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[Touko] Beta Shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 18:50
par touko
Bonjour à tous, Vous pouvez jeter un coup d'oeil à la version beta du shoot SGX que je suis en train de préparer avec RayXamBer de revival .
Cette demo de prés, a été faite pour la RGC 2013 .

Ce proto est plus pour tester mes nouvelles routines graphiques pour PCE/SGX .
Bcp de graphs ont été piqués sur le net pour faire ces tests .

Les musiques sont de RayXamBeR
L'écran titre de crapahute.

a voir sur ma chaine : http://www.youtube.com/watch?v=Wj0vkSPg20E

Re: Beta shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 19:07
par Syd2091
Hey sympa de voir le Vic Viper dans une ville en ruines ! 4 scrollings différentiels, c'est bien comme tout. Un projet de jeu derrière ?

Re: Beta shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 19:12
par touko
Oui bien sur, cette demo (je parle des graphs), a été faite à la va vite pour la RGC ..
Mais il y aura bien un shoot SGX derrière .

Ici je teste les routines de sprites/scrolling/sons que j'ai développées pour SGX et PCE .
Donc les graphs ne représentent en rien le résultat final, car pour le fond par exemple, j'ai pris des trucs de metal slug, que j'ai assemblé vite fait, pour tester le VPC, et le second VDC de la SGX.
Donc ici pas de parallaxes classiques comme sur PCE, mais des plans qui se superposent .
Et bien sur on peut en mettre bien plus, et rajouter des sprites dans les animations .

Re: Beta shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 19:24
par shubibiman
Miam :P

Re: Beta shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 19:38
par pnauts
Balèze, respect.

Re: Beta shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 19:42
par Maaku
Sympa, le taf effectué. Même si j'attends surtout de voir l'aspect réel qu'aura le jeu.
Par contre, je regretterai peut-être bientôt d'avoir revendu ma SGX :|

Re: Beta shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 19:56
par touko
Merci, mais toujours le même souci en homebrew, trouver un pixels artist :(

Re: Beta shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 20:09
par Lucifer
Super boulot !!!

J'adore , on se croirait dans Metal slug

Re: Beta shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 20:54
par JBec
touko a écrit :Merci, mais toujours le même souci en homebrew, trouver un pixels artist :(
Y'a pas une possibilité d'en trouver via Deviant Art ou un forum?

En tous les cas, l'idée de gameplay semble simple et efficace (les modules et l'orientation des tirs) et l'animation n'est pas en reste. A vérifier avec plus de sprites mais ça donne envie. J'ai hâte d'en voir plus, que l'identité visuel du jeu soit dévoilée. Bon, faut donc un pixels artist...

Re: Beta shoot SGX

Publié : dim. 27 oct. 2013 21:36
par pnauts
quand vous dites pixel artist, ça implique une façon spéciale de travailler ?
ça me rappelle quand je faisais du dessin sur ordi (MSX) au point à point (j'avais fait mylène farmer et d'autres portraits)

Re: Beta shoot SGX

Publié : lun. 28 oct. 2013 03:19
par Kaminari
Pixel artist, ça implique effectivement de savoir utiliser une loupe pour travailler pixel par pixel (pas de scans ou de trucs à la palette graphique genre 99% de ce qu'on trouve sur Deviant) et une palette indexée (avec les spécificités PCE, à savoir 240 couleurs réparties en 16 palettes de 15 couleurs chacune, et une palette par tile de 8x8). Si tu as bossé sur MSX, tu ne devrais pas être dépaysé :)

Question pour Touko : sais-tu si la SGX utilise la même palette pour ses deux VDC (ce qui me semble plus probable), ou si chaque VDC peut utiliser une palette différente ?

Re: Beta shoot SGX

Publié : lun. 28 oct. 2013 08:13
par Laucops
Il me semblait bien reconnaître des éléments graphiques de Metal Slug .

Ca claque, bravo Touko et beaucoup de courage pour la suite ! :D

Re: Beta shoot SGX

Publié : lun. 28 oct. 2013 09:18
par touko
Kaminari a tout expliqué pour le pixel art ..
J'avais déjà des contacts avec de bons graphistes, mais ce sont des mecs qui sont très bons avec du photoshop, mais dés que tu leur donnes les specs de la PCE, ils prennent peur ..

Pour les couleurs, oui les 2 VDC utilisent les mêmes palettes puisque elles sont stockées dans le VCE, qui est unique .
Donc on dispose des mêmes caractéristiques niveau couleurs, qu'une PCE classique .
Et donc on peut pas avoir de résolution différentes sur chaque VDC non plus .
Seul l'écran virtuel (ou la BAT) peut être différente .

Tout est pensé pour avoir le maximum de trucs à l'écran, je sais pas ce que ça donnera quand tout devra être géré, mais je pense qu'il n'y aura aucun soucis .
Les 128 ko de VRAM permettent d'éviter pas mal de transfert, ce qui représente bcp de temps CPU en plus de dispo .
Les librairies que j'utilise n'écrivent plus dans un buffer en ram(puis copie en VRAM), ce qui sauve 1024 octets (2x512) de transfert/frame .
En gros 7500 cycles CPU/frame,soit quasiment ce que vont représenter les tests de collision .

Les modules subiront les dégats, et seront réparables .

Merci pour vos encouragements :wink:

Re: Beta shoot SGX

Publié : lun. 28 oct. 2013 14:11
par peperocket
Salut,

J'en profite également pour te féliciter, ça a vraiment de la gueule et en plus c'est sur supergrafx et c'est francais!! J'en profite également pour faire de même au sujet du shoot caché en time attack disponible sur revival chase que j'ai eu la chance de voir et d'essayer a la RGC le week end dernier.

Bref, chapeau bas et bon courage pour la suite

Re: Beta shoot SGX

Publié : lun. 28 oct. 2013 14:21
par Syd2091
Y'a des logiciel PC dédiés au PIXEL ART avec possibilité de basculer d'une console à l'autre (spécificité graphiques de chaque console ?)