La plus grande différence, celle qui conditionne tout le reste, ce sont les mouvements en diagonal — il n'y en a tout simplement pas dans un RPG comme Tengai, vu qu'on se déplace sur une grille de 16x16 pixels et dans un seul sens à la fois. Mon moteur marchait très bien sur chaque axe X/Y, mais pas sur les deux en même temps
Incidemment, le fait qu'on puisse bouger dans un jeu d'action au pixel près (et pas seulement tuile par tuile) chamboulait tous les tests de collision.
Il y a 10 jours, j'ai donc pris mon courage à deux mains et je suis reparti de la base !
Les tutoriaux de Pigsy (créateur du demake MD de Symphony of the Night) m'ont été indispensables, notamment la compréhension du concept de gravité. À cet égard, la librairie mathématique de HuC ne supportant pas les fractions (virgules fixes), pourtant nécessaires pour faire des accélérations et décélérations suffisamment fines, je me suis rabattu sur la méthode du subpixel dont nous avions brièvement parlé dans le sujet de Special Ninja Squad. J'utilise donc une résolution virtuelle x8 pour tous mes calculs de coordonnées. Les sauts ne sont pas aussi précis que sur SFC, mais le résultat reste tout à fait correct.
J'ai dû renoncer pour le moment à deux mécaniques, car je ne sais pas comment les implémenter : la hauteur de saut variable (en fonction de la durée de pression du bouton saut), et surtout les surfaces inclinées ("slopes"). Et, bien sûr, tout le reste du gameplay basé sur les collisions entre sprites : les plateformes mobiles, les ennemis, les projectiles... Sans même parler de la musique, dont l'absence devient critique
Du boulot pour plus tard
PS : la démo exploite la SuperGrafx, mais elle se lance aussi sur Core/TurboGrafx. Le VDC2 est tout bonnement zappé... C'est mieux que rien.
DoReMi Fantasy (ROM hybride PCE/SGX)
Il y a deux semaines, je commençais à envisager de transformer mes tests de palettes en un classique slideshow... et puis je me suis dit que c'était peut-être le moment de me lancer dans un prototype de jeu de plateforme
J'ai d'abord cru naïvement qu'il me serait assez facile de recycler mon moteur de Tengai Zero et l'adapter à un side scroller... Mais au bout d'une semaine d'efforts pénibles, j'ai dû me rendre à l'évidence : le changement de perspective nécessitait aussi un changement radical de fonctionnalités.
La plus grande différence, celle qui conditionne tout le reste, ce sont les mouvements en diagonal — il n'y en a tout simplement pas dans un RPG comme Tengai, vu qu'on se déplace sur une grille de 16x16 pixels et dans un seul sens à la fois. Mon moteur marchait très bien sur chaque axe X/Y, mais pas sur les deux en même temps
Il y a 10 jours, j'ai donc pris mon courage à deux mains et je suis reparti de la base !
Les tutoriaux de Pigsy (créateur du demake MD de Symphony of the Night) m'ont été indispensables, notamment la compréhension du concept de gravité. À cet égard, la librairie mathématique de HuC ne supportant pas les fractions (virgules fixes), pourtant nécessaires pour faire des accélérations et décélérations suffisamment fines, je me suis rabattu sur la méthode du subpixel dont nous avions brièvement parlé dans le sujet de Special Ninja Squad. J'utilise donc une résolution virtuelle x8 pour tous mes calculs de coordonnées. Les sauts ne sont pas aussi précis que sur SFC, mais le résultat reste tout à fait correct.
J'ai dû renoncer pour le moment à deux mécaniques, car je ne sais pas comment les implémenter : la hauteur de saut variable (en fonction de la durée de pression du bouton saut), et surtout les surfaces inclinées ("slopes"). Et, bien sûr, tout le reste du gameplay basé sur les collisions entre sprites : les plateformes mobiles, les ennemis, les projectiles... Sans même parler de la musique, dont l'absence devient critique
Du boulot pour plus tard
PS : la démo exploite la SuperGrafx, mais elle se lance aussi sur Core/TurboGrafx. Le VDC2 est tout bonnement zappé... C'est mieux que rien.