Kaminari a écrit : ↑jeu. 02 févr. 2023 16:23
En revanche niveau homebrew, je m'explique leur inexistance par le fait que la SNES visait un public clairement plus jeune que la concurrence, public qui n'a plus aujourd'hui le même intérêt pour cette machine autrement que par nostalgie.
Sans compter qu'au niveau technique, c'est un peu de l'arnaque : officiellement 128 sprites simultanés, 32 sprites par ligne... alors que dans les faits, la bécane rame dès qu'il y a 3 sprites à l'écran (encore vérifié récemment avec Demon's Blazon et Chō Makai Mura).
Pas que ça me trigged (enfin si), mais j'ai envie d'y répondre parce que beaucoup ne comprend pas le manque d'homebrew sur SNES.
Et là je peux affirmer que c'est clairement pas parce que la SNES "cible" des plus jeune et qui sont passé à autre chose.
La scene SNES dev est très active, mais elle ne sort pas de jeux .
Et ce n'est pas un problème de compétence il y'a des personnes extrêmement talentueuse et passionné pour le dev SNES.
Mais la console est complexe et le CPU est vachement long, et le hardware demande pas mal de calcul pour le gérer (y'a bien plus de truc complexe que sur PCE) , notamment les sprites hard qui prend un certain temps de calcul (d'où pourquoi y'a des ralentissement sur certain jeux).
Pr exemple la Mega drive profite du SGDK.
La SGDK se base sur "GCC" , c'est un compilateur pour le langage C qui est un des meilleurs et qui fournit un code relativement bon en sortie avec un bon CPU.
Et sur SNES tu n'as pas de GCC , et donc tu ne peux pas faire un kit de dev comme SGDK.
Et comme la PCE à un processeur assez semblable à celui de la SNES ,elle aussi n'a pas de GCC et donc pas de super SDK.
Donc sur SNES , il reste que la prog en assembleur , et c'est à peu pres le meme cirque qui dure :
Y'a un nouveau qui se pointe , se dit "ah ben les nuls vous savez pas coder en ASM , je vais vous montrer moi" (je caricature evidamment).
Il fait des démo , ça marche super bien et donc pour l'aventure pour faire un jeux vidéo , donc ça rajoute des trucs petit à petit ,jusqu’à le code devient extrêmement complexe et difficilement maintenable, et dans le long terme ça pousse à ce fameux dev à abandonner le projet , voilà voilà , c'est globalement ce qui se passe.
Et la scene SNES dev à perdu énormément de "bon dev" qui ont littéralement abandonné la SNES après avoir fait de gros démo/début de jeux , ou moteur de jeu etc.
Et forcément les "mentalités" ne change pas , ce qui du coup pousse à reproduire ce shéma ad eternam.
Pour résumé :
-un CPU long
-coder en asm (pas de bon compilateur C , c'est encore pire que la PCE ou la NES sur ce coup)
-hardware complexe
-les meme erreur se répète dans la scene snes dev
Donc on a vraiment le combo gagnant là pour réduire le nombre de homebrew , et la MD aurait eu le meme soucis s'il n y'a pas de C (et donc pas de SGDK).
Alors certain me diront "oui mais la Nes y'a des Homebrew" ah ben si tu veux faire un jeu Nes, sur SNES , y'a pas de soucis et y'en aurais beaucoup plus , mais les gens s'attende à des homebrew au minima à celle de la MD.
Donc des projets assez conséquents, et gros projet veut dire bien plus complexe à gérer , donc c'est une complexité accru qui devient vite "ingérable" sur SNES vu les fortes contraintes de la machine.
Pour finir je dev sur SNES depuis 10 ans, donc je fais partit des "anciens" et effectivement je compte cassé un peu ce cycle d,en proposant mon dev kit SNES , mais en faisant un jeu aussi.
Alors ça marchera ou pas , je ne sais pas , mais ça sera ma "participation" au moins
On espérant expliqué pourquoi y'a peu d'homebrew sur SNES.