LUNAR sur la PC Engine

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Arm
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LUNAR sur la PC Engine

Message par Arm »

Comme je sais qu'il y a des gens qui s'y connaissent en programmation ici, je voulais poser une question concernant le jeu LUNAR The Silver Star qui est un classique du RPG sur Mega CD.

Contrairement à Lunar Eternal Blue où toutes les musiques et cutscene semblent regroupées dans le fichier de données et sont accédées en streaming (il en résulte un fichier de données de 390 megs+100 megs pour les 2 chansons du jeu), LUNAR TSS n'a qu'un fichier de données de 10 megs (et 28 megs pour la version Jap) si on retire toutes les pistes sonores du jeu.
N'y connaissant pas grand chose en programmation, je voulais savoir s'il serait possible d'utiliser les tiles/sfx/cutscene de la version MegaCD et reprogrammer une version du moteur du jeu pour la PC Engine (et d'en profiter pour améliorer également les couleurs originales assez ternes du Mega CD pour adapter les graphismes à la palette de la PC Engine)

Je sais que je pourrais m'occuper de la refonte des graphismes ou des couleurs, mais niveau programmation, je n'y connais pas grand chose. Quelqu'un pense qu'il serait capable/partant pour essayer de programmer un moteur du jeu pour une version PC Engine ?
J'avais remarqué le Sonic CD programmé par Xav, c'est pourquoi je me suis posé la question si un projet comme celui ci serait réalisable. Par ailleurs, les LUNAR ont été bien adaptés et traduits par Working Designs, et il n'existe pas beaucoup de jeux équivalents à LUNAR en anglais sur la NEC.

J'ai également posé la même question à Tomaitheous, et il m'a expliqué que c'était faisable, mais qu'il fallait des gens motivés pour pouvoir programmer un moteur de jeu en partant de zéro.

Au cas où, je laisse ci-dessous sa réponse ainsi que les fichiers US et J de LUNAR si ce projet intéressait une ou plusieurs personnes et qu'ils voulaient voir le contenu des fichiers ou les comparer.

Merci,


“I guess that LUNAR 2 would be too big or complicated as all the data (image and sound) is streamed. But I noticed that for LUNAR 1, when you remove all the audio tracks, the game’s iso file size is below 10 megs (US version) and around 25 megas (Japanese version).”
R : If the destination is PC-Engine CD, then size isn’t really a problem. It has the same CD size limits. As for ram (specific areas/etc loaded at a time), that’s a different issue.

“Do you think it could be done ? By using the tiles/graphics or even upgrading the colors and reprogram an iso that would run on the PC Engine ?”
R : Using the assets of the original, most definitely. And yes, some things could be upgraded (like color for instance). The ISO itself is just a huge file. One huge file, with multiple pointers to data to audio (track #’s, relative addressing, absolute addressing, etc).

As for doing the game on the PC-Engine, the game engine itself would have to be written from the ground up. So no just translating the code on the fly, or running the original code like the NES projects I did. Not only is program code written specifically for SegaCD (one or both 68k processors), and won’t run on PC-Engine CD, the video hardware has some differences too (not only does things differently, but does some things PCE can’t). So a RPG engine written from scratch, that uses all the original assets of Lunar (or even upgraded assets; GFX, SFX, sound, cinemas, etc) would be the only way to get the game on the system.

Anyway, if you’ve worked with the Pier Solar team (and Frozen Utopia team), you’ll know that it’s a lot of work creating a game engine from the ground up. Well, in this case it would be replicating/simulating a game engine – so a bit less complex. It definitely takes a dedicated team. If that’s what you’re looking to put together, then I’d be happy to help out on the technical and coding side. Though, I’ll be honest with that I probably wouldn’t make a very good lead programmer. I’ve got the skill, but keeping motivation up to get such work done, isn’t my strong point.

http://www.megaupload.com/?d=5X2P70MZ
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xav
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par xav »

C'est bien sur faisable, mais comme l'a expliqué Tom il faut refaire un moteur de A à Z.
Pour info, je précise qu'il existe une autre version moins connus de TSS, la version GBA, plus ou moins basé sur les graph des version 32 bits, et qu'il est très facile avec le déboguer de visualboyadvance de récupérer les maps et les graphs.
Le rendu final par rapport a la version mcd et trés different on aime ou pas.

Si la palette MD et NEC et rigoureusement la même, facilitant ainsi les transfert, Il existe par contre une différence notable en ce qui concerne l'affichage:
Sans tenir compte des deux plans de décor de la MD, contre un seul pour la NEC, il faut savoir que la MD possède un gestion particulière de la priorité décor/sprite.
En clair il est très facile sur MD de faire passé un perso dans une vue de 3/4 derrière une falaise ou une maison, alors que c'est très complexe sur NEC.
Cela implique une reprise importante des maps pour contourner ce problème ( Je pense que Tom avait ça en téte
not only does things differently, but does some things PCE can’t
)

Cela étant dit on retombe sur un point déjà aborder ici, il faudrait un jour envisagés un vrai rpg maker, la partie création ce ferais sur PC et une fois compilé ce jouerais sur NEC.
Une fois cela fait, convertir un jeux comme Lunar, Final fantasy, ou en créer un totalement original ne serais plus qu'une question de motivation.

Si on observe un prog déjà ancien comme le RPG Maker 2003, on ce rend vite compte que la plupart des rpg de la grandes époque sont facilement recréable avec un tel soft.
Les versions postérieure sont bien plus puissante car intégrant un vrai langage de programmation en Ruby (pas le meilleur choix à mon gout) mais c'est presque trop!

En tout cas, si j'ai un peux temps, je peux écrire un example simple avec seer (une map est quelque perso qui interagissent, pas de combat) histoire de voir visuellement ce que ça peut rendre sur NEC :wink:
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par Arm »

Merci pour ta réponse. :)
En effet, c'est dommage qu'il n'existe pas un programme comme RPG Maker où les jeux pourraient ensuite passer sur la PC Engine. Les sprite de la version GBA sont en effet très diffèrentes de la version originale. Personellement je préfere les sprites de la version Saturn (ou PS)que je trouve plus classes et sobres (de plus la version GBA est plutôt considérée comme une version "light" du jeu :) . Il y a aussi la version PSP, mais c'est en vue isométrique et cela fait visuellement plus penser à un Tales Of qu'à Lunar.

Par ailleurs, est ce tu saurais quel serait le meilleur moyen/outils pour ripper tous les cutscene/sprites/BG/tiles à partir du fichier iso ? Un équivalent à PSXMC mais pour le MegaCD.
Cela me serait utile, car je souhaiterais améliorer/retoucher les couleurs des sprites/BG.
Si un tel outil n'existe pas, sais tu comment je pourrais procèder pour ripper et obtenir les assets du jeu ?

"En tout cas, si j'ai un peux temps, je peux écrire un example simple avec seer (une map est quelque perso qui interagissent, pas de combat) histoire de voir visuellement ce que ça peut rendre sur NEC"

Cela serait vraiment cool de voir cela et savoir comment cela rendrait sur la nec :)

Merci d'avance,
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xav
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par xav »

Il n'y a malheureusement pas d'outils magique pour le MCD, mais j'ai déja remarqué des graphs dans le fichier GAMEARTS.DAT.
Après un outils comme tilelayerpro doit pouvoir les extraire, mais c'est assez lourd.
Une autre solution est de faire un outils maison pour pouvoir les extraire d'un savestate d'emulateur, là plus de probleme de palette ou de mise en forme des tiles.
Mais déja qu'elle est l'émulateur qui fait tourné le mieux ce jeux, et surtout qui ne compresse pas ces savestates?

Ca faisait longtemps que je n'y avait pas jouer sur MCD et c'est vrai que les graphismes sont TRES ternes.
C'est un problème relativement courant sur MD, 2 palettes decor, 2 palettes sprites et des graphistes plein de bonne volonté mais qui font des choix malheureux :roll:

En gros une palettes sprites partager par tout les sprites principaux et la seconde par tout les NPC, ça limite franchement.
Si tu n'y vois pas d'objection pourrais tu jetter un coup d'œil a ceci:

http://www.mediafire.com/download.php?e2kckh2dgcdatd8

C'est quelque sprites d'alex, il utilise 14 couleurs parmi la palette "heros", et pce_pal.txt contient dans ca colonne "Pratique" les vrai valeurs RVB à utilisé quand on fait des graph pour la NEC.
Pourrait tu le recolorier en lui donnant par la même occasion ça propre palette de 16 couleurs?

Je suis sur que le résultat serais intéressant :wink:
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cosmos99
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par cosmos99 »

Il est sublime sur segacd ! J'ai meme arreté la version 32bits pour me consacrer à la version 16bits , pas qu'il soit pas bien(il est excellent aussi) ,mais il fait partis des tout meilleurs jeux du segacd,donc quand t'en as un un peu obligé de le faire.Ceci dit c'est un beau projet,je te dis bon courage ! :)
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par Kaminari »

Ouvre les yeux Cosmos, la palette est atroce...
C'est un de ces trucs qui m'a toujours refroidi dans Lunar MCD.
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cosmos99
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par cosmos99 »

La palette de popful mail oui , lunar je ne trouve pas,apres c'est du sega cd aussi , avec ses limitations,ça a son charme.
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par Arm »

Merci pour les encouragements :)

Je n'étais pas sûr si je pouvais remplacer ou non les couleurs originales par ceux de mon choix.
Est ce que la PC Engine a une palette réduite ? Je n'ai pas exactement saisi le problème de la colonne pratique avec les valeurs RVB. S'il y a trois valeurs(rvb) pourquoi il n'y a qu'1 seul chiffre ? Désolé, je ne m'y connais pas trop dans ce domaine :)

C'est pas parfait mais c'est déjà mieux.

http://www.mediafire.com/?td22ak41oib5v35


Pour l'émulateur, sauf si je ne me trompe, je crois que fusion ne compresse pas ses sauvegardes, mais je ne suis pas sûr. Tu peux utiliser daemon tool ou alors charger directement le fichier cue à partir du menu.
http://www.megaupload.com/?d=BHMH8CF1
Sinon je sais qu'il y a aussi GENS, mais je l'utilise moins souvent.

Néanmoins, ce jeu ne pourra pas marcher correctement avec l'iso seul. Et souvent l'emu bloque ou joue incorrectement les pistes si ce sont des mp3. C'est pourquoi si c'est pour tester le jeu, il faut utiliser un format bin-cue.
http://www.megaupload.com/?d=955BGM3M
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cosmos99
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par cosmos99 »

Et pour les video ? Sinon on va perdre un peu en résolution sur PCE non ?
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shubibiman
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par shubibiman »

Je ne pourrai sûrement pas t'aider mais je suis à fond derrière toi sur ce projet!
"You are truly the PCE game clearing master"

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cosmos99
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par cosmos99 »

Ca me parait pharaonesque quand meme... :wink:
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par Arm »

Merci pour les encouragements :)
Je pense qu'au niveau des graphismes, j'aurais pu avec de la patience petit à petit tout améliorer et effectuer des modifs. Mais je ne me fais pas d'illusion que sans programmeur expérimenté, il ne sera pas possible de créer un moteur qui permettrait de vraiment faire quelque chose. :)
Mais même si le résultat n'est qu'une seule map avec quelques persos qui parlent et un écran de system card error, cela serait suffisant pour prouver que le concept était plausible et réalisable.
Dernière modification par Arm le mer. 04 août 2010 10:43, modifié 2 fois.
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par cosmos99 »

Arm a écrit :Je pense qu'au niveau des graphismes, j'aurais pu avec de la patience petit à petit tout améliorer et effectuer des modifs.
D'un coté on a déja la version 32bits tu me diras. Ce qui me parait le plus envisageable(et plus facile) serait une réedition MD en cartouche avec CD additionel à la Pier Solar ,donc avec une grosse cartouche. Mais on se raprocherait surement de la version 32bits.

Pourquoi ne pas améliorer un RPG éxistant déja sur PCE et qui bénificierait de l'arcade card(ou la super system card) ?
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par xav »

C'est pas parfait mais c'est déjà mieux.
C'est franchement mieux tu veux dire! :shock:
Bravo, Alex gagne vraiment en relief!
Est ce que la PC Engine a une palette réduite
Nullement, la palette NEC, Megadrive et Atari ST sont strictement identique, 512 couleurs allant du noir au blanc pur :D
Et pour les video ? Sinon on va perdre un peu en résolution sur PCE non ?
Lunar utilise le mode 256x224 de la MD donc compatible avec la nec, les vidéos proprement dite utilisent des plans d'animation comme 99% des jeux PCE, et non une compression médiocre dont les titres MCD ont trop souvent abusé :roll:

Concernant la "recette" de la couleur sur pce, je suppose que tu sais éditer une couleur avec ton logiciel de dessin, donc dit toi simplement que chaque canal R , V et B ne peux prendre comme valeur QUE:

0, 36, 72, 108, 144, 180, 216, ou 252.

Si tu veux du blanc pur tu devrais faire R=252, V=252 ,B=252
du Bleu très fonce R=0, V=0, B=144
etc..

Comme nous avons 8 valeurs possible pour chaque canal, on obtient donc au maximum 8x8x8= 512 couleurs possible.
Pourquoi ne pas améliorer un RPG éxistant déja sur PCE et qui bénificierait de l'arcade card(ou la super system card) ?
S'épuiser à faire du reverse-engeenering ou repartir de zero... Au final ça revient au méme :wink:

Je suis partant pour un petit "proof of concept".
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Re: LUNAR sur la PC Engine

Message par Arm »

Ok, merci pour les explications. :) J'ai corrigé les couleurs et sauf oubli, toutes sont compatibles PCE à présent.

http://img442.imageshack.us/img442/6961/alexnew.png

J'utilise Photoshop et surtout Graphics Gale pour le travail de pixel art. GG ne supporte pas le format PCX mais est assez pratique pour se créer des palettes de couleurs.


"D'un coté on a déja la version 32bits tu me diras. Ce qui me parait le plus envisageable(et plus facile) serait une réedition MD en cartouche avec CD additionel à la Pier Solar ,donc avec une grosse cartouche. Mais on se raprocherait surement de la version 32bits."
En fait, Lunar sur Mega CD et Saturn sont 2 jeux avec pas mal de différences au niveau du scénario et de la mise en scène. Ce qui fait qu'il est possible de jouer aux 2 versions sans avoir l'impression de faire vraiment le même jeu. :)
De plus, la version MCD ne dispose que de quelques courtes séquences en bitmap. Alors que la version Saturn avait béneficié de séquences en FMV avec derriere pas mal d'animateurs ayant travaillé à GAINAX. Le character designer du jeu Toshiyuki Kubooka était connu pour avoir travaillé sur Nadia dans ce même studio. C'était aussi le character designer/directeur d'anim sur la serie d'OVA Giant Robo.
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