[Xav] Sonic the Hedgehog

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xav
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Message par xav »

j'utilise la version "rom" et deja j'ai pas sonic, ou j'ai pas tout compris.
Il semble y avoir un bug avec certain emul et le "main.pce", essaye avec yame, tu doit avoir le sprite de sonic, 3 plans de nuage et une lune en plus.
2) le style graphique est tres propre, beau fouillé tout en restant sobre.
les différences que j'ai vu sont les fleurs et le dallage.
ça fait plus fouillé, moins taillé a la serpe mais toujours dans l'esprit sonic.
bref a mi chemin entre la SMS et la MD
c'est des tyles refaites par toi ou hacker d'une version GBA ?
Tiles refait par bibi, a partir de ceux de la SMS en m'inspirant de la version MD, donc a mi chemin entre les 2 :D
bon les conseilleurs ne sont pas les payeurs, mais essaye avant de refaire le moteur.
toujours le meme probleme de rémanence, de fluidité et de rapidité
Absolument, dans ça version actuelle il saccade trop, mais avant de le refaire, il fallait que j'ai une map qui utilise plusieurs palettes et des cyclage de couleurs.
C'est desormais chose faite, et je vais pouvoir travailler serieusement sur le moteur, optimiser l'anim, rajouté la gravité et les collisions etc....
si ton projet avance, pour des sprites ce serait sympa un ch'tit concours de graf pour un sprite ou autre ... non?
Bien sur!
les quebecois ont traduis littéralement l'expression anglaise et tu entends donc souvent "j'ai bruler un CD"
A l'origine, en France, ont disait bruler pour les roms (puisque on brule reellement un fusible interne) et ça c'est étendue au CD. :wink:
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dudule
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Message par dudule »

dans ça fase finale, ce sera rom ou iso ?

je suppose iso pour les avantages du CD et du lecteur mais bon, pour etre certain.
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pckid
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Message par pckid »

Salut Xav,

Ton dernier post m'a fait tilt , je testais sur magic engine, et cela n'a rien avoir, je me contentais de peu alors....

Pas de sonic a l'ecran, pas de lune, pas de scrolling de nuage (TOUT A FAIT FANTASTIQUE ET JE PESE MES MOTS car il ya du boulot. mince Alors...)

Alors Bravo c'est exceptionnelle !!
Serait il possible d'avoir les sources de cette version pour que je voye comment tu as fait, et surtout apres au niveau collision, et gravite je ne vois pas comment faire, il doit y avoir un truc...

Alors bravo

@+
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xav
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Message par xav »

Merci je savez que ça plairer ces nuages :)
Le plus con c'est que le bug, c'est moi qui ai oublier de validé les sprites, et comme il y a que yame qui le fait automatiquement....

Oui la version finale tournera sur CD, comme ça pas de probléme pour les musiques, et il me faut bien 256Ko de Ram :oops:
Serait il possible d'avoir les sources de cette version pour que je voye comment tu as fait, et surtout apres au niveau collision, et gravite je ne vois pas comment faire, il doit y avoir un truc...
Quand j'aurai tout nettoyer je diffuserais les sources.
Les nuages et la lune c'est simplement des sprites, on en a 64 dispo.
La difficulté c'est qu'on ne peut en afficher que 16 sur une méme ligne (16 pixel de large compte pour 1 sprite, donc la lune fait déja 4 sprites)
+2 nuages->4 sprites, on ne peut déja plus affiché que 8 sprites en haut de l'écran.
Il faut réussir à  jongler avec cette limitation.

Les collision avec le décor peuvent étre réalisé de différente façon.
Attention exemple en C!

La méthode que je vais employer (qui en vaux une autre):

J'ai 256 tiles, je vais donc créer un tableaux de 256 octets ou je vais stocké l'attribut de chaque tile de tel sorte que:

table_attribut[ 'numero du tile'] = 'attribut du tile'

on peut dire par example qu'un attribut a 0 designe un tile "passable", un attribut a 1 un tile "impassable", 2 un anneaux (et oui les anneaux sont des élément de décor, pas des sprites, une autre façon de contourné la limitation), 3 un ressort, 4 une pique etc....

Comme je connait la position de sonic et la direction qu'il prend, je n'ai qu'a intérroger ce tableau sur le tile devant sonic pour savoir s'il peux avancer, bloquer, incrementer le compteur d'anneau (sans oublie de faire diparaitre l'anneau a l'ecran), perdre les anneaux s'il touche un piége etc...

Les collisions entre sprites sont sensiblement plus complexe a gerer puisque les sprites ennemis bouge aussi.
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Kaminari
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Message par Kaminari »

Ce qui manque vraiment comme outil de dev NEC, c'est un tracker PSG. Quand je vois ce qui existe pour XL, C64, Spectrum, FC, GB sous Windows... ça me rend morose.
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pckid
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Message par pckid »

Salut Kaminari

c'est quoi un trackers PSG.
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Message par xav »

Ce qui manque vraiment comme outil de dev NEC, c'est un tracker PSG.
S'il y avait que ça, j'attend toujours un bon débugger graphique, y a que Neco, et il est archi buggé :cry:

PcKid,un tracker c'est tout simplement un prog windows ou autres qui permet de composer des musiques pour une machine particuliére.
Le PSG, c'est le "Programable Sound Generator" de la NEC, et pas un club sportif bien connu :lol:
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Adoru
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Message par Adoru »

Le PSG ca n'a jamais été programmable sinon ca se saurait ;)


/ironie mode off/
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Kaminari
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Message par Kaminari »

Un éditeur de type Raster Music Tracker, ce serait Byzance.
xav a écrit :S'il y avait que ça, j'attend toujours un bon débugger graphique, y a que Neco, et il est archi buggé :cry:
Il faut demander à  la copine d'Omar de se remettre au boulot :o
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Adoru
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Message par Adoru »

Ex copine...
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Message par xav »

Il faut demander à  la copine d'Omar de se remettre au boulot
Omar... Bock?
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Message par Adoru »

Xav> Farpetement !
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Message par xav »

Le monde est petit :lol:
C'est vrai que le debugger de Meka est impecable :D
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Message par Adoru »

Le monde est vraiment trop petit et j'ai commencé a m'en rendre compte quand j'ai rencontré des gens de Mame a Akihabara par exemple :p
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pckid
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Message par pckid »

Yep!

Dites moi Mindrec n'a pas crée un prg qui edite des sons pour la nec ?

http://www.mindrec.com/?main=pce/soundgen.php

Mais cela me parait ocmpliqué.

Avez vous un lien pour voir comment ils font sous windows pour créer du son sur d'autre console, le meilleur que vous ayez testé.

Merci
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