Genre: shoot-em-up vertical
Nombre de joueurs: 1
Date de sortie: 27/07/1990
format: hucard jap
De l’original (1988)
Un an après le tube interplanétaire que fut R-type, Image Fight version arcade restera pour tout ceux qui s’y sont essayé une sacrée claque à bien des égards.
Sur un plan technique tout d’abord. Graphismes fins et détaillés, bruitages métalliques bien violents, le jeu est de plus émaillé de morceaux de bravoure comme le niveau 2, qui met en scène l’attaque d’un vaisseau-mère dans le ciel d’une métropole qu’on voit défiler à grande vitesse sous les vaisseaux. Niveau musique, les cinq accords majestueux posés lors de la page de présentation donnent le la dès le départ. Y a pas, ça en jette.
Mais le plus marquant dans Image Fight, c’est la colossale difficulté. La claque initiale se mue alors en un bourre-pif bien brutal, du genre qui vous éparpille aux quatre coins de Paris par petits bouts, façon puzzle. Les ennemis sont résistants, nombreux, canardent dru tandis que le joueur s’épuise littéralement à maintenir une cadence de tir correcte. Parce que vous n’imaginiez pas qu’Irem allait vous cajoler avec un autofire, quand même ? Non, Image Fight c’est pour les tatoués, remarquez avec les avants bras qu’il va vous faire, y aura la place pour dessiner tout le plafond de la chapelle Sixtine dessus.
Un jeu pour maso, qui demande mémoire, dextérité et une résistance physique à toute épreuve.
(l’écran-titre — le volcan du niveau 1 — le level 2, un grand moment)

De l’adaptation pce
Sortie le 27 juillet 1990, l’adaptation d’Image Fight sur pc engine affiche sa différence dès les premiers écrans : le titre est présenté sur un fond étoilé, les cinq accords n’ont pas changé mais sont à présent arrangés de manière beaucoup plus douce, bien moins intimidante que sur arcade. Je ne sais pas pourquoi, depuis la première fois que j’ai essayé ce jeu, l’apparition de l’écran titre me procure la sensation d’une tendre nuit d’été...
Une pression sur Run, et nous voilà à choisir le niveau de difficulté (parmi 4). Petite délicatesse de la part d’Irem, celui par défaut est le plus facile — enfin, le moins difficile -, ce qui nous épargne l’humiliation de baisser le niveau de difficulté initialement prévu, comme un gros caca.
Re-Run, et nous voilà devant la bonne surprise : on peut choisir « autoshot ». Vous allez me dire qu’on s’en fout, qu’à moins d’être un arriéré qui n’a pas acheté de manette depuis 1988 y a de grandes chances que celle qu’on utilise dispose d’un autofire, mais je m’inscris en faux. C’est vachement important au contraire. Bin ouais, je le vois personnellement comme un message du développeur, style « ouais en arcade on a un peu abusé… vas-y gamin, l’autofire c’est permis ».
Sur ces entrefaites, le jeu commence.
Première sensations : on est loin de l’arcade perfect.
Dès le niveau 1, on a du mal à reconnaître le volcan qui abrite une base ennemie.
La déception est plus grande encore dans le deuxième level : exit la métropole, on survole à présent un paysage quadrillé, qui donne l’impression de milliers de caisses métalliques vues de haut ou que sais-je.
Graphiquement donc, le jeu déçoit, même s’il se classe sans problème dans la moyenne des shoots de la console, et que les niveaux 4 et 8 sont eux d’assez belles réussites. Reste que, comparé à un Super Star Soldier sorti deux semaines plus tôt, y a pas photo.
En termes d’animation, on dénombre quelques ralentissements n’existant pas sur l’arcade, mais qui sont plutôt les bienvenus, puisqu’ils vous aideront à vous faufiler dans des écrans plus surpeuplés qu’une Fnac un 24 décembre. Le scrolling différentiel du niveau 8 est quant à lui des plus chatoyants.
Les musiques sont des reprises de l’arcade réarrangées à la sauce pce, assez joliment d’ailleurs. Faut aimer le style, très caractéristique des productions Irem sur notre bécane, personnellement j’adore. Les sons sont aussi remixés, moins violents —c’est pas forcément un défaut -,mais bien foutus.
(l’écran-titre — le volcan a perdu de sa superbe — v’là l’décor en cartons)

(niveau 4 — niveau 8 — re-niveau 8, avec de vrais morceaux de scrolling différentiel dedans)

Bon, à ce stade, on peut raisonnablement se poser la question d’un test aussi long pour une adaptation à la réalisation satisfaisante, sans plus, alors que certains jeux d’arcade ont été portés sur pce avec mention très bien (Raiden, Tatsujin…). Image Fight ne vaudrait-il d’être joué que sur Mame (ou sur borne, pour les célibataires) ?
Là je me ré-inscris en faux. Au contraire, mes doux agneaux, la version pce est une chance de goûter à ce jeu en y prenant plaisir, grâce au tir auto est une difficulté mieux dosée, face à une version arcade qui maltraite un peu trop le joueur pour qu’il puisse apprécier, anciens habitués du 36-15 Domina mis à part.
Et jouer à Image Fight, c’est découvrir un shoot magnifiquement conçu, ne serait-ce que pour …
Le système d’armement qui tue sa maman.
Premier aspect : les modules.
Leur tir est de même cadence et de même nature que le tir de base du vaisseau : autant dire que lorsque vous en avez récupéré trois (le maximum), votre puissance s’en trouve multipliée par 4 (mais si, réfléchissez…)
On en rencontre deux types différents:
- le rouge, qui tire dans la direction opposée au déplacement du vaisseau : très, très pratique pour les ennemis arrivant sur les côtés ou par derrière. Indispensable dans de nombreux niveaux.
- le bleu tire quant à lui droit devant sans se poser de question, très utile lorsque vous faites face à certains boss, dont vous pouvez esquiver les attaques sans que vos modules ne cessent de lui canarder la tronche.
Vous pouvez de plus projeter ces modules par-devant vous, selon une trajectoire vaguement elliptique. C’est assez puissant, mais pas dévastateur non plus. Par contre, dans des niveaux à parois, les modules ont tendance à épouser la forme des murs, ce qui aide à faire le ménage.
L’ennui c’est que la manip demande d’appuyer sur II et I en même temps, bon le II c’est pas un problème vu qu’on appuie continuellement dessus, mais le I sert aussi à changer de vitesse, donc on se retrouve avec un vaisseau à vitesse variable, genre qui passe du mode fou furieux à Raymond Barre en un clin d’Å“il. Pas facile à contrôler tout ça, si bien que je ne m’en sers quasiment pas, mais peut-être ai-je tort.
Dernière utilisation des modules, et pas la moins jouissive : le corps à corps. Ah, là on se régale ! Il s’agit tout simplement de se coller assez près d’un ennemi pour que l’un des modules soit placé directement sur sa tronche.
Technique hautement risquée mais ô combien destructrice, on a vraiment l’impression de martyriser son adversaire, un peu comme enfoncer les doigts dans les yeux d’un Pitbull, osé mais ça lui fait bien mal à c’bâtard ! Sur certains boss, c’est carrément l’orgasme à pratiquer.
Ce sont avant tout ces modules qui donnent à Image Fight un gameplay si singulier, car pour en tirer pleinement parti le joueur se déplace sur la totalité de l'aire de combat, là où nombre de shoots encouragent plutôt à rester bien sagement collé en bas de l'écran.
(mauvais placement : fallait pas essayer de face ! — rentabilisation au max des modules — lancer de modules)

Passons maintenant à l’armement du cockpit.
Le jeu vous permet d’équiper l’avant de votre vaisseau de 9 différents « nez », dont le tir (sur les côtés, en diagonale, concentré sur l’avant, etc.) remplace votre tir de base. Deux particularités :
- d’une part, cet équipement a sa propre hitbox, si bien qu’une balle inoffensive pour votre vaisseau peut très bien dégommer votre précieuse option.
- D’autre part, une fois équipé, impossible d’en ramasser un autre, à moins de perdre l’option, en allant volontairement frôler une paroi par exemple, le mieux étant de… non, j’dis rien, je préfère que vous découvriez par vous-même.
(très utile, ce laser à tête chercheuse — le tir diagonal, très courant mais assez bof — cette sorte de plasma rouge défouraille bien)

Dernière arme : les réacteurs
Eeeeet oui, on n’y pense pas assez mais la flamme que produit votre vaisseau en changeant de vitesse peut très bien servir d’arme de corps à corps. C’est encore plus couillu qu’avec un module, mais mine de rien ça rend terriblement service dans la penalty area.
Quoi, je vous ai pas parlé de la Penalty area ??
Image Fight aime punir les mauvais élèves.
Pour comprendre, il faut déjà savoir que les cinq premiers niveaux sont en fait générés par un simulateur de combat, histoire de dégrossir les bleubites avant de les envoyer au front. Votre pourcentage de destruction est évalué au terme de chaque niveau, ainsi que le pourcentage moyen sur l’ensemble des niveaux parcourus. Si par malheur, au terme du cinquième level, votre pourcentage moyen venait à être inférieur à 90%, vous devrez subir les affres de la penalty area avant d’avoir le droit de passer au « real fight », qui s’étend des niveau six à huit.
Sauf que le real fight est bien moins violent que cette zone « spéciale nuls », qui s’avère être l’antichambre de l’enfer : aucune option, des ennemi ultra résistants qui font feu de tout bois. On a le sens de la pédagogie chez Irem : plus t’es mauvais, plus c’est dur.
N’empêche que ça motive bien pour faire le ménage de fond en comble dans les niveaux.
(pour l’instant tout va bien — et là c’est le drame — n’ayez pas peur…)

(ayez très très peur !! — scénette sympa introduisant le niveau 6 — le début du niveau 6, bien relevé, et vous commencez à oilp)

Des boss d'anthologie
Autre très bon point de ce jeu : des boss sacrément inspirés. Le chef d’Å“uvre étant celui du niveau 5, sorte de pince à l’intérieur de laquelle il faut pénétrer pour atteindre un Å“il constituant le point faible du monstre. Tout est ultra tendu dans cet affrontement, y compris le temps qui joue contre vous : si au bout de 2 minutes vous n’avez pas trouvé l’ouverture, le monstre disparaît et vous voilà bon pour la penalty area quoiqu’il soit advenu dans les précédents niveaux. Un grand moment de jeu vidéo.
(le boss 3 quadrille méchamment le terrain — boss n°4, qualités d’esquive requises — THE boss : pour l’instant la boule vous empêche de vous faufiler)

(Ca y est, plus qu’à trouver le moment propice — ah on fait moins le malin là avec 3 canons braqués sur la tronche ? — BANZAI !!)

(Le boss 6, très bon aussi— Boss 7, très brutal, un affrontement expéditif — le boss final peut être un sacré casse-tête)

A présent causons gameplay
Image Fight appartient à cette catégorie de shoots dans lesquels on progresse de checkpoint en checkpoint par essais/erreurs, comme dans R-type, Hellfire, Aldynes et autres Nexzr.
Et comme on se fait très régulièrement exploser la tronche, franchir certaines sections vous demandera parfois de très nombreuses tentatives, jusqu’à bénéficier d’un coup de bol providentiel ou trouver une technique efficace, que vous devrez mémoriser pour espérer franchir le niveau d’une seule traite à la partie suivante (d’où le terme de « memorizer » souvent attribué à cette classe de shoots de nos jours).
Donc si la perspective de se retaper trente fois le même passage en se faisant toujours exploser lamentablement au même endroit vous rebute, passez votre chemin. Si au contraire vous aimez ce genre de challenge, alors il y a de très grandes chances qu’Image Fight vous botte d’autant que:
- le jeu étant prodigue en options, vous ne succomberez pas à l’envie de vous défenestrer en perdant un armement complet (syndrome Darius).
- Les continues sont infinis donc vous aurez tout le loisir de peaufiner vos techniques sans stresser (syndrome R-type).
- Les niveaux ne sont pas trop longs pour être mémorisables (syndrome Tatsujin), mais suffisamment pour profiter du jeu (compter 25 minutes pour le one-créditer, ce qui est réalisable puisque je l’ai fait).
- Tout n’est pas que mémorisation heureusement, chaque partie laissant largement la place à une part d’adresse, d’impro et de chance.
Donc un memorizer certes, mais frustrant juste comme il faut (on envoie voler son pad quand même de temps en temps, sinon c’est pas drôle).
Conclusion.
Si pour vous, un shoot doit être graphiquement sexy et vous amener au niveau 3 en un crédit dès la première partie, alors Image Fight ne vous plaira pas (restez-en plutôt à Spriggan ou Soldier Blade).
Si au contraire vous aimez progresser pas à pas, vous battre pour voir la suite, investissez derechef dans cette petite bombe. Attention, le jeu ne dévoile pas toute sa richesse dès les premières parties (je l’avais effleuré une première fois en le trouvant moche et d’une difficulté rédhibitoire), mais après un peu de pratique, vous évoluerez dans les premiers niveaux comme un poisson dans l’eau ce qui vous donnera la douce sensation d’être un dieu du pad, et vous découvrirez toutes les qualités de ce shoot exceptionnel (et pas cher).


