Pour un noob en la matière comme moi, concrètement, c'est quoi la différence entre les 2 ?
Développer sur PC Engine en 2026 ?
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Les différences entre le System 16 et la Mega Drive ? Il y a quasiment une génération d'écart.
La MD reprend une partie de l'architecture Master System (CPU Z80, audio PSG), console qui était elle même officieusement basée sur le MSX. Elle y ajoute un Motorola 68000 et un YM2612 ; c'est une version simplifiée du YM2608 qui équipait le NEC PC-98 (les trois voies PSG manquantes sont assurées par la partie Master System). La MD peut afficher 80 sprites (dont 20 sur une même ligne) et ne propose que 4 palettes de 16 couleurs chacune, parmi 512 couleurs globales.
Le System 16, c'est 128 sprites simultanés (dont 100 sur une même ligne !) et 256 palettes de 16 couleurs parmi 32768
Le son est géré par un YM2151, souvent considéré comme le meilleur processeur FM "grand public" des années 1980.
Leur seul point commun est le 68000, dont le System 16 a été l'une des premières machines à "démocratiser" l'utilisation intensive dès 1985, que ce soit en arcade ou en micro-informatique. Tendance qui a été rapidement suivie par Taito, Capcom, SNK — à l'exception d'Irem, qui est resté chez Intel.
La MD reprend une partie de l'architecture Master System (CPU Z80, audio PSG), console qui était elle même officieusement basée sur le MSX. Elle y ajoute un Motorola 68000 et un YM2612 ; c'est une version simplifiée du YM2608 qui équipait le NEC PC-98 (les trois voies PSG manquantes sont assurées par la partie Master System). La MD peut afficher 80 sprites (dont 20 sur une même ligne) et ne propose que 4 palettes de 16 couleurs chacune, parmi 512 couleurs globales.
Le System 16, c'est 128 sprites simultanés (dont 100 sur une même ligne !) et 256 palettes de 16 couleurs parmi 32768
Leur seul point commun est le 68000, dont le System 16 a été l'une des premières machines à "démocratiser" l'utilisation intensive dès 1985, que ce soit en arcade ou en micro-informatique. Tendance qui a été rapidement suivie par Taito, Capcom, SNK — à l'exception d'Irem, qui est resté chez Intel.
- touko
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Kami a raison, la MD n'est absolument pas tirée du S16, son chip vidéo est une évolution de celui de la SMS qui est lui même une évolution de celui de la coleco .
-
Zhebus
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
C'est passionnant de voir, à cette époque (8-16 bits), les choix des constructeurs en terme de matériel et les choix faits souvent pour trouver le bon prix de vente.
On voit souvent que les ingénieurs avaient un truc en tête mais que ça a été abandonné en cours de route pour des raisons de complexité, de coûts.
A la fin, il y a des limitations qui sont différentes entre chaque machine qui dessine une philosophie générale de développement, sur lesquels les développeurs vont s'appuyer mais aussi au fur et à mesure essayer de trouver des astuces et optimisations pour dépasser les contraintes.
Ça donne des consoles avec des jeux très différents qui méritent qu'on s'attarde sur chaque console (si on dépasse les gueguerres puériles Sega/Nintendo).
Si les gars avaient eu les moyens de ne pas devoir faire des choix on aurait peut-être eu moins d'identités marquées.
Aujourd'hui, les chances que ça arrive sont bcp plus mince, les architectures sont plus maîtrisées, on a des frameworks de développement multi-plateforme et bcp moins le besoin d'être au plus proche de la machine. Ça perd de son charme mais c'est le prix du développement et de l'industrialisation. Je m'y retrouve moins en tant que passionné sans parler de nostalgie (il y en a bcp aussi)
On voit souvent que les ingénieurs avaient un truc en tête mais que ça a été abandonné en cours de route pour des raisons de complexité, de coûts.
A la fin, il y a des limitations qui sont différentes entre chaque machine qui dessine une philosophie générale de développement, sur lesquels les développeurs vont s'appuyer mais aussi au fur et à mesure essayer de trouver des astuces et optimisations pour dépasser les contraintes.
Ça donne des consoles avec des jeux très différents qui méritent qu'on s'attarde sur chaque console (si on dépasse les gueguerres puériles Sega/Nintendo).
Si les gars avaient eu les moyens de ne pas devoir faire des choix on aurait peut-être eu moins d'identités marquées.
Aujourd'hui, les chances que ça arrive sont bcp plus mince, les architectures sont plus maîtrisées, on a des frameworks de développement multi-plateforme et bcp moins le besoin d'être au plus proche de la machine. Ça perd de son charme mais c'est le prix du développement et de l'industrialisation. Je m'y retrouve moins en tant que passionné sans parler de nostalgie (il y en a bcp aussi)
- Kaminari
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
La diversité des architectures dans les années 1980 a effectivement accouché d'une multitude de machines (notamment 8 bits) dont les capacités, même modestes, étaient suprenamment différentes les unes des autres. Par exemple on distingue facilement un jeu C64 d'un jeu Spectrum ou CPC. Et leurs contraintes respectives donnaient naissance à des approches techniques et artistiques uniques.
Depuis 10 ans, tous les jeux modernes (consoles et micros) tournent sur une architecture PC interchangeable. Le choix de la plateforme n'a plus trop d'intérêt autre qu'économique. Je ne pense pas fondamentalement ques les jeux sont moins bons qu'avant, mais cette uniformité influe de manière évidente sur la créativité générale, qui est en baisse constante.
Depuis 10 ans, tous les jeux modernes (consoles et micros) tournent sur une architecture PC interchangeable. Le choix de la plateforme n'a plus trop d'intérêt autre qu'économique. Je ne pense pas fondamentalement ques les jeux sont moins bons qu'avant, mais cette uniformité influe de manière évidente sur la créativité générale, qui est en baisse constante.
- franz
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Complètement d'accord avec ce bilan.
La créativité est en baisse aussi parce qu'elle s'uniformise. Par exemple il n'y a plus de nouveau genre de jeu qui émerge. C'est comme en musique. C'est un cycle assez naturel malgré tout parce que plus on a de références à puiser dans le passé, plus ce que l'on va créer va être soumis à comparaison vis-à-vis de ces références.
Finalement, dans les jeux modernes, le reproche que je lis le plus souvent, c'est que les mécanismes de jeu sont les mêmes et qu'il n'y a que l'emballage, "l'univers" dans lequel on évolue, qui change.
La créativité est en baisse aussi parce qu'elle s'uniformise. Par exemple il n'y a plus de nouveau genre de jeu qui émerge. C'est comme en musique. C'est un cycle assez naturel malgré tout parce que plus on a de références à puiser dans le passé, plus ce que l'on va créer va être soumis à comparaison vis-à-vis de ces références.
Finalement, dans les jeux modernes, le reproche que je lis le plus souvent, c'est que les mécanismes de jeu sont les mêmes et qu'il n'y a que l'emballage, "l'univers" dans lequel on évolue, qui change.
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Zhebus
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Je suis d'accord.
Les jeux sont bons et il y a des mondes ouverts incroyables comme the Witcher 3 (pour l'écriture), breath of the wild et Les jeux from software pour le game design et le gameplay.
On est arrivé à une certaine maturité où il est plus difficile de surprendre ou de créer qq chose de vraiment nouveau. Dans les années 80 et 90, il y avait tout à découvrir.
Ça va être difficile de retrouver une telle époque avec des inventions de nouveaux genres très régulier.
On peut voir la même chose avec le cinéma. Difficile d'inventer des nouveaux types de plan et prises de vue.
Ça ne veut pas dire que les jeux ne sont pas bons.
Tears of the kingdom et Elden rings m'ont vraiment emballé l'année dernière, bien que ça nécessite un temps d'investissement que je ne peux plus trop accorder à des jeux (mais je les ai quand même bien poncée
).
Mais une petite partie de PC Engine ou Neo geo ça prend 10-15 mn, ça passe mieux à notre âge
Surtout si on veut faire du développement en plus!
Les jeux sont bons et il y a des mondes ouverts incroyables comme the Witcher 3 (pour l'écriture), breath of the wild et Les jeux from software pour le game design et le gameplay.
On est arrivé à une certaine maturité où il est plus difficile de surprendre ou de créer qq chose de vraiment nouveau. Dans les années 80 et 90, il y avait tout à découvrir.
Ça va être difficile de retrouver une telle époque avec des inventions de nouveaux genres très régulier.
On peut voir la même chose avec le cinéma. Difficile d'inventer des nouveaux types de plan et prises de vue.
Ça ne veut pas dire que les jeux ne sont pas bons.
Tears of the kingdom et Elden rings m'ont vraiment emballé l'année dernière, bien que ça nécessite un temps d'investissement que je ne peux plus trop accorder à des jeux (mais je les ai quand même bien poncée
Mais une petite partie de PC Engine ou Neo geo ça prend 10-15 mn, ça passe mieux à notre âge
Surtout si on veut faire du développement en plus!
- franz
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Une conversation qui pourrait vous intéresser :
https://twitter.com/turboxray/status/18 ... 8681464868
Certaines assertions du gars sont sur la ligne de Kami : les outils manquent mais la PCE en a sous le capot !
https://twitter.com/turboxray/status/18 ... 8681464868
Certaines assertions du gars sont sur la ligne de Kami : les outils manquent mais la PCE en a sous le capot !
- Kaminari
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Le problème est que Tomaitheous, c'est justement le mec qui parle souvent sur Twitter ou YouTube de partager les codes source de ses outils et qui n'en montre finalement presque jamais la couleur. Sa plus grosse contribution a été la librairie SuperGrafx pour HuC (d'ailleurs basée sur celle de Xav), qui date de 2007 et qu'il n'a pourtant rendu publique qu'en 2014 après en avoir causé pendant des années.
Alors oui, je suis un peu aigri parce qu'il est clairement compétent mais il brasse beaucoup de vent. Ce n'est pas un imposteur comme le prétendait Arkhan, mais c'est quand même un sacré glandeur.
Alors oui, je suis un peu aigri parce qu'il est clairement compétent mais il brasse beaucoup de vent. Ce n'est pas un imposteur comme le prétendait Arkhan, mais c'est quand même un sacré glandeur.
- touko
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Il me semble que c'était plus un coup de gueule, car tom avait promis de l'aide en s'impliquant dans des projets,et qu'au moment venu il a fait le mort .Ce n'est pas un imposteur comme le prétendait Arkhan, mais c'est quand même un sacré glandeur.
- Kaminari
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Oui, coup de gueule d'Arkhan (lui-même un sacré lascar) qui lui a valu un ban haineux de la part de Nightwolve (un autre taré) sur pcenginefx et qui a déclenché une véritable guerre civile chez les anglophones ! Elle est belle, la communauté homebrew TurboGrafx
D'ailleurs, si vous voulez avoir une idée de la psyché délirante du père Nightwolve, jetez un oeil aux fiches des nombreux membres qu'il a bannis sur pcenginefx (la plupart réfugiés chez Paul Sunteam) et dont il a pourri la rubrique Biographie (non modifiable) par des attaques personnelles ouvertement diffamatoires dans un fier esprit trumpiste. Le genre d'abus de pouvoir qui serait pénalement sanctionné en France. Imaginez si on faisait la même chose sur Necstasy !
Petit exemple nauséabond avec le profil du pauvre Elmer (HuC 4), victime colatérale de ce pogrom de masse.
D'ailleurs, si vous voulez avoir une idée de la psyché délirante du père Nightwolve, jetez un oeil aux fiches des nombreux membres qu'il a bannis sur pcenginefx (la plupart réfugiés chez Paul Sunteam) et dont il a pourri la rubrique Biographie (non modifiable) par des attaques personnelles ouvertement diffamatoires dans un fier esprit trumpiste. Le genre d'abus de pouvoir qui serait pénalement sanctionné en France. Imaginez si on faisait la même chose sur Necstasy !
Petit exemple nauséabond avec le profil du pauvre Elmer (HuC 4), victime colatérale de ce pogrom de masse.
- touko
- NECromancer
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
C'est clair ça donne pas envie .Oui, coup de gueule d'Arkhan (lui-même un sacré lascar) qui lui a valu un ban haineux de la part de Nightwolve (un autre taré) sur pcenginefx et qui a déclenché une véritable guerre civile chez les anglophones ! Elle est belle, la communauté homebrew TurboGrafx
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Zhebus
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Incroyable cette mentalité!
Coïncidence, un post d'Elmer m'a permis d'installer Huc sur Macos hier soir, je suis donc plein d'empathie pour le garçon.
Ça compile, maintenant je vais aller apprendre à programmer un premier truc pour me rendre compte de l'ampleur de la tâche....et revenir dire tout le bien que je pense de ce que vous faites!
Coïncidence, un post d'Elmer m'a permis d'installer Huc sur Macos hier soir, je suis donc plein d'empathie pour le garçon.
Ça compile, maintenant je vais aller apprendre à programmer un premier truc pour me rendre compte de l'ampleur de la tâche....et revenir dire tout le bien que je pense de ce que vous faites!
- touko
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Huc est une très bon devkit, simple et qui fait le taf, son problème c'est la lourdeur des libs, et la relative lenteur qd tu veux faire des trucs costaud .Mais pour apprendre la PCE il est top, et tu peux ensuite facilement apprendre l'assembleur avec .
D'ailleurs l'auteur de huc avait cette ambition au départ .
D'ailleurs l'auteur de huc avait cette ambition au départ .
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Zhebus
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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?
Oui c'est assez facile à prendre en main.
Je vais déjà regarder ce que je peux faire avec en faisant un test de jeu de plateforme.
J'ai pour le moment passé plus de temps sur Gimp à ajuster au bon format un background et un sprite à afficher dans ma démo
Je vais déjà regarder ce que je peux faire avec en faisant un test de jeu de plateforme.
J'ai pour le moment passé plus de temps sur Gimp à ajuster au bon format un background et un sprite à afficher dans ma démo
