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Techniques de parallaxes, animations de tuiles, etc...
Publié : lun. 23 nov. 2015 20:43
par nas
Je cherche depuis plusieurs jours à ouvrir un sujet sur la PCE et ses parallaxes, les tricks pour contourner son seul plan hardware etc...
Je comptais ainsi sur l'expertise de Touko.
Et là, je vois que Kaminari nous gratifie d'un poste à point nommé sur Ninja Ryukenden, cela sent le grand connaisseur.
Kaminari a écrit : ↑lun. 23 nov. 2015 20:30
Pas aussi foireux que ça en a l'air.
C'est une animation de tile à la Ys 3 (on est sur CoreGrafx, il n'y a qu'un seul plan hardware). Si l'architecture du décor avait été purement horizontale comme dans un shoot à la GOT, ils auraient pu faire un splitscreen fluide et sans bavure. Dans Ninja Gaiden ce n'est pas le cas, des immeubles s'affichent derrière d'autres immeubles. A moins de recourir à des patterns graphiques simples et répétitifs comme dans Ninja Spirit (les arbres de la forêt par exemple), ou carrément à des gros sprites comme dans Genpei Toma Den ou Bravoman, faire des parallaxes complexes sur CGX est une tâche difficile et qui nécessite des compromis. Raison pour laquelle la plupart des jeux de plateforme multidirectionnels se contentent d'un plan fixe.
On commence par deux vidéos de Malducci, où on voit l'utilisation du seul plan hardware en gris et des sprites en verts.
https://www.youtube.com/watch?v=Mm4pKt_LE2k
https://www.youtube.com/watch?v=PQX8KfYT-zc
Pareil ici où on voit vers la fin, Bravoman .
http://nicoviewer.net/sm13711943
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : lun. 23 nov. 2015 21:00
par pnauts
tu es daltonien ? les sprites sont en rouge.
edit: ah ok 2ème lien.
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : lun. 23 nov. 2015 21:49
par touko
un bel exemple ici de parallaxes verticaux à la musha aleste :
https://youtu.be/HzqTQAqsZk0?t=7m25s
Ou celle là de charles Mac donalds:
https://www.youtube.com/watch?v=N_qqKH4Cx_o
Sinon un des plus bel exemple de parallaxes pour moi c'est magical chase:
https://www.youtube.com/watch?v=OHyvX5dzwEI
il utilise un peu toutes les techniques (gate of thunder est pas mal non plus dans le genre)
Tu as peu de choix en terme de parallaxes, c'est soit les ruptures d'écrans (parallaxes horizontaux), soit le swap de tiles ,éventuellement rajouter des sprites pour plus de profondeur(ou les 3 en même temps ).
La question, du moins pour le swap de tiles est: Quelle technique la plus efficace utiliser ??
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : lun. 23 nov. 2015 22:01
par Kaminari
[Sujet plus approprié à la rubrique Développement.]
Genpei Tōma Den 1 est un exemple extrême de parallaxe à base de splitscreen (séparation horizontale) pour les arrière-plans et de gros sprites pour les avant-plans, qui devrait être étudié dans toutes les écoles !
La grande majorité des shoots verticaux utilisent des anims de tuiles astucieuses (patterns de 8x8, 16x16 ou 32x32) pour les parallaxes. Je crois que les ponts suspendus de Soldier Blade sont en splitscreen (belle ruse de sioux), par contre les ombres projetées par ces mêmes ponts me semblent être des sprites qui clignotent par intermittence (pratique pour la limite de sprites horizontale). Final Blaster utilise des sprites pour les grosses "iles flottantes" du niveau 3, c'est très bien foutu.
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : lun. 23 nov. 2015 22:05
par touko
Je crois que les ponts suspendus de Soldier Blade sont en splitscreen (belle ruse de sioux), par contre les ombres projetées par ces mêmes ponts me semblent être des sprites qui clignotent par intermittence (pratique pour la limite de sprites horizontale).
Exact, par contre y'a pas d'ombre sur les ponts de soldier blade .
EDIT: Non tu as raison

Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : lun. 23 nov. 2015 22:17
par Laucops
Tiens, je profite éhontément de ce topic pour interroger Touko sur un point qui me taraude, tel le doryphore dans le tubercule.
Est-ce réalisable de "retoucher" un jeu pc engine, par exemple Monster Lair sur CD, pour en faire un jeu supergrafx avec deux plans de scrolling ?
Version arcade
Version pce
Variante : le stage 2 d'Image Fight a vu son décor considérablement appauvri sur le portage pce. Sans doute pour des problèmes qui me passent au-dessus du casque genre tiles etc.
Est-il envisageable d'en faire une version sgx avec un décor plus conforme à l'original ?
Version arcade
Version pce
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : lun. 23 nov. 2015 22:42
par Kaminari
Le truc, c'est que sur PCE tous les plans ont été fusionnés au préalable (c'est à dire redessinés) en un seul et unique décor. Si je ne dis pas de conneries, les résolutions arcade et PCE sont d'ailleurs différentes, ce qui complique l'affaire.
Pour implanter des parallaxes dans une version SGX, il faudrait déjà virer le plan existant et reprendre ceux de l'arcade. Comment exporter la map pour chaque plan ? Il existe certainement des outils pour dumper les backgrounds et les sprites (Mame le fait peut-être) mais voilà le boulot, surtout s'il faut revoir la résolution des graphs. Il faut ensuite réinjecter ces graphs dans le code SGX, adapter le code pour pointer vers les nouveaux graphs, afficher les plans à des vitesses différentes... et tout ça bien entendu sans le code source. Je pense que Touko va passer pas mal de weekends sur Etripator

Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : lun. 23 nov. 2015 23:30
par Bjorn
Il existe aussi
cette intro qui j'imagine dois beaucoup ruser sur les sprites.
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mar. 24 nov. 2015 00:18
par nas
Ce genre de second plan dans PC kid, c'est astucieux, c'est simple et pourtant ça sonne mieux que des parallaxes sur pc engine car on a vraiment l'illusion d'un "réel" second plan. ( pas réel car ça ne scrolle pas de haut en bas )
https://www.youtube.com/watch?v=qK-ONYh ... be&t=5m21s
Du même genre mais en mieux dans Jacky Chan car là, ça scrolle de haut en bas.
https://www.youtube.com/watch?v=KtKUeSe ... be&t=7m49s
Exemple connu qu'avait cité Kaminari : Ninja Spirit
https://www.youtube.com/watch?v=GLMGREL ... be&t=0m49s
https://www.youtube.com/watch?v=GLMGREL ... be&t=3m01s
New adventure island :
https://www.youtube.com/watch?v=P6mCDkc ... be&t=2m04s
https://www.youtube.com/watch?v=P6mCDkc ... be&t=5m25s
https://www.youtube.com/watch?v=P6mCDkc ... e&t=19m40s
C'est basique ci-dessous mais ça fait " second plan ", chose peu commune sur beaucoup de hucard :
https://www.youtube.com/watch?v=P6mCDkc ... e&t=34m25s
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mar. 24 nov. 2015 09:13
par touko
Est-ce réalisable de "retoucher" un jeu pc engine, par exemple Monster Lair sur CD, pour en faire un jeu supergrafx avec deux plans de scrolling ?
C'est difficile, faut modifier pas mal le code,c'est surement pas impossible, mais très difficile .
Variante : le stage 2 d'Image Fight a vu son décor considérablement appauvri sur le portage pce. Sans doute pour des problèmes qui me passent au-dessus du casque genre tiles etc.
Est-il envisageable d'en faire une version sgx avec un décor plus conforme à l'original ?
Oui cherches pas, c'est simplifié sur PCE avant tout pour une raison technique, manque du second plan, l'effet de second plan est donné avec du swap de tiles, donc forcement simplifié et répétitif,mais c'est bien fait et l'illusion est parfaite .
Sinon tu peux avoir les gfx de la version arcade sur PCE, mais tout sur un seul plan unique .
Sur SGX tu pouvais faire comme sur l'arcade,et conserver les 2 plans .
Il existe aussi cette intro qui j'imagine dois beaucoup ruser sur les sprites.
Oui je m'étais inspiré de cette démo pour l'intro de billyboy :
https://youtu.be/B3pdwEza6j4?t=28s
C'est basique ci-dessous mais ça fait " second plan ", chose peu commune sur beaucoup de hucard :
Surement des sprites pour les nuages .
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mar. 24 nov. 2015 15:52
par nas
C'est la même chose ici :
https://www.youtube.com/watch?v=P6mCDkc ... e&t=28m55s
Donc, les nuages ont l'air d'être du sprite et pour toi le fond orange ou bleu, c'est le BG 0 ?
Si tu remarques bien, je me suis concentré sur autre chose que du parallaxe, c'est à dire l'illusion d'un second plan ( background layer comme ils disent les anglophones ).
Je trouve qu'en voyant ce stage de la neige de new adventure island, on se dit que c'était possible de faire ce genre de stage, avec le seul plan de la pc engine qui sert qu'à afficher les 2/3 ou 3/4 du décor ( comme les portions avec le grand arbre du stage de la neige de new adventure island ) et le second plan simplifié où on affiche quelques sprites dans un fond unicolore .
Par exemple, cette portion-là ( de 18 min 41s à 20 min 22 s ) dans super genjin 2 sur super famicom.
https://www.youtube.com/watch?v=SDFXJGT ... e&t=18m41s
Tu en penses quoi, Touko ? ( ainsi que Kaminari ou n'importe quel membre qui s'y connait en technique sprites, tiles etc...)
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mar. 24 nov. 2015 18:34
par touko
Donc, les nuages ont l'air d'être du sprite et pour toi le fond orange ou bleu, c'est le BG 0 ?
Oui,c'est la couleur 0 de la palette 0 du bckngd .
Tu en penses quoi, Touko ? ( ainsi que Kaminari ou n'importe quel membre qui s'y connait en technique sprites, tiles etc...)
C'est une technique très souvent utilisée, le soucis c'est qu'elle bouffe dans ta limite de sprites, bien sur pour un jeu de plateforme pas de soucis, par contre pour un shoot, c'est plus réservé à un second plan lointain style fond étoilé, le clignotement des sprites sur ce fond passe totalement inaperçu.
Par exemple, cette portion-là ( de 18 min 41s à 20 min 22 s ) dans super genjin 2 sur super famicom.
Ca c'est faisable avec des sprites,de plus y'a pas bcp de sprites dans cette partie, donc ça devrait passer .
Par contre comme ça scrolle aussi en horizontal, tes sprites ne pourront pas couvrir toute la largeur, car il faut un sprite de 16 pixels en plus pour faire la rotation du scrolling (wrap around) .
C'est utilisé là pour la prodondeur:
https://youtu.be/qwv5OCujfIU?t=50s
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mar. 24 nov. 2015 20:07
par nas
New adventure island a au moins amené ce type de scrolling dans un jeu de plateforme, le genre de chose que l'on aurait aimé voir dans pc genjin 3.
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mar. 24 nov. 2015 20:24
par MooZ
Généralement le "parallax verticale" (demo de Charles par exemple) est fait à coups de DMA.
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mar. 24 nov. 2015 21:23
par touko
Oui, mais tu entends quoi par DMA (parce que je lis souvent que les instructions Txx sont considérées comme du DMA ,pour moi à tord) ??
Cet effet peut être facilement fait via DMA VRAM->VRAM et en plus c'est gratuit .
Du même genre mais en mieux dans Jacky Chan car là, ça scrolle de haut en bas.
L'effet ici est un effet de scroll vertical, ça se prête bien quand tu n'as pas besoins de transparence, notes comme la muraille est rectiligne sur le haut,c'est la limite à ce genre de technique.
Magical chase:
https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=3m6s
https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=10m22s
https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=14m59s
https://youtu.be/OHyvX5dzwEI?t=26m3s