https://www.youtube.com/watch?v=kU7myUxemZgI've had this idea of years now. The PCE can throw around sprites pretty easily. Enough that you can make a tilemap layer with it. So that's what this is; an object map system that uses meta-sprites. Right now, the support is up to size 32x32, but I'm adding in support for 32x64 as well. No dynamic/animated tiles. The resource is very lite.. I have about 40% cpu left per frame.. and that's with actual game logic happening, collision detection, enemy AI routines, music playing, samples playing via TIRQ/DDA, and line scrolls on the BG layer. And that's with this demo rebuilding everything from scratch per frame - the object map, all the enemy sprites from metasprites, player sprites, etc.
Recorded from a real PCE. The music engine is just a work in progress deflemask player. The samples for the sound FX were just a quick grab from SOR2 for testing.
Démo parallaxe à base de sprites [Tom]
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Démo parallaxe à base de sprites [Tom]
Il fait 2 plans avec le foreground composé que de sprites, franchement c'est assez incroyable de faire ça sans clignotement .
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
J'essaie de piger malgré ma méconnaissance technique totale: ça veut dire que les éléments de décors du premier-plan sont des sprites, ce qui n'est habituellement pas le cas ? Ce qui lui permet de faire un décor animé indépendamment au second plan ?
- Jusqu'à quand ça va durer... Les jeux d'enfant ?
- je te l'ai dit : les jeux d'enfant ne finissent jamais.
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
C'est exactement ça, bon la console permet de couvrir tout l'écran de sprites en 256 pixels, mais tu peux plus mettre le joueur et les ennemis car ça clignote, là il arrive à avoir bcp de choses, donc outre une question de design du level, je pense qu'il a du trouver un truc en plus .
Sans parler du driver deflemask qui tourne en plus dans la démo, avec en prime, la super cover de SOR fait par fragmare .
Sans parler du driver deflemask qui tourne en plus dans la démo, avec en prime, la super cover de SOR fait par fragmare .
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
C'est du bon boulot mais ce n'est pas du tout nouveau, je répète depuis des années que les capacités en sprites de la CoreGrafx sont sous-exploitées. Une poignée de jeux exploitaient déjà cette technique, mais ils passent généralement inaperçus de part leur faible popularité. Je pense notamment à Bravoman et surtout Genpei Tōma Den, une véritable démonstration qui devrait (et aurait dû !) davantage servir d'exemple.
Cette technique ne fonctionne qu'en 256px, ce qui correspond à 16 sprites de 16px. La contrainte étant d'éviter de taper la limite de 16 sprites par ligne, Genpei Tōma Den n'affiche que 240px (15 sprites) pour se réserver un sprite de "secours".
https://www.youtube.com/watch?v=Y7YYsWbC4xs
Cette technique ne fonctionne qu'en 256px, ce qui correspond à 16 sprites de 16px. La contrainte étant d'éviter de taper la limite de 16 sprites par ligne, Genpei Tōma Den n'affiche que 240px (15 sprites) pour se réserver un sprite de "secours".
https://www.youtube.com/watch?v=Y7YYsWbC4xs
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
Dans ton exemple, l'utilisation est certes très sympa, mais ça clignote bcp aussi .
Le soucis, c'est que ça limite fortement le nombre de sprites à l'écran, sauf si le clignotement ne dérange pas ou est minime .
Pour ce qui est des sprites de la console je te rejoins, ses capacités sont vraiment excellentes, et sa simplicité car très bien pensée, fait qu'animer bcp de sprites est très peu coûteux en terme de CPU .
A titre d'exemple, je suis en train de faire un caravan (pour tester un moteur de shoot), j'anime jusqu'à 60 sprites à l'écran et avec jusqu'à 650 tests de collisions /frame,sans le moinde problème, au final il y aura jusqu' à plus de 80 sprites à l'écran .
Donc oui cette machine a des capacités de sprites vraiment excellentes .
EDIT : Mooz vient de me dire qu'en fait il est sur un écran de 240 pixels et non 256 pour pouvoir cacher les sprites plus facilement et gratter 16px de BP .
EDIT2: Sur le blog de Tom, il dit que c'est 208 pixels du coup, donc une sacrée réduction quand même .
Le soucis, c'est que ça limite fortement le nombre de sprites à l'écran, sauf si le clignotement ne dérange pas ou est minime .
Pour ce qui est des sprites de la console je te rejoins, ses capacités sont vraiment excellentes, et sa simplicité car très bien pensée, fait qu'animer bcp de sprites est très peu coûteux en terme de CPU .
A titre d'exemple, je suis en train de faire un caravan (pour tester un moteur de shoot), j'anime jusqu'à 60 sprites à l'écran et avec jusqu'à 650 tests de collisions /frame,sans le moinde problème, au final il y aura jusqu' à plus de 80 sprites à l'écran .
Donc oui cette machine a des capacités de sprites vraiment excellentes .
EDIT : Mooz vient de me dire qu'en fait il est sur un écran de 240 pixels et non 256 pour pouvoir cacher les sprites plus facilement et gratter 16px de BP .
EDIT2: Sur le blog de Tom, il dit que c'est 208 pixels du coup, donc une sacrée réduction quand même .
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
Waouh, il est sur Supergrafx ton caravan pour animer autant de sprites ? Ou est-ce qu'une simple Core fait le taf ?
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
Oui sur SGX, et il est en 512 pixels aussi
Pour le moment le moteur ne bronche pas, avec parallaxes+animation de tiles, j'utilise aussi pas mal le DMA VRAM->VRAM .
Pour le moment le moteur ne bronche pas, avec parallaxes+animation de tiles, j'utilise aussi pas mal le DMA VRAM->VRAM .
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
C'est ce que je suspectais, et ça reprend donc la même approche que Genpei Tōma Den.
Concernant ce dernier, il faut rappeler que c'est un jeu d'arcade de 1986 (!) converti sur PCE en 1990. Namco n'a fait quasiment aucune concession et il fallait vraiment oser exploiter le plan de sprites de cette manière. Si d'autres développeurs leur avaient emboité le pas, on aurait pu observer des optimisations substantielles au fil du temps.
Mieux que DirectStorage sous Windows 11
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
200% mieuxMieux que DirectStorage sous Windows 11
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
208 pixels ? Donc seulement 13 sprites par ligne pour les décors, pas étonnant qu'il ait de la marge...
Malgré cela, l'image ne semble pas rikiki et je trouve qu'elle reste satisfaisante.
Et quand tu penses que Bravoman, sorti en juillet 1990 (4 mois après Genpei Tōma Den) utilise carrément 256px avec très peu de clignotements ! Cette technique était donc parfaitement viable et aurait pu être sérieusement optimisée si elle avait été exploitée par d'autres développeurs que Namco.
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Re: Nouvelle démo de tomaitheous 2 plans sur PCE
Non j'avoue que la réduction ne se voit pas sur la vidéo, mais clairement ça devrait être très visible sur le vrai hard+écran .
