Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
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- franz
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
J'y comprends rien mais c'est génial.
- touko
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Ahahah excellent . 
Bon avoues que la SGX est vraiment badass
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- Kaminari
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Ayééé, ma ROM est mise à jour, juste avant de reprendre le boulot
Mon premier système de déplacement diagonal était en fait bien parti, mais il manquait pas mal de paramètres. Grosso merdo, dans ce type de jeu où l'on se déplace horizontalement et verticalement sur une grille de 16x16 pixels, dès qu'on déclenche un mouvement diagonal on se retrouve à cheval sur plusieurs types de tuile qui peuvent avoir des paramètres (tests de collision) divergents. Il faut alors mettre en place tout un tas de conditionnels pour garder le sprite du perso bien aligné sur la grille. Mais je pense avoir un truc solide à présent... jusqu'au prochain bug !

J'ai maintenant accompli quasiment tout ce que je voulais faire sur ce proto, même si j'aimerais revoir les boites de dialogue qui me posent maintenant problème avec ma routine de tuiles dynamiques...
Au moins je vais pouvoir reprendre ma partie sur SFC ! J'en suis à la troisième région sur 6
Mon premier système de déplacement diagonal était en fait bien parti, mais il manquait pas mal de paramètres. Grosso merdo, dans ce type de jeu où l'on se déplace horizontalement et verticalement sur une grille de 16x16 pixels, dès qu'on déclenche un mouvement diagonal on se retrouve à cheval sur plusieurs types de tuile qui peuvent avoir des paramètres (tests de collision) divergents. Il faut alors mettre en place tout un tas de conditionnels pour garder le sprite du perso bien aligné sur la grille. Mais je pense avoir un truc solide à présent... jusqu'au prochain bug !

J'ai maintenant accompli quasiment tout ce que je voulais faire sur ce proto, même si j'aimerais revoir les boites de dialogue qui me posent maintenant problème avec ma routine de tuiles dynamiques...
Au moins je vais pouvoir reprendre ma partie sur SFC ! J'en suis à la troisième région sur 6
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Bien joué.
Il faudrait que je reprenne le jeu, j'avais fait une pause pour les vacances il y a 2 ans et quand j'ai voulu m'y remettre quelques semaines plus tard, j'étais complètement paumé.
Il faudrait que je reprenne le jeu, j'avais fait une pause pour les vacances il y a 2 ans et quand j'ai voulu m'y remettre quelques semaines plus tard, j'étais complètement paumé.
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- Kaminari
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Le jeu est assez court, mais les combats sont constants (pires que dans Tengai "3") et il faut souvent leveler comme un porc si on veut avancer.
Depuis fin août, j'ai progressé très lentement dans ma partie car j'ai surtout passé mon temps à capturer des screens dans chaque nouvelle zone que je découvrais, en vue d'une "adaptation future"... J'ai déjà plusieurs palettes de référence qui ne demandent qu'à être mises en mouvement
Depuis fin août, j'ai progressé très lentement dans ma partie car j'ai surtout passé mon temps à capturer des screens dans chaque nouvelle zone que je découvrais, en vue d'une "adaptation future"... J'ai déjà plusieurs palettes de référence qui ne demandent qu'à être mises en mouvement
- touko
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
J'ai l'impression que tu passes les levels de coding comme une espèce de possédé, c'est passionnant à suivre et force l'admiration 
- Jusqu'à quand ça va durer... Les jeux d'enfant ?
- je te l'ai dit : les jeux d'enfant ne finissent jamais.
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Je ne fais vraiment qu'exploiter les fonctions préprogrammées de HuC. Mon code reste très "high level", c'est 99% du booléen (if/else) de base
Les scrolls, les sprites, les palettes, tout ça c'est géré par le compilateur C, et franchement n'importe qui d'un peu motivé peut s'y mettre. Après, c'est sûr qu'il faut apprendre un minimum les caractéristiques de la machine, et qu'il y a plein d'obstacles à surmonter, de "bugs" ou de comportements bizarres dûs aux limitations des outils... Des trucs qu'on apprend au fur et à mesure des besoins.
Et puis j'adore la série Tengai... Donc la perspective d'adapter un épisode "inédit" (réalisé par la même équipe que Kabuki Den et Gulliver Boy) sur une machine plus légitime que la SFC, ça motive
Les scrolls, les sprites, les palettes, tout ça c'est géré par le compilateur C, et franchement n'importe qui d'un peu motivé peut s'y mettre. Après, c'est sûr qu'il faut apprendre un minimum les caractéristiques de la machine, et qu'il y a plein d'obstacles à surmonter, de "bugs" ou de comportements bizarres dûs aux limitations des outils... Des trucs qu'on apprend au fur et à mesure des besoins.
Et puis j'adore la série Tengai... Donc la perspective d'adapter un épisode "inédit" (réalisé par la même équipe que Kabuki Den et Gulliver Boy) sur une machine plus légitime que la SFC, ça motive
- touko
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Ce veut dire que le nouveau kit est plutôt pas mal du coup .
- Kaminari
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
HuC 4 était correct, mais la librairie SGX de Xav & Tom était ancienne, limitée et même buggée (sgx_load_tile par exemple faisait planter le code).
HuCC est quasi entièrement réécrit, avec un support SGX natif pour toutes les fonctions, et l'antique compilo SmallC85 a été remplacé par KickC99.
HuCC est quasi entièrement réécrit, avec un support SGX natif pour toutes les fonctions, et l'antique compilo SmallC85 a été remplacé par KickC99.
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Zhebus
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Mon plus gros pb c'est : où trouver la documentation pour connaître les fonctions de base de HuCC.
Ça me semble très compliqué d'avoir accès à la base pour débuter.
Ça me semble très compliqué d'avoir accès à la base pour débuter.
- Kaminari
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
HuCC est encore en "open beta" et ne dispose d'aucune doc pour le moment...
Heureusement, 99% des instructions ont conservé la syntaxe de HuC 4. La seule grosse différence qu'il faut éventuellement prendre en compte pour ton code est la fonction scroll_split() qui remplace l'ancienne scroll(). Cette dernière est, en fait, toujours reconnue mais déconseillée.
Autre écueil sournois que j'ai découvert, mais qui ne te concerne probablement pas : la fonction spr_hide() déconne complètement si tu lui balances directement un numéro de sprite en argument, genre spr_hide(63). Il faut revenir à la classique syntaxe spr_set(63); spr_hide(); pour éteindre un sprite spécifique. Il s'agit peut-être d'un vilain bug, mais il m'a fait tourner en rond pendant quelques heures...
Pour le reste, ton code devrait tourner comme d'habitude. Il faut juste utiliser l'exécutable hucc.exe à la place de huc.exe.
Heureusement, 99% des instructions ont conservé la syntaxe de HuC 4. La seule grosse différence qu'il faut éventuellement prendre en compte pour ton code est la fonction scroll_split() qui remplace l'ancienne scroll(). Cette dernière est, en fait, toujours reconnue mais déconseillée.
Autre écueil sournois que j'ai découvert, mais qui ne te concerne probablement pas : la fonction spr_hide() déconne complètement si tu lui balances directement un numéro de sprite en argument, genre spr_hide(63). Il faut revenir à la classique syntaxe spr_set(63); spr_hide(); pour éteindre un sprite spécifique. Il s'agit peut-être d'un vilain bug, mais il m'a fait tourner en rond pendant quelques heures...
Pour le reste, ton code devrait tourner comme d'habitude. Il faut juste utiliser l'exécutable hucc.exe à la place de huc.exe.
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Zhebus
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Merci.
Je ferai le test pour le scrolling.
Je te confirme que le sujet spr_hide ne me concerne pas puisque je n'ai rien compris
Je ferai le test pour le scrolling.
Je te confirme que le sujet spr_hide ne me concerne pas puisque je n'ai rien compris
- touko
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Je sais même pas si cette fonction a bien fonctionnée un jour .Autre écueil sournois que j'ai découvert, mais qui ne te concerne probablement pas : la fonction spr_hide() déconne complètement si tu lui balances directement un numéro de sprite en argument, genre spr_hide(63). Il faut revenir à la classique syntaxe spr_set(63); spr_hide(); pour éteindre un sprite spécifique. Il s'agit peut-être d'un vilain bug, mais il m'a fait tourner en rond pendant quelques heures...

