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[HU] Gradius

Publié : mer. 15 juin 2022 15:13
par Cormano
NB: plus qu'un véritable test, il s'agit en fait d'un article sur les origines du titre en version arcade, suivi d'un addendum spécifique à la PC Engine.

Gradius / Konami 1985 / Arcade:
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Gradius / Konami 1985 / Arcade
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IL Y A LONGTEMPS, DANS UNE GALAXIE LOINTAINE (ou plus précisément en 1985 au Japon)

Gradius, c’est avant tout un shoot’em up historique qui fit évoluer le genre de façon significative en 1985, au même titre que Xevious l’avait fait trois ans auparavant. D’ailleurs le but avoué par Konami avec ce titre était de marquer des points face à Namco, son grand rival des années 80. Une équipe de développeurs fut créée pour réaliser ce projet, sous la coupe de Machiguchi Hiroyasu, un jeune programmeur ayant rejoint la firme quelques années auparavant. Cette team était plutôt inexpérimentée, à l’image de son directeur qui n’avait encore officiellement publié aucun jeu, mais elle ne manquait pas d’idées et d’enthousiasme pour relever le défi. Il s’agissait de fans de shoot'em up, et c’est d’ailleurs l’équipe elle-même qui choisit de développer un jeu de ce type. Ils se basèrent ainsi sur Scramble, le shooter horizontal développé par Konami en 1981, et en récupérèrent les éléments pour donner vie à Gradius, dont le nom de développement original était Scramble 2, ce qui confirme la filiation entre les deux jeux et le statut de «Gradius 0» de l’ancêtre.

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Le vénérable Scramble (ou plutôt l'enfoiré qui me piquait mes francs quand j'étais tout gamin)

Durant l’espace-temps qui sépare ces titres, soit la première moitié des années 80, le hardware du jeu vidéo et de l’arcade en particulier connût une évolution technique gigantesque, et en 1985 Konami développait conjointement au jeu son premier système de carte d’arcade 16bits, la révolutionnaire «Bubble», qui utilisait des cartouches possédant une sorte de système de stockage magnétique non mécanique (contrairement aux disquettes). C’est donc cette plateforme moderne qui sera destinée à accueillir Gradius, lui permettant de bénéficier d’une puissance et d’une quantité de mémoire peu fréquente à l’époque, et qui donnera aux développeurs la possibilité de découvrir de nouvelles voies encore inexplorées.

Pour la petite histoire, Bubble devait littéralement faire chauffer la mémoire à environ 30 à 40°C pour son fonctionnement, d’où le fameux compte à rebours présent au lancement du jeu. Cette technologie, qui utilisait un système onéreux et surtout trop sensible aux champs électromagnétiques, ce qui pouvait rendre les parties injouables, n’a pas fait long feu. Elle accueillera seulement trois autres titres, dont Twinbee et Galactic Warriors, par la suite convertis sur des ROM chip plus standards.

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Bubble System

Une des idées premières de Gradius, c’était d’offrir un univers varié et unique, à parcourir dans une impression générale de cohérence et de continuité, ce qui n’était alors pas si fréquent. L’inspiration principale étaient les films de science-fiction en vogue à l’époque, comme «Star Wars», et aussi des animes japonais. C’est d’ailleurs le visionnage de la série «Lensman» par l’équipe de développement qui inspira le rendu des explosions et donna l’idée d’inclure des armes comme le tir laser.

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Cool la vie chez Konami, à mater des anime

DE LA STRATÉGIE DANS MON SHMUP

De nombreuses pistes de game-design furent étudiées, testées et souvent rejetées, avant d’avant d’aboutir au système définitif. Celui-ci reprend le concept d’armement évolutif déjà apparu en bribe dans quelques autres jeux, notamment 1942 (Capcom, 1984), en le faisant largement évoluer.

Il s’agit donc de ramasser les fameuses capsules de power-up laissées par les ennemis détruits, dans le but d’upgrader les capacités de notre vaisseau. Six types de power-up peuvent lui être attribués, comme les speed-up, missiles, lasers, bouclier, mais aussi l’«option», qui en réalité est un clone du vaisseau qui suit sa trajectoire et reproduit ses tirs. Il décuple la puissance de feu et sert aussi de bouclier. Jusqu’à quatre clones peuvent ainsi être activés. Il s’agit-là d’une innovation importante qui sera reprise dans beaucoup d’autres jeux du genre.

L’autre grande originalité vient du système d’attribution des power-up avec, en bas de l’écran, l’apparition d’un «compteur» à six paliers. Chaque palier correspond à un type de power up : speed-up, missile, double, laser, option et bouclier. Au lieu de récupérer des upgrades prédéterminés, des capsules vides activent l’une après l’autre les attributs du compteur : le choix est laissé au joueur de sélectionner l’attribut disponible ou d’attendre de ramasser une autre capsule pour passer au suivant.
Un système ingénieux qui comprend une dimension stratégique encore inexploitée dans un shoot’em up.

LES MOAÏ DANS L’ESPACE

Fort de ces mécaniques qu’on apprend vite à maîtriser, on évolue donc à bord du mythique vaisseau Vic Viper dans une succession ininterrompue de stages qui découpent l’aventure. Ils sont constitués d’environnements plutôt minimalistes qui retranscrivent une ambiance spatiale un peu mystérieuse, avec des paysages volcaniques, d’autres rappelant Stonehenge ou les statues de l’île de Pâques, etc., jusqu’à arriver à la base alien. Les musiques de la talentueuse et toute jeune Miki Higashino, aux mélodies accrocheuses, parfois troublantes sur certains niveaux et stressantes durant les phases de boss, contribuent à donner corps et personnalité à cet univers.

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Le mythique Vic Viper

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Des volcans et des Moaï

Bien entendu les habitants de ces contrées sont belliqueux, et on y rencontre d’assez nombreux types d’ennemis : du classique à la Space Invaders / Galaga aux monstres-cerveaux dotés de longues tentacules qui ressemblent à des vers, en passant par d’étranges robots qui déambulent le long des parois. Le système de boss de fin de stage est surprenant, puisqu’on rencontre toujours le même à part dans les deux derniers niveaux, mais il est précédé d’une sorte de mini-boss qui lui en revanche se renouvelle.

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Le boss, très facile, qui revient inlassablement pour se faire détruire

La principale difficulté du titre vient du fait que lorsqu’on se fait toucher, on repart d’un checkpoint assez récent mais sans power up, tout au plus maintient-on un bonus non-utilisé qu’on pourra affecter rapidement au speed-up, mais c’est tout. Autant dire qu’il peut alors être très compliqué de reconstruire son arsenal sans se faire toucher à nouveau, ceci jusqu’au fatidique game over lorsqu’on termine ses crédits. Le but étant bien sûr d’en faire acheter de nouveaux au joueur, en lui offrant une expérience suffisamment plaisante et motivante pour cela. Un objectif largement atteint considéré l’énorme succès commercial que connut le jeu, au Japon comme à l’international sous le nom de Nemesis.

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Renommé Nemesis pour l'occident

Techniquement impressionnant pour son temps, le jeu souffre néanmoins de ralentissements qui entachent quelque peu le tableau. Mais qu’importe, on se souviendra surtout de lui comme d’une pierre milliaire du shoot’em up qui marque le début d’une nouvelle ère pour le genre. Le témoin d’une époque lointaine où de prestigieuses compagnies comme Konami donnaient la chance à de jeunes talents inexpérimentés de révolutionner le monde (du shmup).


Gradius / Konami 1991 / PC Engine HuCard:

PC ENGINE, LA BONNE VERSION OU PAS ?

Gradius était donc indéniablement un grand jeu d’arcade en 1985, mais qu’en est-il de son portage effectué sur PC Engine six ans plus tard ?

Au moment de sa sortie en 1991 il s’agissait sans conteste de l’adaptation pour console la plus proche de son modèle arcade, les versions NES et MSX étant assez différentes, amputées de certaines fonctionnalités, et techniquement un bon cran en-dessous. Elle apportait même des améliorations : une petite animation en introduction, des graphismes un peu plus détaillés, un rendu sonore plus agréable, et surtout un nouveau stage exclusif. Ce dernier, qui s’inspire d’un niveau existant dans la version MSX, est d’ailleurs très réussi et s’intègre parfaitement au reste du jeu.

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Le stage Wasteland, exclusif à la PC Engine

Peut-on pour autant parler de version parfaite ? Si le léger scrolling vertical présent sur certains stages, pour palier au fait que le format original tient pas tout à fait sur la hauteur de l’écran, n’est pas franchement rédhibitoire, il en va autrement des ralentissements, encore bien plus présents que dans la version originale qui déjà n’en manquait pas. Dès qu’il commence à y avoir un peu trop de choses à l’écran, en particulier si on a activé les 4 clones de notre vaisseau, on passe en mode ralenti. C’est tout simplement le premier jeu PC Engine que je vois ramer autant.
La version arcade date de 1985, et ces slowdowns étaient compensés par une réalisation de haute volée pour l’époque et surtout par le concept novateur du jeu, ce qui excusait plus facilement ce défaut. Mais six ans après, ce n’est plus vraiment le cas et c’est moins pardonnable. Quand on voit que Konami a porté un an plus tard Parodius de façon magistrale sur cette même PC Engine, que le jeu rame beaucoup moins alors qu’il est infiniment plus riche à tous points de vue, on se dit qu’ils auraient pu se fouler un peu plus pour Gradius.

A part ça reste le point de la difficulté plus accessible, ce qui pourra être perçu comme une qualité ou un défaut selon les joueurs (je me place dans le premier camp). Il s’agit d’un des shmups les plus faciles de la PC Engine, comme si on était en mode normal vs hard pour l’arcade, les ralentissements venant encore simplifier les choses en permettant de bien visualiser les trajectoires des ennemis et de leur tirs pour mieux les esquiver.

Un titre facile et qui rame, c’est plutôt atypique pour la PC Engine. Est-ce que ça en fait un mauvais jeu ? Absolument pas, en tout cas je m’y suis personnellement beaucoup amusé, mais ce n’est pas une conversion parfaite. En fait toutes les versions du jeu, Arcade, NES et MSX comprises ont leur propres qualités et défauts particuliers, chacun choisira selon ses préférences celle qui lui plaît le plus. Et c’est finalement une aubaine de pouvoir jouer à ce titre mythique d’autant de façons différentes.

Re: [HU] Gradius

Publié : jeu. 16 juin 2022 08:08
par cazeysan
Merci ! :bomberjob:

Re: [HU] Gradius

Publié : jeu. 16 juin 2022 08:53
par shubibiman
Merci pour ce test.

Petite question : tu y as joué sur la PC Engine Mini ? Si oui, as-tu aussi essayé la version "near arcade", qui est censée être une version plus fidèle à l'original ?

Re: [HU] Gradius

Publié : jeu. 16 juin 2022 09:36
par Cormano
Merci à vous :D

@shubibiman : Non, j'y ai joué sur la PCE originale, mais c'est vrai que j'avais entendu parler de ce mode "near arcade" disponible pour quelques jeux sur la mini. Il faudra en effet que je teste ça sur la mienne :wink:

Re: [HU] Gradius

Publié : jeu. 16 juin 2022 11:15
par Kaminari
Les modes "Near Arcade" de Gradius et Salamander sont intéressants parce qu'ils ressemblent davantage à des "demasters".

La palette de couleurs a été revue (pas forcément à la hausse, elle est juste différente par endroits). Les arranges musicaux PCE aux percussions samplées ont même été simplifiés pour ressembler aux originales de 1985. Quant aux ralentissements, ils sont toujours présents.

Re: [HU] Gradius

Publié : lun. 20 juin 2022 10:04
par Cormano
Oui, le mode "near arcade" porte bien son nom, il est vraiment très proche de l'original. Tout y est pareil, du compte à rebours initial aux musiques, rendu sonore, graphismes, ... Il y a juste de petites différences comme les barres de score et d'upgrades qui sont encore regroupées en bas d'écran et ne sont pas "au premier plan", ce qui fait que le léger scrolling vertical de la version PCE est toujours présent.

Ces essais sur les différentes versions ont d'ailleurs confirmé ma préférence pour le portage PCE original, principalement pour le rendu sonore plus doux et les ré-arrangements des musiques qui apportent encore plus à l'ambiance, selon mes oreilles de mélomane averti :bombergrin:

A propos des musiques, j'ai été vérifier l'info parce que ça me paraissait étrange, mais c'est pourtant le cas : Miki Higashino, créditée comme compositrice principale du jeu, n'avait que 17 ans lorsqu'il est sorti :shock: C'est assez incroyable, surtout vu la qualité des compos. Bon en même temps, le directeur de projet Hiroyasu Machiguchi n'avait que 23 ans...

Re: [HU] Gradius

Publié : lun. 20 juin 2022 15:14
par franz
Incroyable ! On en apprend des choses sur Necstasy :wink:

Re: [HU] Gradius

Publié : mar. 21 juin 2022 10:00
par Cormano
J'aime bien découvrir ce genre de petites infos sur les productions de jeux, ça me les fait voir d'un autre œil , ou plutôt ici, entendre d'une autre oreille :bombergrin:

Sinon j'ai un peu commencé le spin-off / successeur de Gradius, Salamander.

Les trucs que j'aime : l'ambiance de Gradius toujours là, avec d'entrée la scène des dents sanguinolentes affilées qui donne le ton, l'alternance horizontal / vertical, et les musiques toujours très bonnes.

Ce que j'aime moins : l'abandon du système d'upgrade qui est pourtant la marque de la série, et surtout le système de ranking, qui fait que dès le premier niveau le boss est 10 fois plus dur si on a pris trop de power-up. Je n'ai d'ailleurs pas réussi à le passer dans ce cas et je fais du coup exprès de ne pas trop être équipé quand j'y arrive (il est alors hyper simple). Le soucis est qu'on ne sait pas exactement de quelle façon est comptabilisé ce ranking, alors que j'aime bien connaitre les règles des jeux auxquels je joue. Si quelqu'un a des infos là-dessus je suis preneur :wink:

Edit : bon, j'ai dit des bêtises pour Salamander : le premier boss est plus dur avec les power up, mais il reste très facile quand même en fait, il faut juste s'éloigner un peu plus des bras/tentacules.