Merci également de nous avoir débarrassé de la vilaine teinte violette sur les moulins d'arrière-plan, et d'avoir redonné du pastel à l'espèce de boue bleue qui ressort beaucoup trop sur sgx
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je ne trouve pas ce stage très réussi artistiquement sur Arcade, mais la version MD en sublime la laideur
Merci également de nous avoir débarrassé de la vilaine teinte violette sur les moulins d'arrière-plan, et d'avoir redonné du pastel à l'espèce de boue bleue qui ressort beaucoup trop sur sgx
Merci également de nous avoir débarrassé de la vilaine teinte violette sur les moulins d'arrière-plan, et d'avoir redonné du pastel à l'espèce de boue bleue qui ressort beaucoup trop sur sgx
- Jusqu'à quand ça va durer... Les jeux d'enfant ?
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Magnifique.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Pourquoi ? Il est allemand ?

Viens par là, c'est pareil !
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Pas de pub teutonne zür ze forum, bitte !
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Par les biscuits sacrés, ça poutre !!
J'avais jamais noté qu'il y avait autant de différence dans l'arrière-plan et les flammes de la version sgx avec l'original.
J'avais jamais noté qu'il y avait autant de différence dans l'arrière-plan et les flammes de la version sgx avec l'original.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Ah oué comme meme ! 
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
En fait là où c’est le plus dur, c’est pour la version MD, un temps encensé.
Là, la comparaison fait mal
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(^^)
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
C'est pour ça qu'une version upgradée a été entamée d'ailleurs. Je ne sais pas où ça en est et même si c'est encore d'actualité...
Impressionnante dans mon souvenir. Le premier niveau était très réussi en tout cas. Au dessus de la version SGX, avouons-le.
Impressionnante dans mon souvenir. Le premier niveau était très réussi en tout cas. Au dessus de la version SGX, avouons-le.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je pense que tu parles du hack graphique d'Amaru, qu'il avait présenté sur (le défunt ?) Sega-16 Forum il y a quelques années. Je ne crois pas qu'il ait jamais partagé la ROM de sa démo, mais sa chaine YouTube semble plus ou moins active :
https://www.youtube.com/@amaru1818/videos
Son utilisation des quatre palettes MD est très bonne et surclasse largement les portages officiels de Sega et NEC Avenue. D'autant plus impressionnant qu'il ne s'agit pas d'un remake ; ses modifications graphiques tournent toujours avec les limitations du code d'origine. Pour les besoins de son hack, il indique avoir gonflé la ROM au delà des 5 megabits de la cartouche MD.
https://www.youtube.com/@amaru1818/videos
Son utilisation des quatre palettes MD est très bonne et surclasse largement les portages officiels de Sega et NEC Avenue. D'autant plus impressionnant qu'il ne s'agit pas d'un remake ; ses modifications graphiques tournent toujours avec les limitations du code d'origine. Pour les besoins de son hack, il indique avoir gonflé la ROM au delà des 5 megabits de la cartouche MD.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
C'est ça. Merci pour la mise au point
2022 ! Déjà ! Le temps file, c'est un truc de dingues.
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Le stage 3... Une palette froide, 100% kaki, difficile à adapter, autour de laquelle j'ai tourné plusieurs heures en testant diverses combinaisons de beige/marron. Les résultats étaient systématiquement trop châleureux ou trop disparates. Je suis finalement revenu à ma toute première version, kaki + gris/vert, qui conserve un excellent niveau de détail, même si la palette verdâtre (en particulier sur CRT) accentue le coté donjon moisi.
Peu importe, Arthur n'est pas là pour faire du tourisme !
The Tower of Baron Rankle (AC/SGX Kami)

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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Moi veux ça !
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Au delà du fait que la deuxième partie du stage 3 est une pourriture d'infernalité destinée à vider votre compte en banque (une pièce de 10 francs après l'autre), c'est aussi un casse-tête pour la reconstitution des palettes. Ce n'est pas tant le nombre de couleurs utilisées pour le décor, qui s'élèvent à une petite cinquantaine. Le problème est qu'on passe trois heures à comprendre pourquoi des éléments graphiques comme les plateformes mauve/beige, qui devraient tenir dans une palette de 16 couleurs, en comptent obstinément 17.
La raison est dûe à une putain de tuile dont deux pixels sont de couleur légèrement différente du reste des autres tuiles constituant ce morceau de décor...
C'est un reproche qu'on peut faire aux développeurs arcade en général, et les gars de Capcom en particulier : ils n'étaient pas des as de la finition. On peut d'ailleurs s'en rendre compte sur ce niveau, dans lequel plusieurs tuiles sont gris foncé sur fond noir...
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- shubibiman
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
C'est beau 
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