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Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : mer. 24 juil. 2024 19:56
par Flo14
Bravo Kaminari, cette démo est magnifique 😍

Beau boulot !!!!

Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : mer. 24 juil. 2024 20:28
par Kaminari
Heureux que ça vous plaise :bomberplay:

C'est Touko qui m'a convaincu du potentiel de la SGX. Il faudrait davantage de projets homebrew sur cette machine.

Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : jeu. 25 juil. 2024 08:28
par Thibaut
La démo est assez incroyable, grand bravo à toi.

Ça laisse également un petit goût amer de ce qu'il aurait été possible de produire à l'époque (sans parler de l'ajout d'une Arcade Card), quel gâchis...

Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : jeu. 25 juil. 2024 11:09
par touko
Kaminari a écrit : mer. 24 juil. 2024 20:28 C'est Touko qui m'a convaincu du potentiel de la SGX. Il faudrait davantage de projets homebrew sur cette machine.
:bomberparty:

Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : lun. 05 août 2024 12:35
par Kaminari
Dans le bouquin Machines de jeux de Guillaume Poggiaspalla, la maigre section consacrée à la SuperGrafx résume assez bien la méconnaissance générale de cette bécane et les partis-pris mal documentés.

L'auteur affirme que la SGX (qui est en effet une PCE avec deux GPUs) était une console trop "difficile à programmer" et que le CPU 6280 de la PCE était inapte à gérer pleinement les 128 sprites et les deux plans de tuiles de la SGX. Ce sont pour lui les principales raisons de l'échec commercial de la machine — conclusion que je ne partage pas car, comme j'en ai déjà parlé, j'attribue cet échec à une toute autre cause : le form factor.

Pour le fun et pour tester les limites opérationnelles de la SuperGrafx, j'ai créé un petit "stress test" entièrement codé en C avec HuC 4, histoire de bien charger la mule. J'ai repris le stage 6 de In the Hunt en y balançant tous les missiles que je pouvais !

Chaque roquette fait 4 sprites de 16x64 pixels pour un total de 128 sprites (64 par GPU). Les animations des roquettes comptent 8 frames chacune. L'avant-plan affiche 4 splits (fenêtres) en parallaxe grâce à la très vieille routine scroll() dont Touko raffole :bombergrin:

Résultat : 60 images par seconde :bomberfuck:

Dans un vrai jeu, il faudrait évidemment ajouter les scripts (par exemple les tests de collision pour chaque sprite). Mais à ce stade de performance, surtout avec un code non assembleur, on peut raisonnablement penser qu'il reste encore pas mal de marge.

https://youtu.be/Y5W05psh-Uw

Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : lun. 05 août 2024 15:16
par cazeysan
Même pas mal ! 👍🏻

Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : lun. 05 août 2024 18:35
par GuiM
Vraiment impressionnant.
Elle en a vraiment dans le ventre.

Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : lun. 05 août 2024 20:12
par Zhebus
C'est tellement triste que cette puissance n'est jamais été exploité :cry:

Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : mar. 06 août 2024 08:32
par shubibiman
P'tain la vache ! :bomberwhat:

Re: In the Hunt (démo technique SuperGrafx)

Publié : mar. 06 août 2024 10:29
par touko
Pour le fun et pour tester les limites opérationnelles de la SuperGrafx, j'ai créé un petit "stress test" entièrement codé en C avec HuC 4, histoire de bien charger la mule. J'ai repris le stage 6 de In the Hunt en y balançant tous les missiles que je pouvais !
Donc vu ce que ça donne en C, on peut aisément imaginer ce que l'on peut faire en ASM . :bomberjob:
L'auteur affirme que la SGX (qui est en effet une PCE avec deux GPUs) était une console trop "difficile à programmer" et que le CPU 6280 de la PCE était inapte à gérer pleinement les 128 sprites et les deux plans de tuiles de la SGX. Ce sont pour lui les principales raisons de l'échec commercial de la machine
Méconnaissance totale de la machine . Déjà rien que de dire qu'elle est difficile à programmer tout en disant que c'est une PCE avec 2 GPU(je savais pas que le PCE était réputée difficile à coder :lol: ), démontre l'aberration de l'article .
La snes est largement plus difficile à coder, la MD aussi est plus complexe, et pour ce qui est de la difficulté pour le CPU à gérer 128 sprites, c'est juste :bomberperv:
L'avant-plan affiche 4 splits (fenêtres) en parallaxe grâce à la très vieille routine scroll() dont Touko raffole :bombergrin:
:bomberperv:
Elles est moisie, mais fait le taf .