Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
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- franz
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Si tu veux j'ai un thème à la Soldier et un thème à la Son Son 2 ! 
- Kaminari
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
J'aurais surtout besoin d'un tracker PSG et d'un driver audio... 
J'ai commencé à jeter un oeil à Squirrel, mais ça pique sévère.
J'ai commencé à jeter un oeil à Squirrel, mais ça pique sévère.
- touko
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
C'est souvent le souci, il y a pas mal de drivers, mais 0 tracker, c'est pour ça qu'aucun n'est utilisé, et que les gens demande des drivers pour deflemask et furnace .
C'est aussi pour ça que je me suis pas cassé le cul à en faire 1, et deflemask est sympa, mais l'export est inutilisable pour un projet, et furnace est incomplet .
Faire un driver pour la musique c'est long, donc si en plus faut faire un tracker .
Squirrel franchement j'ai laissé tomber, déjà je suis pas fan du mml, alors si en plus faut faire du mml à capela façon autiste, non merci .
C'est aussi pour ça que je me suis pas cassé le cul à en faire 1, et deflemask est sympa, mais l'export est inutilisable pour un projet, et furnace est incomplet .
Faire un driver pour la musique c'est long, donc si en plus faut faire un tracker .
Squirrel franchement j'ai laissé tomber, déjà je suis pas fan du mml, alors si en plus faut faire du mml à capela façon autiste, non merci .
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Quel est le soucis exactement avec les formats de projet de Deflemask/Furnace ? Des kits comme SGDK et Scorpion peuvent lire nativement du DMF.
Je crois que Mooz avait mentionné que certains effets complexes générés par ces trackers n'étaient pas gérables en temps réel sur le hardware original. Mais ne peut-on pas déjà se contenter d'utiliser les commandes de base, à commencer par les notes elles-mêmes ? Ce serait le minimum syndical. Et pas besoin de LFO pour faire du vibrato, on peut faire ça à la main.
Je crois que Mooz avait mentionné que certains effets complexes générés par ces trackers n'étaient pas gérables en temps réel sur le hardware original. Mais ne peut-on pas déjà se contenter d'utiliser les commandes de base, à commencer par les notes elles-mêmes ? Ce serait le minimum syndical. Et pas besoin de LFO pour faire du vibrato, on peut faire ça à la main.
- touko
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Le format DMF est trop lourd car c'est du vgm ,donc inutilisable dans un projet .Furnace, d'après ce que j'ai compris, ne semble pas encore tip top pour ce qui est du respect du hardware sonore de la PCE et il me semble aussi que le format de sortie soit pas optimal non plus .
Ce n'est pas lié à la PCE, sur MD c'est même tarif .
Ce n'est pas lié à la PCE, sur MD c'est même tarif .
Oui, comme souvent, les logiciels de musique, ont plus tendance à vouloir sonner "comme" au lieu de respecter au mieux le hardware, ce qui finalement rend difficile son utilisation en conditions réelles d'un projet .Je crois que Mooz avait mentionné que certains effets complexes générés par ces trackers n'étaient pas gérables en temps réel sur le hardware original.
- Kaminari
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Grosse mise à jour de la ROM
Après quelques semaines de taf, je me surprends aujourd'hui à terminer l'essentiel de la Vallée des Pierres !
Le plus long a été le fignolage des animations de palettes et de sprites, qui nécessitent pas mal de travail préparatoire.
Il me reste à implémenter les déplacements en diagonale sur les escaliers des grottes — un vrai casse-tête que je n'ai pas encore réussi à percer, malgré plusieurs tentatives de code. Mon perso finit parfois (mais pas toujours !) en haut ou en bas des marches avec un petit pixel de décalage par rapport à ma grille de tuiles 16x16, ce qui fout ensuite la zouille dans tous les tests de collision. Je dois creuser le problème davantage...
Pour ceux qui n'ont pas de SuperGrafx : vidéo du bestiau avec la musique SFC en bonus, à défaut de solution audio PCE valable
https://youtu.be/fDe2c7InMTo
Après quelques semaines de taf, je me surprends aujourd'hui à terminer l'essentiel de la Vallée des Pierres !
Le plus long a été le fignolage des animations de palettes et de sprites, qui nécessitent pas mal de travail préparatoire.
Il me reste à implémenter les déplacements en diagonale sur les escaliers des grottes — un vrai casse-tête que je n'ai pas encore réussi à percer, malgré plusieurs tentatives de code. Mon perso finit parfois (mais pas toujours !) en haut ou en bas des marches avec un petit pixel de décalage par rapport à ma grille de tuiles 16x16, ce qui fout ensuite la zouille dans tous les tests de collision. Je dois creuser le problème davantage...
Pour ceux qui n'ont pas de SuperGrafx : vidéo du bestiau avec la musique SFC en bonus, à défaut de solution audio PCE valable
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- franz
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Je sais plus quoi dire. À couper le souffle !
- shubibiman
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Mais c'est ouf !
Magnifique boulot !
"You are truly the PCE game clearing master"
*****Membre du FLPCE Canal Historique*****
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Zhebus
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Magnifique!
Je vais tester ça.
Y a un côté méditation à voir le personnage seul sur sa montagne.
Je vais tester ça.
Y a un côté méditation à voir le personnage seul sur sa montagne.
- Kaminari
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
C'est justement la zone "touristique" du jeu, où il n'y a aucun combat et quasiment rien à faire... à part apprécier le point de vue
Je me suis dit que c'était le coin idéal pour me faire la main sur diverses techniques de code. D'ailleurs sans ma récente routine de tile loading (chargement dynamique des tuiles en dehors de l'écran physique), je n'aurais pas pu faire grand chose.
Je dois maintenant trouver une solution pour ces putains de marches isométriques
Je me suis dit que c'était le coin idéal pour me faire la main sur diverses techniques de code. D'ailleurs sans ma récente routine de tile loading (chargement dynamique des tuiles en dehors de l'écran physique), je n'aurais pas pu faire grand chose.
Je dois maintenant trouver une solution pour ces putains de marches isométriques
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Zhebus
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Pense à Solstice sur NES 
- touko
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
C'est très classe, bravo . 
Au fait kami, tu utilises toujours les petits bouts d'asm que je t'avais fait pour l'init du VDC2 ,ou ça a été corrigé dans HUcc ?
Au fait kami, tu utilises toujours les petits bouts d'asm que je t'avais fait pour l'init du VDC2 ,ou ça a été corrigé dans HUcc ?
- Kaminari
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
C'est un des premiers trucs que j'ai vérifiés 
Le code ASM n'est plus nécessaire. HuCC dispose d'une fonction sgx_set_xres qui initialise correctement le VDC2. Comme on ne peut pas mixer deux résolutions différentes sur SGX, il faut bien sûr déclarer la même valeur que set_xres, sinon ça corrompt le deuxième plan.
J'ai testé en 336x224 et 512x224 sans soucis.
Le code ASM n'est plus nécessaire. HuCC dispose d'une fonction sgx_set_xres qui initialise correctement le VDC2. Comme on ne peut pas mixer deux résolutions différentes sur SGX, il faut bien sûr déclarer la même valeur que set_xres, sinon ça corrompt le deuxième plan.
J'ai testé en 336x224 et 512x224 sans soucis.
- touko
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
Cool que ça été corrigé, je pense que dans les autres version, ça a été fait à la va vite pour permettre d'utiliser la SGX vite fait .Là elmer l'a intégré totalement dans le kit .
Oui la réso est commune, c'est l'écran virtuel ou la tilemap qui peut être différente sur les 2 VDC.il faut bien sûr déclarer la même valeur que set_xres, sinon ça corrompt le deuxième plan.
- Kaminari
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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)
VICTOIRE SUR L'ALGORITHMIQUE !

Bon... Il me reste à réactiver le scrolling


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