Page 1 sur 2

DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : sam. 14 juin 2025 17:45
par Kaminari
https://www.youtube.com/watch?v=1X59ndvyceo

DoReMi Fantasy (ROM hybride PCE/SGX)

Il y a deux semaines, je commençais à envisager de transformer mes tests de palettes en un classique slideshow... et puis je me suis dit que c'était peut-être le moment de me lancer dans un prototype de jeu de plateforme :bombernuts:

J'ai d'abord cru naïvement qu'il me serait assez facile de recycler mon moteur de Tengai Zero et l'adapter à un side scroller... Mais au bout d'une semaine d'efforts pénibles, j'ai dû me rendre à l'évidence : le changement de perspective nécessitait aussi un changement radical de fonctionnalités.

La plus grande différence, celle qui conditionne tout le reste, ce sont les mouvements en diagonal — il n'y en a tout simplement pas dans un RPG comme Tengai, vu qu'on se déplace sur une grille de 16x16 pixels et dans un seul sens à la fois. Mon moteur marchait très bien sur chaque axe X/Y, mais pas sur les deux en même temps :bomberneutral: Incidemment, le fait qu'on puisse bouger dans un jeu d'action au pixel près (et pas seulement tuile par tuile) chamboulait tous les tests de collision.

Il y a 10 jours, j'ai donc pris mon courage à deux mains et je suis reparti de la base ! :bombercry:

Les tutoriaux de Pigsy (créateur du demake MD de Symphony of the Night) m'ont été indispensables, notamment la compréhension du concept de gravité. À cet égard, la librairie mathématique de HuC ne supportant pas les fractions (virgules fixes), pourtant nécessaires pour faire des accélérations et décélérations suffisamment fines, je me suis rabattu sur la méthode du subpixel dont nous avions brièvement parlé dans le sujet de Special Ninja Squad. J'utilise donc une résolution virtuelle x8 pour tous mes calculs de coordonnées. Les sauts ne sont pas aussi précis que sur SFC, mais le résultat reste tout à fait correct.

J'ai dû renoncer pour le moment à deux mécaniques, car je ne sais pas comment les implémenter : la hauteur de saut variable (en fonction de la durée de pression du bouton saut), et surtout les surfaces inclinées ("slopes"). Et, bien sûr, tout le reste du gameplay basé sur les collisions entre sprites : les plateformes mobiles, les ennemis, les projectiles... Sans même parler de la musique, dont l'absence devient critique :bomberfacepalm:

Du boulot pour plus tard :bomberhi:

PS : la démo exploite la SuperGrafx, mais elle se lance aussi sur Core/TurboGrafx. Le VDC2 est tout bonnement zappé... C'est mieux que rien.

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : sam. 14 juin 2025 23:26
par cazeysan
Ça tabasse. Encore et toujours ça fait regretter le destin tragique de cette console. :bombercry:

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : dim. 15 juin 2025 04:25
par Redfield1
Splendide, tout simplement. :bomberjob:

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : dim. 15 juin 2025 07:50
par GuiM
Bon courage pour la suite !

Qd est prévue la sortie physique ? :bombergrin:

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : dim. 15 juin 2025 10:16
par shubibiman
Mer île et fout ! :bomberwhat:

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : dim. 15 juin 2025 10:16
par touko
Superbe
Je vois que la SGX te motive, t'as déjà quasiment un moteur de PF là. :bomberjob:

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : dim. 15 juin 2025 16:37
par MooZ
Joli!

Pour le long saut. Tu peux hacker le truc en réduisant la gravité tant que le bouton de saut est actif (et rajouté un durée max).

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : dim. 15 juin 2025 19:30
par franz
Question bête : pourquoi pas un hack pour commencer ? Au moins tu aurais la satisfaction d'un produit fini avec un résultat plus rapide ! Je sais que tu n'est pas du genre à rechercher la facilité (la preuve ci-dessus) mais je demande quand même :mrgreen:

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : dim. 15 juin 2025 20:35
par Kaminari
@Mooz

Solution simple et élégante que je vais m'empresser de tester :bombershock:

@Franz

Tu veux dire un hack d'un jeu existant ?

Un ROM hack n'est pas une opération triviale, et requiert de toute façon de grosses compétences en assembleur que je n'ai pas du tout. Ma démo technique est entièrement programmée en C ! Bon ok, j'ai dû insérer quelques instructions NOP entre deux transferts DMA pour ne pas écrabouiller les tuiles animées qui se chargent trop vite les unes après les autres...

Et puis comme tu l'as remarqué, mon objectif n'est pas vraiment de faire un jeu à tout prix, mais d'apprendre (et comprendre) des techniques qui me permettent éventuellement de pondre un truc fonctionnel... même si ça me prend un paquet de temps entre deux progressions :bomberneutral:

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : dim. 15 juin 2025 20:51
par Laucops
Ça en jette !. Merci d'assurer un afflux de sang régulier dans nos corps caverneux fatigués :bomberjob:

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : lun. 16 juin 2025 06:45
par Thibaut
Magnifique !

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : lun. 16 juin 2025 07:07
par franz
Ok, je comprends mieux :)
Merci pour ta réponse.

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : lun. 16 juin 2025 23:16
par Kaminari
Implémentation des sauts à hauteur variable... implémentée :bomberparty:

Merci Vince pour ta suggestion ! Ma méthode est la suivante :

1. Je maintiens la gravité "normale" tant que le bouton saut est enfoncé.
2. Si le bouton est prématûrément relâché avant la hauteur de saut max, j'augmente temporairement la gravité pour réduire rapidement la vitesse ascensionnelle à zéro et passer à la phase de descente.
3. Pour la phase de descente, la gravité repasse en mode normal.

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : mar. 17 juin 2025 08:27
par shubibiman
Tu vas finir par sortir un jeu avant Touko :bomberperv:

Re: DoReMi Fantasy (démo technique SuperGrafx)

Publié : mar. 17 juin 2025 11:03
par touko
:bomberfuck: