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Re: Darius Alpha : HuCard hybride PCE/SGX ou pas ?
Publié : mer. 30 nov. 2022 16:54
par Kaminari
En tout cas il est certain que le deuxième batch a été recodé vers fin 1990 (indépendamment du numéro de version foireux dans la ROM). On n'imagine pas NEC Avenue pondre deux révisions de Darius Alpha entre avril et septembre 1990... et décider de ne sortir que la première version non optimisée SGX, en même temps que Darius Plus qui lui est optimisé

Re: Darius Alpha : HuCard hybride PCE/SGX ou pas ?
Publié : sam. 03 déc. 2022 12:05
par Laucops
Merci pour le dump Pronche
Je me suis régalé à refaire ce boss rush sur ma Supergrafx, sans les clignotements. Un régal.
Un truc m'interroge sur l'utilisation de la supergrafx d'ailleurs.
Kami, tu dis que Darius Plus, seul le bouclier est pris en charge par le 2nd proc, et sur l'Alpha deuxième version, c'est le vaisseau, ses tirs et le bouclier.
Ce que je ne comprends pas, c'est que sur Darius Plus, il n'y a aucun clignotement sur King Fossil sur Supergrafx (devant lequel on se pointe avec un bouclier si on a pas été trop mauvais), alors qu'il y en a sur King Fossil de l'Alpha dans sa première version (devant lequel on se pointe sans bouclier).
EDIT : au temps pour moi, c'est bouclier + tirs dans Darius Plus, donc tout est logique.
Par contre, tu dis aussi en haut de page 5 que les boss sont traités par 2è proc, tu confirmes ?
Re: Darius Alpha : HuCard hybride PCE/SGX ou pas ?
Publié : sam. 03 déc. 2022 15:35
par Kaminari
Oui, pour simplifier, dans Darius Alpha V2 tous les sprites ennemis (vaisseaux, boss, tirs) sont sur le premier GPU, tous les sprites du joueur (vaisseau, bouclier, tirs) sont sur le deuxième. C'est d'ailleurs intéressant, ne serait-ce que pour les tests de collision.
Les décors d'avant-plan n'existant pas dans les phases de boss, ça a certainement permis aux devs d'économiser des sprites et de les répartir différemment dans cette V2. La V1 (sans support SGX) se contentait de reprendre tel quel le code de Super Darius en mode "boss rush". Ça prouve aussi que Darius Plus est une version faite à l'arrache avec un minimum d'optimisation.
Re: Darius Alpha : HuCard hybride PCE/SGX ou pas ?
Publié : dim. 04 déc. 2022 08:31
par Laucops
Autre benoîte question alors :
Penses-tu que ce soit coûteux (en temps et en jus de cerveau) d'optimiser un jeu pour la sgx ?
Par exemple créer un 2nd plan pour des partages arcades comme Monster Lair ou Legend of Hero Tomna ?
Ou faire un Image Fight plus proche de l'arcade, avec décor urbain au stage 2 ?
Re: Darius Alpha : HuCard hybride PCE/SGX ou pas ?
Publié : dim. 04 déc. 2022 19:25
par Kaminari
Un spécialiste de la SGX comme Touko peut donner davantage de détails
Mais en substance, ta question concerne la facilité de transformer un plan unique en plan parallaxe dans un jeu existant ? La réponse est non, ce n'est pas un exercice de hacking trivial. Sur PCE le background est constitué d'un seul plan de tuiles ; sur SGX il faudrait reconstruire des tuiles spécifiques pour chacun des deux plans hardware, avec peut-être des palettes organisées différemment. De même, si un jeu utilise quasi exclusivement des sprites pour les décors (comme Genpei Toumaden), une version SGX devrait reconstruire tous ces sprites en tuiles. Pas une mince affaire.
Dans Darius, le problème ne se posait pas car la version PCE était déjà conçue en pseudo parallaxe, à base de split horizontal (pour les parois en haut et en bas de l'écran) et de sprites (pour les rochers en avant-plan). Ils auraient pu utiliser le VDC2 pour faire un background en "vrai" parallaxe, mais dans ce shoot horizontal le résultat visuel aurait été quasiment identique à la version PCE, et donc l'effort supplémentaire de code et de graphisme aurait été futile.
Re: Darius Alpha : HuCard hybride PCE/SGX ou pas ?
Publié : dim. 04 déc. 2022 21:54
par touko
Oui c'est pas simple, surtout si le jeu n'a pas été conçu pour,franchement je pense qu'il vaut mieux refaire le jeu de 0 pour tirer totalement partie de la SGX que de faire un hack .
Le hack de Rtype par exemple, c'est sympa, mais c'est bcp de boulot, pour un résultat à l'impact limité au final, du fait que cela ne va qu'avoir un résultat quasi insignifiant .Déjà rien que le fait de repasser à un écran de 336/344(au lieu de 384) pixels, t'enlève une partie des clignotements .