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Développer sur PC Engine en 2026 ?
Publié : dim. 27 mai 2018 16:30
par Kaminari
[Sujet issu de la discussion sur le homebrew Henshin Engine.]
RayXambeR a écrit : ↑dim. 27 mai 2018 13:46
Je pense que vous pouvez craquer pour ce jeu en tous cas, ça ne pourra que soutenir les chouettes créations et motiver un peu plus à ce que des nouveaux jeux de qualité voient le jour sur PC Engine. Car, si vous regardez bien, elle fait parent pauvre vis-à-vis des bulldozers NES ou MD, niveau édition homebrew.
Je suis assez d'accord, la PCE mérite bien mieux que ça en termes de productivité.
Un ordinosaure comme le
Sinclair Spectrum défonce la scène homebrew 8/16 bits avec des douzaines de nouvelles releases par an et des outils de développement (genre Bifrost, Nirvana, AGD ou même Z88DK) proprement incroyables pour une machine vieille de 35 ans.
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : dim. 27 mai 2018 19:49
par touko
Le souci c'est que trop peu de personnes codent sur PCE, du moins sur des jeux,et faire des jeux originaux (donc pas des adaptations) est un processus qui est assez long et très consommateur de temps .
Ensuite y'a peu d'outils sur PCE, sans parler du compilo C qui date sérieusement,on ajoute à cela que rien à part le CDrom ne permet des faire des musiques ou des sfx (contrairement à la MD), la taille des hucards, bref rien pour attirer du monde .
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 29 mai 2018 08:29
par MooZ
Pour la zik, Huzak a l'air prometteur (lecteur de fichier .dmf de Deflemask). Ca permettra d'éviter de devoir intégrer des vgm de 300KB.
Malheureusement le dev Elmer ne donne plus signe de vie.
Sinon pour le compilo, je bosse sur une grosse maj de pceas, mais c'est en pointillés...
C'est claire que des devs en plus ne ferait pas de mal. Le tout c'est que tout le monde ne parte pas dans son coin faire la même chose

Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mer. 30 mai 2018 22:20
par touko
MooZ a écrit : ↑mar. 29 mai 2018 08:29
Pour la zik, Huzak a l'air prometteur (lecteur de fichier .dmf de Deflemask). Ca permettra d'éviter de devoir intégrer des vgm de 300KB.
Clair, mais sortira t'il un jour
MooZ a écrit : ↑mar. 29 mai 2018 08:29
Sinon pour le compilo, je bosse sur une grosse maj de pceas, mais c'est en pointillés...
Ah, intéressant, c'est vrai que pceas a aussi besoin d'une bonne maj, même si c'est moins critique que huc,dans le sens où l'ancienne version donne de bons résultats .
Mais tu parlais peut être d'une refonte des librairies surtout ??
MooZ a écrit : ↑mar. 29 mai 2018 08:29
C'est claire que des devs en plus ne ferait pas de mal. Le tout c'est que tout le monde ne parte pas dans son coin faire la même chose

Bah ouai, ce qui me chagrine aussi c'est vu le nombre de codeurs 6502/65816, c'est que quasi aucun n'ai essayé la PCE, putain la nes,les atari XL,le C64,VCS pour ne citer qu'eux sont bien plus complexes à coder .
Franchement je comprends pas .

Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : sam. 09 juin 2018 10:51
par MooZ
touko a écrit : ↑mer. 30 mai 2018 22:20
Clair, mais sortira t'il un jour
Le pire c'est qu'il a déjà une version fonctionelle...
touko a écrit : ↑mer. 30 mai 2018 22:20
Mais tu parlais peut être d'une refonte des librairies surtout ??
Pour les librairies, j'ai déjà
HuDK
Là je parle de ré-écrire le compilo ASM afin de pouvoir rajouter 2/3 (compatibilité avec ca65, génération de fichier obj/librairies, etc...)
touko a écrit : ↑mer. 30 mai 2018 22:20
Franchement je comprends pas .
A mon avis, c'est parce qu'il n'y a pas de point d'entré claire. A chaque fois qu'un mec me demande des infos techniques sur la pce, je galère parce que tout est éparpillé. Il y a bien archaic pixels, mais tout y est mis en vrac.
D'un côté tu as la doc de Charles Mac Donald, les tutos de Rich qui sont hébergés à droite et à gauche, les videos youtubes de Chris Covell, le site de Zeograd, mais pas de vrai "hub" comme nesdev, smspower, cpcwiki etc...
Et ne me parle pas de pcenginefx

Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : sam. 09 juin 2018 15:01
par Kaminari
Amen !
On a un autre problème : la communauté est divisée entre ceux qui parlent français... et les autres. Necstasy pourrait être un hub francophone de référence, mais j'ai peur que ça ne concerne pas grand monde. D'un autre côté, si on fait de
Blockos le squat international officiel du développement PCE, je crains à l'inverse que ça décourage les quelques devs français (rares mais précieux) d'y participer, surtout s'ils ne sont pas à l'aise en anglais.
En tout cas il faut vraiment trouver une solution, et ça passe d'abord par la compilation d'infos et la conception de tutoriaux pratiques concernant les méthodes de travail et les outils déjà disponibles (au niveau graphique, par exemple, j'ai déjà une idée autour de ProMotion). Un truc un peu plus structuré que Archaic Pixels.
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : dim. 10 juin 2018 20:49
par kawickboy
Il manque également énormément un, ne serait-ce qu'un seul titre homebrew à paillettes pour lancer un peu le truc. un truc qui envoie du bois techniquement, avec détection et exploitation de la sgx, de l'arcade card... Pas forcément un shoot qui ridiculiserait hudson (plus facile à écrire) mais un gameplay simple techniquement irréprochable genre bubble bobble, medieval mayhem, arkanoid en multi jusqu'à 5 joueurs.
La lynx et la jaguar ont eu très tôt une forte communauté mais au final c'était limite trop tôt car pas de linker à l'époque et pour se faire éditer une cartouche c'était plus compliqué que maintenant. Cela n'a pas empêché la lynx d'accueillir alpine games et zaku, 2 gros projets qui méritent le détour même pour une personne qui n'a pas les consoles. Et la jaguar d'avoir un portage somptueux de another world (supporté par Eric Chahi). mais entre-temps il est devenu autrement plus aisé et gratifiant de coder sur dreamcast/md/ms/nes et même timidement sur snes.
j'ai lu énormément de critiques de principe (et puis aussi sur la forme, les délais, la com etc...) pour pier solar, beggar prince mais ils ont finalement lancé un truc. tout comme sur amstrad des orion prime et rtype128 ont même calmé les éternels détracteurs de la machine (genre "experts" c64 qui ne font que matter des vidéos youtube). la scène espagnole a sorti pendant plusieurs années des titres anecdotiques sur micro mais à force des projets de plus en plus ambitieux ont débarqué. et après avoir longtemps uniquement bossé sur le msx1 ils attaquent le msx2 en fanfare.
trouve-t-on un compilateur basic aussi souple et puissant que ce qui existe sur megadrive par exemple ?
tous les ans à l'AC (ex-atari connexion) il y a un concours coding sur un thème donné. on a des participants sur pico8, amstrad, atari xe/xl, st, amiga, psp (!), lynx, jaguar, falcon etc... ils seraient ravis de se mesurer à un necfan.
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : lun. 11 juin 2018 00:34
par franz
Je colle mon ancien post ici, puisqu'il est peut-être plus à sa place dans cette discussion:
Des espagnols font une conférence le 2 juin sur l'optimisation du compilateur PC Engine pour l'utiliser sur le lecteur de CD-ROM
http://www.centroculturadigital.mx/acti ... -H1TvMvPpM
Ils ont l'habitude de partager en ligne, donc à suivre!
*
[Note de Kaminari : les développeurs de la démo 240p Suite.]
EDIT: c'est par là!
http://junkerhq.net/pceccd/
Avec TOUTES leurs ressources à télécharger!!!
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : lun. 11 juin 2018 06:12
par shubibiman
Cool ! Merci

Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : lun. 11 juin 2018 20:31
par touko
MooZ a écrit : ↑sam. 09 juin 2018 10:51
Le pire c'est qu'il a déjà une version fonctionelle...
Oui et je comprends pas pk il ne release pas la version courante, même si pas parfaite ça ne peut que faire avancer le truc !
MooZ a écrit : ↑sam. 09 juin 2018 10:51
Pour les librairies, j'ai déjà
HuDK
Là je parle de ré-écrire le compilo ASM afin de pouvoir rajouter 2/3 (compatibilité avec ca65, génération de fichier obj/librairies, etc...)
A ouai, effectivement lui aussi aurait besoin d'une bonne mise à jour.
MooZ a écrit : ↑sam. 09 juin 2018 10:51
A mon avis, c'est parce qu'il n'y a pas de point d'entré claire. A chaque fois qu'un mec me demande des infos techniques sur la pce, je galère parce que tout est éparpillé. Il y a bien archaic pixels, mais tout y est mis en vrac.
D'un côté tu as la doc de Charles Mac Donald, les tutos de Rich qui sont hébergés à droite et à gauche, les videos youtubes de Chris Covell, le site de Zeograd, mais pas de vrai "hub" comme nesdev, smspower, cpcwiki etc...
Et ne me parle pas de pcenginefx
Là je suis entièrement d'accord avec toi, j'ai mis du temps avant d'avoir une doc à peut près complète tellement tout est éparpillé .
Finalement y'a une page qui regroupe un peu tout ce qui est utile, ici:
http://pcengine.proboards.com/thread/21 ... urce-links
Des espagnols font une conférence le 2 juin sur l'optimisation du compilateur PC Engine pour l'utiliser sur le lecteur de CD-ROM
Merci pour l'info .
je crains à l'inverse que ça décourage les quelques devs français (rares mais précieux) d'y participer, surtout s'ils ne sont pas à l'aise en anglais.
C'est vrai mais des infos de qualités sont toujours bonnes à prendre même en anglais, je vais souvent sur le site de mooz pour voir si y'a de nouvelles infos .
Il manque également énormément un, ne serait-ce qu'un seul titre homebrew à paillettes pour lancer un peu le truc. un truc qui envoie du bois techniquement, avec détection et exploitation de la sgx, de l'arcade card...
J'ai des projets dans ce sens, puisque après chuck no-rice,même si ca fait un bail que je le dis, mais là je suis en train d'enfin d'en voir le bout,et j'ai de grands espoirs pour cette année ,vraiment,par la suite je coderai que pour SGX (les codeurs PCE sont déjà suffisamment nombreux en comparaison) .
Les images sont d'un WIP sur SGX(même si c'est pas grand chose):
j'ai ces projets en cours qui seront finalisés dans cet ordre :
Kung fu master
Superman arcade
shinobi
dragon ninja (bad dudes)
Et surement en parallèle le shoot que j'ai commencé avec fragmare sur SCDROM .
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : lun. 11 juin 2018 22:16
par Kaminari
Jolie conversion de palette, fidèle à l'arcade
Il y a plein de titres sympas chez Data East qui sont à la portée de la PCE -- Dragon Ninja, Psychonics, Midnight Resistance, Joe & Mac, Secret Agent...
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : lun. 11 juin 2018 22:18
par cazeysan
Oh oui, Joe & Mac

Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 06:02
par shubibiman
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 08:10
par touko
Jolie conversion de palette, fidèle à l'arcade

Merci, mais elles sont pas optimales, y'a quelques couleurs qui sont passées à la trappe car j'avais fait une conversion par pas de 32 au lieu de 36 dans la conversion des couleurs,donc c'est améliorable .
ici l'accueil+intro sont fonctionnels à 100% et arcade perfect à quelques couleurs près(ce qui devrait se régler facilement),mais bon rien d'impressionnant non plus .
Il y a plein de titres sympas chez Data East qui sont à la portée de la PCE -- Dragon Ninja, Psychonics, Midnight Resistance, Joe & Mac, Secret Agent...
Effectivement, mais certains demandent bien plus de travail(surtout Joe & Mac) niveau code pour être fait le plus fidèlement possible .
Touko, je ne te souhaite qu'une chose : avoir le temps d'arriver à finaliser tout ça !
Lol, c'est clair même si je code plus vite maintenant le temps consommé est toujours énorme et est pour moi le problème majeur en homebrew,de plus je suis le spécialiste de ce qu'il ne faut pas faire, CAD je cherche toujours à avoir des routines les plus optimales possible même qd c'est pas nécessaire .
J'ai aussi eu à finaliser mon "dev kit",et c'est pour ça aussi que j'ai mis un ordre dans les jeux, qui sont plus ou moins une étape à chaque fois dans la conception de routines,notamment celle de la gestion des metasprites .
Et pour parler de Zaku (le codeur est aussi sur pcenginefx avec le pseudo TailChao), ne s'en est toujours pas remis du temps passé dessus, en être même écoeuré,dixit lui même .
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 08:53
par kawickboy
Joe&Mac, on a déjà sur md/amiga/pc et dans une moindre mesure snes des conversions de qualité. Par contre avec sly spy qui n'a eu que des conversions micro et dragon ninja a été loupé sur à peu près tous les formats sauf cpc on serait sur quelque chose de réellement nouveau.
Je pense également à shadow warrior/ninja gaiden, ce genre de gros sprites ne devrait pas effrayer une sgx.