Page 1 sur 2

Dev PCE et format d'image

Publié : ven. 01 janv. 2016 17:32
par pckid
Bonjour

Je me demandais pourquoi le compilo accepte que le format Pcx, qui est maintenant plus utilisé,

ce serait plus simple pour moi d'avoir du Png ou Jpg, pour que cela marche entre la md, pce et ng .

Savez vous si on peut modifier cela dans les paramétrages.


Merci

Re: Dev PCE et image

Publié : ven. 01 janv. 2016 19:09
par Kaminari
Sûrement parce que le PNG n'existait pas à l'époque, et que le JPG (format destructif) n'utilise pas de palette indexée.

Re: Dev PCE et image

Publié : sam. 02 janv. 2016 14:28
par touko
Exact,c'était assez courant et je pense aussi par soucis de simplicité, après rien ne t'empêche de travailler avec le format que tu préfères et le convertir par la suite .

Le truc aussi c'est que huc n'a jamais évolué/mis à jour donc c'est le seul format qui est supporté.

Re: Dev PCE et image

Publié : sam. 02 janv. 2016 18:12
par pckid
Il est possible d'avoir les source de huc pour modifier les sources ? car je trouve cela penible ce pcx :raleur:

Re: Dev PCE et image

Publié : sam. 02 janv. 2016 18:18
par touko
oui sur le site de zeograd, tu peux télécharger les sources:
http://www.zeograd.com/huc_download.php

Re: Dev PCE et image

Publié : sam. 02 janv. 2016 18:19
par pckid
Ah ! c'est pas mal , j’espère que je vais trouver mon bonheur, merci à toi !

Re: Dev PCE et image

Publié : sam. 02 janv. 2016 19:14
par MooZ
Une version mise à jour d'huc se trouve ici https://github.com/uli/huc

Re: Dev PCE et image

Publié : sam. 02 janv. 2016 20:05
par pckid
Au sujet de cette dernière vous l utilisez ?
En compilant vos jeux tournent pareil ?
Il est toujours au format pcx ?

Re: Dev PCE et image

Publié : dim. 03 janv. 2016 17:14
par touko
C'est toujours du pcx, mais pars de celle que mooz t'as donné elle est plus récente .

Perso je n'utilises pas d'import pcx car celui de huc ne supprime pas les tiles identiques du coup le fichier est plus lourd .
J'importe directement des .bin crées avec les outils d'orion_ :
http://onorisoft.free.fr/retro.htm

Re: Dev PCE et image

Publié : lun. 25 janv. 2016 19:51
par Loup77
Alors j'espère que je vais pas passer pour le gros boulet de l'histoire :) .

J'ai commencé hier à apprendre à programmer sur Pce. Pour le moment, je bidouille, je découvre ^^. J'ai essayé de remplacer une image qui fonctionne, par une autre. Je l'ai fait à partir de Gimp. Elle est bien en format PCX. Malheureusement quand j'essaye avec HUC, cela me met une erreur : Unsupported or invalide PCX format !

Mon sprite est bien en 32x32. Cela pourrait être un problème de couleur ?

D'ailleurs pour faire des sprites, vous me conseillez Gimp ou autre chose ?

Re: Dev PCE et image

Publié : lun. 25 janv. 2016 20:21
par Kaminari
Vérifie que ton image PCX est en 8 bits (palette indexée) et pas plus de 16 couleurs.

Pour la création graphique sur console, c'est le désert. J'utilise Gimp mais ce n'est pas l'idéal. Il existe des solutions payantes comme Pro Motion, ou gratuites comme Grafx2 et pas mal d'autres, mais aucune n'est à mon avis satisfaisante.

Re: Dev PCE et image

Publié : lun. 25 janv. 2016 21:27
par touko
Mon sprite est bien en 32x32. Cela pourrait être un problème de couleur ?
Oui c'est possible, un .pcx doit être en 16 couleurs indexées, avec la couleur 0 pour la transparence .
De plus l'image doit être un multiple de 8 horizontalement et verticalement .
Donc essayes avec une image 256x224 pixels pour commencer simple .
Pour les sprites c'est pareil, sauf que là tes sprites doivent être des multiples de 16 pixels,sachant qu'un sprite peut faire au max 32x64 pixels .

Re: Dev PCE et image

Publié : lun. 25 janv. 2016 21:48
par Loup77
C'est bon j'ai réussi :) . Merci beaucoup.
Par contre j'ai bien mon petit sprite, mais le carré reste toujours autour.
Il faut que je le remplisse de vert comme sur les fonds verts dans une vidéo ?

Re: Dev PCE et image

Publié : lun. 25 janv. 2016 22:39
par Kaminari
La couleur 0 de ton sprite correspond à la couleur 0 de ton background. C'est ce qu'on appelle communément la "transparence". Vérifie que la couleur de fond de ton sprite est bien mappée sur l'index 0.

Je balance cette info à l'arrache, mais je viens d'apprendre que Pro Motion de Cosmigo est enfin passé en version 7.0 (rebaptisé NG). L'ancien mode démo a été remplacé par une version gratuite dont certaines fonctions (en particulier les layers) sont limitées.

http://cosmigo.com/promotion/

Re: Dev PCE et image

Publié : mar. 26 janv. 2016 19:58
par Loup77
Super j'ai réussi même si je comprend pas totalement comment j'ai fait ^^. Je me trompe peu être mais il n'y a pas de didacticiel sur comment faire des pixels pour la Pc Engine ?

Au final, j'ai continué mes tests et sa ne fonctionne pas :(. J'arrive pas à du tout à comprendre. Voila mon code :

Code : Tout sélectionner

#include "huc.h"

#incspr(heros,"bonk.pcx",0,0,2,2);
#incpal(herospal,"bonk.pcx");

#incchr(scene_chr,"scene.pcx");
#incpal(scene_pal,"scene.pcx");
#incbat(scene_bat,"scene.pcx",0x1000,32,28);

main()
{
	int j1, bonkx, bonky ;
	bonkx = 104;
	bonky = 153;
	init_satb();
	spr_make(0,104,153,0x5000,FLIP_MAS|SIZE_MAS,NO_FLIP|SZ_32x32,0,1);
	load_palette(16,herospal,0);
	load_vram(0x5000,heros,0x100);
	satb_update();
	load_background(scene_chr,scene_pal,scene_bat,32,28);
	for(;;)
	{
		vsync();
		j1 = joy(0);
		if (j1 & JOY_LEFT)
		{
			spr_ctrl(FLIP_X_MASK,FLIP_X);
			if (bonkx > -8) bonkx--;
		}
		if (j1 & JOY_RGHT)
		{
			spr_ctrl(FLIP_X_MASK,NO_FLIP_X);
			if (bonkx < 232) bonkx++;
		}
		if (j1 & JOY_UP)
		{
			spr_ctrl(FLIP_X_MASK,NO_FLIP_X);
			bonky--;
		}
		
		spr_x(bonkx);
		spr_y(bonky);
		satb_update();
		
	}
}

Voila l'image de départ :

Image

Voila le résultat :

Image