[SGX] Aldynes
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- shyn
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Re: [SGX] Aldynes
bah j'arrive au 4e en 1CC mais après c'est la lose suprème 
- deubeul
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Re: [SGX] Aldynes
J'ai fini le jeu hier soir donc je viens mettre mon grain de sel...
Impressions à chaud:
-Graphiquement, le premier niveau peur rebuter il est vrai (perso j'aime bien le choix de couleurs) mais ça ne fait que s'améliorer ensuite, grosse claque sur le level 3 et ses 15000 parallaxes, ses éclairs, etc... je rejoins Shubi sur le haut niveau de détails des décors et des ennemis qui ont tous des petites animations dont certaines vraiment soignées et classes.
-Les musiques déchirent!!
-Gameplay: difficile à appréhender au début, avec des armes et ennemis pas hyper usuels, ça peut déstabiliser, puis on se rend compte que les pods et le bouclier sont limite plus importants que le tir principal. Le bouclier est juste génial, il permet de s'en sortir quand on repart à poil, le temps de rechopper un pod et un speed up.
-Difficulté: je m'attendais à plus dur, je l'ai fini à ma première partie sérieuse, bon ok j'ai mis 6h dont 3 pour le boss final (avant de trouver les safe spots
)et merci aux crédits infinis et au système de rank
J'ai pas été déçu et j'ai envie d'y revenir, tenter de le 1cc, profiter des ziques que j'ai franchement kiffées et pourquoi pas grimper dans les loops sur ému pour voir ce que donne le niveau 3 avec toujours plus de missiles.
Impressions à chaud:
-Graphiquement, le premier niveau peur rebuter il est vrai (perso j'aime bien le choix de couleurs) mais ça ne fait que s'améliorer ensuite, grosse claque sur le level 3 et ses 15000 parallaxes, ses éclairs, etc... je rejoins Shubi sur le haut niveau de détails des décors et des ennemis qui ont tous des petites animations dont certaines vraiment soignées et classes.
-Les musiques déchirent!!
-Gameplay: difficile à appréhender au début, avec des armes et ennemis pas hyper usuels, ça peut déstabiliser, puis on se rend compte que les pods et le bouclier sont limite plus importants que le tir principal. Le bouclier est juste génial, il permet de s'en sortir quand on repart à poil, le temps de rechopper un pod et un speed up.
-Difficulté: je m'attendais à plus dur, je l'ai fini à ma première partie sérieuse, bon ok j'ai mis 6h dont 3 pour le boss final (avant de trouver les safe spots
J'ai pas été déçu et j'ai envie d'y revenir, tenter de le 1cc, profiter des ziques que j'ai franchement kiffées et pourquoi pas grimper dans les loops sur ému pour voir ce que donne le niveau 3 avec toujours plus de missiles.
- shyn
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Re: [SGX] Aldynes
Ouep, je suis d'accorddeubeul a écrit :Graphiquement, le premier niveau peur rebuter il est vrai (perso j'aime bien le choix de couleurs) mais ça ne fait que s'améliorer ensuite, grosse claque sur le level 3 et ses 15000 parallaxes, ses éclairs, etc...
Encore d'accorddeubeul a écrit :Les musiques déchirent!!
Toujours d'accord, bah tu vois, on peut s'entendre finallement...deubeul a écrit :Gameplay: difficile à appréhender au début, avec des armes et ennemis pas hyper usuels, ça peut déstabiliser, puis on se rend compte que les pods et le bouclier sont limite plus importants que le tir principal. Le bouclier est juste génial, il permet de s'en sortir quand on repart à poil, le temps de rechopper un pod et un speed up.
Par contre je m'attendais à beaucoup mieux d'où le manque d'excitation de ma part sur ce titre, mais c'est un bon jeu assurément...
- shubibiman
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Re: [SGX] Aldynes
Bravo pour la performance deubeul 
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- deubeul
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Re: [SGX] Aldynes
@Shubi: Merci, maître. (Rayxamber 2 WTF!)
@Shyn: Bien sûr mec, à part notre légère prise de tête je trouve que t'es loin de raconter de la merde
@Shyn: Bien sûr mec, à part notre légère prise de tête je trouve que t'es loin de raconter de la merde
- shyn
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Re: [SGX] Aldynes
Bah tout pareil surtout que c'était lié à une mauvaise lecture/écriture...
En tout cas, chapeau, parce qu'il est quand même costaud comme jeu je trouve
En tout cas, chapeau, parce qu'il est quand même costaud comme jeu je trouve
- deubeul
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Re: [SGX] Aldynes
Merci mec
Repartir du même spot même après un continue, + les continues infinis, ça aide bien. Après, le 1CC, si y'a un système de rank, ça doit pas être de la tarte.
Repartir du même spot même après un continue, + les continues infinis, ça aide bien. Après, le 1CC, si y'a un système de rank, ça doit pas être de la tarte.
- shyn
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Re: [SGX] Aldynes
Le 1cc, honnêtement, je l'imagine même pas tellement il doit falloir un training de dingue
- Gustav XIII
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Re: [SGX] Aldynes
Je viens de relire le test. Il y en a vraiment qui pensent que le jeu pourrait tourner sur CoreGrafx ? (Et qui seraient à même de justifier techniquement cette affirmation ?)
Sinon quelques remarques rapides sur le test:
-"et niveaux se déroulant dans des zones fermées dont les parois sont fatales au moindre touché." : toucher avec "er".
-"Le jeu propose des continues infinis pour el plus grand bien des joueurs." : le plus grand bien des joueurs
J'avais pris une journée presque complète pour terminer Aldynes (commencé à 10H du matin et terminé vers 19H00 si mes souvenirs sont bons), je ne sais pas si j'y reviendrai un jour, bien que j'adore ce jeu.
Sinon quelques remarques rapides sur le test:
-"et niveaux se déroulant dans des zones fermées dont les parois sont fatales au moindre touché." : toucher avec "er".
-"Le jeu propose des continues infinis pour el plus grand bien des joueurs." : le plus grand bien des joueurs
J'avais pris une journée presque complète pour terminer Aldynes (commencé à 10H du matin et terminé vers 19H00 si mes souvenirs sont bons), je ne sais pas si j'y reviendrai un jour, bien que j'adore ce jeu.
- Kaminari
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Re: [SGX] Aldynes
Rien n'est impossible sur CoreGrafx, mais lançons-nous dans un exercice de prospective-fiction. Avec quelques inévitables aménagements, je suis sûr qu'Aldynes peut tourner sur une simple PCE.
- La palette : aucun problème, la SGX a exactement les mêmes capacités que la CGX.
- Les musiques : idem.
- Les sprites : les jeux SGX sollicitent peu le deuxième GPU en matière de sprites. Le problème de la CGX n'est pas le nombre ni la taille des sprites (on peut intégralement couvrir un écran de 256x224 avec seulement la moitié des 64 sprites de la CGX) mais le nombre de sprites par ligne, à savoir 16, avant que ça ne se mette à clignoter plus ou moins sévèrement. Sur SGX, si ça risque de déborder, on peut se démerder pour afficher certains sprites sur le deuxième GPU (comme le bouclier du vaisseau de Darius Plus). Sur CGX, il va forcément falloir faire gaffe à la manière dont les sprites s'affichent horizontalement.
- Les scrolls : il y a deux types de parallaxe. Les plans horizontaux, les plus courants (comme ceux du stage 3) ne posent strictement aucun soucis à la CGX, c'est du splitscreen standard que l'on trouve dans quantité de jeux cartes et CD (Aero Blasters, Coryoon, Dead Moon, PC Denjin, Spriggan Mark 2, etc). Il y a ensuite les plans multidirectionnels, dans lesquels un décor passe devant un autre. Là c'est plus chaud, on peut bidouiller avec un mix de splitscreen et de sprites (Genpei Tomaden, Bravoman, Gate of Thunder) ou un mix de splitscreen et de tiling (Magical Chase, Ninja Spirit, Dracula X). Le stage 2 par exemple me semble un bon candidat pour le tiling. Le stage 3 avec ses anneaux sur un plan est clairement le plus problématique. Non pas que ce type de structure n'existe pas sur CGX (R-Type, RayXanber 2) mais les boulettes devront certainement être gérées par le décor (tiling) au lieu de sprites, ce qui implique un traditionnel fond noir ou de couleur unie sur CGX. Après bien sûr, il est possible de ne pas se faire chier du tout et de composer des backgrounds parfaitement statiques comme dans pas mal de shoots...
- La VRAM : il y en a deux fois plus sur SGX, ce qui ne veut pas dire qu'elle est systématiquement exploitée à fond.
- La palette : aucun problème, la SGX a exactement les mêmes capacités que la CGX.
- Les musiques : idem.
- Les sprites : les jeux SGX sollicitent peu le deuxième GPU en matière de sprites. Le problème de la CGX n'est pas le nombre ni la taille des sprites (on peut intégralement couvrir un écran de 256x224 avec seulement la moitié des 64 sprites de la CGX) mais le nombre de sprites par ligne, à savoir 16, avant que ça ne se mette à clignoter plus ou moins sévèrement. Sur SGX, si ça risque de déborder, on peut se démerder pour afficher certains sprites sur le deuxième GPU (comme le bouclier du vaisseau de Darius Plus). Sur CGX, il va forcément falloir faire gaffe à la manière dont les sprites s'affichent horizontalement.
- Les scrolls : il y a deux types de parallaxe. Les plans horizontaux, les plus courants (comme ceux du stage 3) ne posent strictement aucun soucis à la CGX, c'est du splitscreen standard que l'on trouve dans quantité de jeux cartes et CD (Aero Blasters, Coryoon, Dead Moon, PC Denjin, Spriggan Mark 2, etc). Il y a ensuite les plans multidirectionnels, dans lesquels un décor passe devant un autre. Là c'est plus chaud, on peut bidouiller avec un mix de splitscreen et de sprites (Genpei Tomaden, Bravoman, Gate of Thunder) ou un mix de splitscreen et de tiling (Magical Chase, Ninja Spirit, Dracula X). Le stage 2 par exemple me semble un bon candidat pour le tiling. Le stage 3 avec ses anneaux sur un plan est clairement le plus problématique. Non pas que ce type de structure n'existe pas sur CGX (R-Type, RayXanber 2) mais les boulettes devront certainement être gérées par le décor (tiling) au lieu de sprites, ce qui implique un traditionnel fond noir ou de couleur unie sur CGX. Après bien sûr, il est possible de ne pas se faire chier du tout et de composer des backgrounds parfaitement statiques comme dans pas mal de shoots...
- La VRAM : il y en a deux fois plus sur SGX, ce qui ne veut pas dire qu'elle est systématiquement exploitée à fond.
- Gustav XIII
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Re: [SGX] Aldynes
Très intéressant, merci.
Lorsqu'on prend chaque argument séparément, Aldynes paraît faisable sur CoreGrafx en effet. Mais lorsque j'y joue, l'impression d'ensemble me fait ressentir une puissance supérieure (combinaison de boss immenses, d'effets de zoom à gogo, de nombreux sprites avec notamment les 4 modules animés, de graphismes fouillés...)
Lorsqu'on prend chaque argument séparément, Aldynes paraît faisable sur CoreGrafx en effet. Mais lorsque j'y joue, l'impression d'ensemble me fait ressentir une puissance supérieure (combinaison de boss immenses, d'effets de zoom à gogo, de nombreux sprites avec notamment les 4 modules animés, de graphismes fouillés...)
- Kaminari
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Re: [SGX] Aldynes
Si par effets de zoom tu parles des missiles du niveau 3, ce sont juste des sprites de taille différente :)
- deubeul
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Re: [SGX] Aldynes
Du coup quel jeu Sgx n'aurait pas pu tourner sur Cgx? Battle Ace?
- Kaminari
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Re: [SGX] Aldynes
Battle Ace ne fait pas grand chose de plus que After Burner 2, qui est très impressionnant sur CGX.
En matière de sprites, je pense que 1941 est le jeu SGX le plus exigeant. De là à dire qu'il est infaisable, honnêtement je ne sais pas ; mais des jeux comme Spriggan, Sapphire ou Raiden sur CGX ne sont pas des moitiés de shoots non plus.
En matière de scrolls parallaxes, Granzort et Daimakaimura nécessiteraient le plus de sacrifices. Je pense que Granzort est faisable à coups de splitscreens (pour les sections horizontales, façon Veigues) et peut-être de tiling pour certains niveaux multidirectionnels (il faut que les motifs de l'arrière-plan soient simples et répétables). Mais pour Ghouls 'n Ghosts c'est une autre paire de manches, et il faudrait probablement se résoudre à faire des backgrounds statiques sur un plan (d'autant plus qu'il est en 336x224 et ça met à mal la limite des 16 sprites par ligne, si on veut utiliser des sprites pour faire des bouts de décor comme dans Genpei).
En matière de sprites, je pense que 1941 est le jeu SGX le plus exigeant. De là à dire qu'il est infaisable, honnêtement je ne sais pas ; mais des jeux comme Spriggan, Sapphire ou Raiden sur CGX ne sont pas des moitiés de shoots non plus.
En matière de scrolls parallaxes, Granzort et Daimakaimura nécessiteraient le plus de sacrifices. Je pense que Granzort est faisable à coups de splitscreens (pour les sections horizontales, façon Veigues) et peut-être de tiling pour certains niveaux multidirectionnels (il faut que les motifs de l'arrière-plan soient simples et répétables). Mais pour Ghouls 'n Ghosts c'est une autre paire de manches, et il faudrait probablement se résoudre à faire des backgrounds statiques sur un plan (d'autant plus qu'il est en 336x224 et ça met à mal la limite des 16 sprites par ligne, si on veut utiliser des sprites pour faire des bouts de décor comme dans Genpei).
- Kami_D
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Re: [SGX] Aldynes
Un petit déterrage pour un test très intéressant à lire.
J'espère le tester un de ces jours.
J'espère le tester un de ces jours.
