En passant à la SuperGrafx, mon objectif principal était justement de me libérer des contraintes de la CoreGrafx, dans l'hypothétique situation où je serais un jour amené à "animer" mes images (surtout les projets ardus comme Magician Lord).
Pour la conversion graphique de Magician Lord, j'ai dû recourir à un mix très complexe de tuiles et de sprites que je n'aurais jamais pu faire bouger sur CoreGrafx. J'ai dû fusionner un maximum d'éléments graphiques dans le seul plan de tuiles disponible. Quand ce n'était pas possible, j'ai dû compléter l'image en basculant les éléments récalcitrants sur le plan de sprites. Et à cause de la limite horizontale de sprites, j'ai dû faire des concessions sur le nombre de monolithes que je pouvais intégrer dans la scène. Bref, une superbe bidouille statique mais inexploitable pour un vrai jeu.
Maquette CGX
Pour reconstruire la même image sur SuperGrafx, j'ai "tout simplement" repris la structure des plans Neo Geo, sans bricolage. Le passage sur SGX a facilité non seulement la vitesse de fabrication du screen, mais également les possibilités de scroll de chaque plan, tuiles et sprites. Un truc impossible à faire sur la CGX. Je me suis même permis d'implémenter 5 parallaxes, là où la version NG en compte 3
Maquette SGX
Dans le cas de Dai Makai Mura, j'adopte la même méthode que pour Chō Makai Mura et Magician Lord, à savoir une approche fonctionnelle sur SGX. Ce sont toujours des slideshows d'images (plus ou moins) statiques, mais chaque screen est maintenant pensé pour pouvoir être animé si besoin.
Finalement, la seule grosse différence entre un screenshot isolé et un niveau complet est la taille de la "map". Une image fixe est une map qui fait la taille de ton écran. Un stage entier est un assemblage de plusieurs écrans, mais le travail de "tuilage" est en fait exactement le même, en un peu plus long. Pour ma démo technique de Magician Lord, le screen fait 512 pixels de large précisément pour tester les possibilités de scroll








