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[Xav] Sonic the Hedgehog
Publié : mar. 26 juil. 2005 00:32
par xav
Je ne sais pas si vous avez remarqué mais y a pas trop de démo en circulation sur notre machine...
Un post a propos de Sonic m'a decider a fusionner plusieurs routines d'animation pour voir jusqu'ou je pouvez allez en scrollings.
1 semaine à la montagne, 4 rupture d'écran, 4 plan de sprites, 1 cyclage couleur et 1 effet "copper" comme sur Amiga plus tard voici la:

Sonic's Green Hill Demo
Les seules commandes sont la touche 2 qui active l'effet "Copper" et la touche 1 qui la desactive.
Peux, pour ne pas dire aucun emulateur n'affiche correctement l'effet "copper"
Donc les possesseur de Griffon ou de carte tototek sont vivement invité a l'essayer sur du VRAI hardware.
D'ailleurs sur du vrai hard, vous pourrez constater que l'effet "copper" genere des parasite graphique, j'y travaille...
Vous pouvez la téléchargez ici:
http://www.savefile.com/files/4043878
*
edit de Square*
Voici le fichier en local
J'attend vos avis
PS: Il n'est pas impossible que ça devienne le squelette d'un jeux...
Publié : mar. 26 juil. 2005 02:02
par lkermel
Salut !
Je regarderai ta demo des que possible, trop cool

Petite question, tu l'as fait en assembleur en utilisant le Magic Kit ou alors en C avec HuC ?... Est-ce que le transfert vers une Griffin marche bien ?
Desole de poser toutes ces questions, mais j'avais commence aussi a ecrire un jeu l'annee derniere mais ai arrete a cause de manque de temps mais je suis toujours curieux.
bon boulot !

Publié : mar. 26 juil. 2005 06:59
par Redfield1
Félicitations!!
Pour un premier jet, c'est plutôt pas mal; bien fluide et tout.
Qui aurait cru il y a quelques années voir tourner Sonic sur PCE !!
Je ne peux que t'encourager dans ton projet !
Chapeau.
... Redfield1 ...
Publié : mar. 26 juil. 2005 09:50
par shubibiman
Superbe, le scrolling parallaxe est tout simplement impressionnant de fluidite, on ne peut tous que t'encourager a continuer et a en faire un jeu

Le homebrew sur PCE commence vraiment a se developper j'ai l'impression, ca c'est cool. Bravo.

Re: Et une démo, une!
Publié : mar. 26 juil. 2005 11:35
par Griffon
xav a écrit :
Donc les possesseur de Griffon
quelqu'un me possede ? ah nan nan chuis libre moué !

Publié : mar. 26 juil. 2005 12:17
par dudule
pour une surprise

wouha !!
tu veux en faire un jeu ? vas y fonce !!!

Publié : mar. 26 juil. 2005 12:44
par xav
Heureux de voir que ça vous plait
Heu sinon j'ai un doute... Le copieur de la PCE c'est le Griffon ou le Griffin?
Je ne l'ai essayez qu'avec ma carte flash mais si le copieur accepte le format ".pce" ça doit marcher.
Question technique la demo est 100% en C avec HuC, marche bien avec magic engine et yame mais merde avec Hugo...
Petite note personnel pour les devellopeur d'émulateur, si l'effet "copper" marche exactement comme sur une vrai PCE, felicitation, vous étes parvenu a synchoniser les cycle CPU et VCE au pixel prés
Je crois que j'ai interet a reprogamme c'est effet en ASM avec les interruptions au lieux des compteurs...
Mais je suis pas top en assembleur...
Prions fort St Zeograd pour qu'il mette c'est effet dispo dans la prochaine version d'HuC

Publié : mar. 26 juil. 2005 12:47
par dudule
c'est le griffin je crois.
c'est quoi l'effet copper ?
Publié : mar. 26 juil. 2005 13:06
par xav
A l'origine le copper ( contraction de coprocesor) était un des circuits graphique de l'Amiga.
En simplifient on peut dire qu'une image est dessiné a l'ecran ligne par ligne de haut en bas et de gauche a droite.
Il faut environ 0,004 seconde pour dessiner une ligne.
Imaginont qu'on ai comme couleur de tout le fond la couleur 0,
si au moment ou on atteind la fin de la 1er ligne on change la couleur de 0, alors la prochaine ligne aura une couleur differente, mais la machine pensera toujours qu'elle dessine la couleur 0.
En poussant le raisonnement au maximum on peut avoir sur un ecran de 224 ligne 224 couleus differente alors que la console pense affficher un fond uni, ils reste toujours 254 autre couleurs dispo pour le fond et les sprite soit 254+244= 478 couleurs à l'écran!
Le copper de l'Amiga automatiser totalement ce procéde, donc beaucoup de programmeur l'appelle l'effet "copper" pour lui rendre hommage
Il est aussi parfois appele improprement "Raster", un "Raster" est plutot un cyclage de couleur.
Publié : mar. 26 juil. 2005 13:09
par cosmos99
Marche po chez moi to lien xav....

Publié : mar. 26 juil. 2005 13:44
par xav
Reéssaye dans un moment, c'est les aleas des hebergeurs gratuit

Publié : mar. 26 juil. 2005 13:44
par Griffon
Griffin oui, et chez moi non plus le lien fonctionne pas, une histoire de MySql...
Publié : mar. 26 juil. 2005 13:46
par Kaminari
Yep, le lien est dans la colle, et puis les popups c'est moyen... Xav, poste ton archive chez Zeo, c'est fait pour ça
Wikipedia:
Copper. Un jeu Amiga qui n'utilise pas le copper n'est pas un jeu Amiga !
Publié : mar. 26 juil. 2005 13:51
par dudule
o k !
et ça ce traduit comment dans ta demo , parceque chez (sur emu) j'ai une espece de bug graphique

Publié : mar. 26 juil. 2005 14:16
par xav
Ok voila une photo d'ecran quand ça tourne sur une vrai nec:
Désolé mon appareil photo est plutot primaire
On distingue quand méme bien le dégradé de 5 barres et la mer (les reflet en raster c'est pour elle)
Wikipedia: Copper. Un jeu Amiga qui n'utilise pas le copper n'est pas un jeu Amiga !
-Emulating a 12-bit true color mode by changing the background colour register in sync with screen drawing. This requires no actual bitplane graphics to be displayed at all!
-Trigger CPU interrupts to synchronize CPU on hw screen drawing.
Trés bonne description et tout a fait d'accord avec toi

Tu peux m'expliquer pour Zeo
