LUNAR sur la PC Engine
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Ses doigts de pied sont parfaits dans la version de Arm.
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Tu as raison, on découvrira le bébé une fois néArm a écrit :La version en scanline était une premiere variante remplacée hier par le lien du dessus. Il y a une version finale mais qui n'est pas en ligne. Personnellement, je ne souhaite plus revenir sur cette image. Je verrai le moment venu. Si bien sûr moment, il y a, car pour l'instant, il n'y a plus vraiment de nouvelles de Xav. Donc pas d'image, pas plus que de maps ou de jeu.
En tout cas, je trouve cet artwork magnifique.
Et bon courage pour ce formidable projet.
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Merci pour les encouragements. Malheureusement, il semblerait que Xav ait disparu dans les limbes sans laisser de nouvelles. C'est dommage car j'avais pas mal de temps libre ce mois-ci. Je suppose qu'on verra lorsqu'il repassera par ici.
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Comme j'avais un peu de temps , j'ai redesigné les cadres/boites de dialogue et refait le portrait de Nall (le petit dragon) et Xenobia (qui n'est pas sur cette image). C'est les 2 seuls portraits du jeu qui à mon avis ne sont pas bons sur Mega CD (sur Saturn, ils sont redesignés de manière parfaite).
L'image n'est comme vous vous en doutez qu'illustrative.
http://img202.imageshack.us/img202/5898 ... ortrai.png
L'image n'est comme vous vous en doutez qu'illustrative.
http://img202.imageshack.us/img202/5898 ... ortrai.png
- Kaminari
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Re: LUNAR sur la PC Engine
C'est frustrant comment ça rosse !
J'aime décidément beaucoup cette palette de couleurs, qui me rappelle un peu Ragnacenty.
J'aime décidément beaucoup cette palette de couleurs, qui me rappelle un peu Ragnacenty.
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Re: LUNAR sur la PC Engine
C'est beau, vivement la suite.
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Oui mais vous revez j'en suis persuadé... A supposer que Lunar sega cd optimise la ram video du sega cd , qu'en est-il si pour une meme image tu te limite à la meme taille memoire ? A moins que tu ais déja pris en compte ce parametre ? Parce que si on parle juste d'image , la PCE peut afficher par exemple des images photo réalistes , mais sans doute que tu ne pourras plus rajouter ni sprites ,ni animation ,ni jeu quoi ,voilà ou je voulais en venir. Un jeu ce ne sont pas que des jolies images fixes. 
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Pour le moment, il s'agit juste de trouver des références visuelles et des tons de couleurs. Les animations dans ce jeu sont minimes. Je n'ai fait que rajouter des couleurs et recréer des éléments graphiques (qui sont bien sûr séparés dans mes fichiers). Mais, à dire vrai, s'il y a un programmeur qui me dit : voici ce qui est faisable et ce qui ne l'est pas, tel nombre de couleurs, tels nombre de tiles possible, tels nombre de frame d'anim, je m'y conformerai par la suite. Comme, il n'y a pas d'info précise sur ces limitations ni aucun moteur de jeu à l'heure actuelle, je ne pense pas qu'il soit nécessaire que je me bride du point de vue de la créativité des graphismes.
Dernière modification par Arm le mar. 07 sept. 2010 18:01, modifié 4 fois.
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Bien entendu. Te serait-il possible de nous dire pour telle image retouchée , la taille par rapport à l'originale ? Par exemple pour la derniere que tu as postée ? Ca me parait tellement au delà de gulliver boy ou anearth ,et c'est pas des manches qui les ont programmés ,que je me demandes si c'est vraiment réalisable (à moins évidemment d'avoir des loadings toutes les 20 secondes...) ?
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Je ne pense pas que comparer la taille de 2 images qui ne sont que des screenshot permettra de savoir si telle ou telle chose est réalisable réellement, par rapport aux capacités graphiques ou à la mémoire de la machine.
En comptant toutes les couleurs de la derniere image PCE (portrait et dial box compris), il y en a 109.
Dans la version MCD, il n'y en a que 26.
Pour le poids, aussi incroyable que cela puisse paraitre, au format PCX, la version mcd (sans dial box) fait 72 ko alors que le version PCE avec dial box fait moins : 40 ko.
En format png : la version MCD fait 16 ko et la version PCE (avec dial box) fait aussi 16 ko.
http://img121.imageshack.us/img121/4811 ... ss1scd.png
http://img830.imageshack.us/img830/5898 ... ortrai.png
"Ca me parait tellement au delà de gulliver boy ou anearth ,et c'est pas des manches qui les ont programmés ,que je me demandes si c'est vraiment réalisable"
Voilà une remarque qui fait plaisir.
En comptant toutes les couleurs de la derniere image PCE (portrait et dial box compris), il y en a 109.
Dans la version MCD, il n'y en a que 26.
Pour le poids, aussi incroyable que cela puisse paraitre, au format PCX, la version mcd (sans dial box) fait 72 ko alors que le version PCE avec dial box fait moins : 40 ko.
En format png : la version MCD fait 16 ko et la version PCE (avec dial box) fait aussi 16 ko.
http://img121.imageshack.us/img121/4811 ... ss1scd.png
http://img830.imageshack.us/img830/5898 ... ortrai.png
"Ca me parait tellement au delà de gulliver boy ou anearth ,et c'est pas des manches qui les ont programmés ,que je me demandes si c'est vraiment réalisable"
Voilà une remarque qui fait plaisir.
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Re: LUNAR sur la PC Engine
T'inquietes tu as mon soutient !
Tant mieux alors si les images font la meme taille voire moins , ça promet !
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Un bon point de départ pour préparer sereinement l'avenir est de prendre en compte le fait que la PCE affiche au maximum 482 couleurs parmi 512 -- plus exactement 241 pour les backgrounds, 241 pour les sprites, à raison de 16 palettes de 15 couleurs chacune (plus la transparence). Après, la contrainte majeure, c'est "juste" l'optimisation des palettes -- raison pour laquelle certains graphistes ne se faisaient pas chier à utiliser plus de 15 couleurs simultanément.Arm a écrit :Comme, il n'y a pas d'info précise sur ces limitations ni aucun moteur de jeu à l'heure actuelle, je ne pense pas qu'il soit nécessaire que je me bride du point de vue de la créativité des graphismes.
Mais comme je le disais précédemment à Cosmos, de nombreux jeux exploitent des palettes de plusieurs dizaines de couleurs sans problème sur PCE. Imagine un peu la gestion des palettes sur Spectrum... Colour clash FTW !
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
C'est sûr que c'était limité à l'époque. Au niveau des palettes de couleurs, je pense que cela doit être gérable. C'est au niveau de l'organisation des tiles que je me pose plutôt des questions.
- peperocket
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Ce sont des tiles de 8X8 pour les backgrounds et 16x16 pour les sprites.
Comme l'a dit kaminari tu peux créer 16 palettes de 15 couleurs (16- 1 pour la transparence) et attribuer une palette à un ou plusieurs tile.
16 palettes seront aussi créées pour les sprites ...
Tiles
Comme l'a dit kaminari tu peux créer 16 palettes de 15 couleurs (16- 1 pour la transparence) et attribuer une palette à un ou plusieurs tile.
16 palettes seront aussi créées pour les sprites ...
Tiles
Vive la Supergrafx !!!
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Gardes bien tes jolis screenshots sous le coude , je serais curieux de voir ensuite quand tu auras le cahier des charges(contraintes). 