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[BFG] Lock'n Chase

Publié : ven. 27 janv. 2012 07:47
par bfg
Bonjour,

avant de poser quelques questions, je voudrais vous présenter l'avancé de mon projet sur PCEngine : Lock'n chase. C'est un jeu d'arcade de type Pacman, et voici en vidéo son état d'avancement.

http://youtu.be/Bn4aGDqRoqk

Et voici la question :

Dans le labyrinthe, j'ai des pièces d'or à ramasser, qui sont une tile de 8x8 dans une map. La tile à le code 9. Quand je passe sur une tile de code 9 avec un map_get_tile, je la détecte et je la remplace à l'écran par une tile de code 0 avec un put_tile.
MAIS : lorsque je passe sur les tiles de code 0 mis à l'écran j'ai toujours le code 9 de détecter ! Question : Est-il possible de modifier non seulement la tile sur l'écran comme je le fais, mais équalement la valeur de cette tile en mémoire dans la map ?? Si oui comment ? (Si non, je sens bien que je vais devoir avoir une copie des pills dans un tableau en ram pour savoir si tout à été ramassé ...)

J'espère avoir été clair ! Merci d'avance pour vos réponses !

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : ven. 27 janv. 2012 09:21
par touko
Putin excellent, il à raison youki, t'es vraiment un chinois lol ..

Ils sont où les clignotement de sprites ???? :P

Pour ta question sur les tiles je dirais oui, mais ça fait un bail que j'utilise plus huc ..
les tiles sont stockées dans un tableau il me semble ..
Mais si ça se trouve, le map_get_tile se sert de la map que tu as incluse, donc non modifiable .

Ou alors faut faire un tableau avec 2 états 1 et 0 par exemple, représentant tes tiles activées ou non .
et pour reduire la taille, tu utilise juste 1 bit qui est à 1 si tile activée 0 non activée, ça te permet de gérer 8 tiles avec un nombre 8 bit .

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : ven. 27 janv. 2012 09:35
par SirG
J'aime beaucoup le scrolling multiplans parallaxe ! :mrgreen:

Oh ! Un clone de PacMan !

Je plaisante, je ne comprends même pas ta question. :oops:

Je remarque surtout la fluidité du sprite principal, bien plus que dans PacMan, justement. La vidéo est à vitesse normale ?

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : ven. 27 janv. 2012 09:38
par touko
Pour un premier jet il fait fort, il à commencé à dev sur la nec y'a 2 jours, faut pas être trop exigeant quand même ..
Et faut pas oublier non plus que c'est un port d'un jeu coleco.
En tout cas c'est déjà bien plus joli qu'insanity .

je pense que quand il sera à l'aise, il va faire de superbes choses,surtout si crapahute lui fait des graphs ..

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : ven. 27 janv. 2012 09:39
par MooZ
Heu ouais, je pense que tu vas devoir copier ton tableau en ram.

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : ven. 27 janv. 2012 09:58
par bfg
SirG a écrit :J'aime beaucoup le scrolling multiplans parallaxe ! :mrgreen:

Oh ! Un clone de PacMan !

Je plaisante, je ne comprends même pas ta question. :oops:

Je remarque surtout la fluidité du sprite principal, bien plus que dans PacMan, justement. La vidéo est à vitesse normale ?
Non, la vidéo est saccadée, je développe sur un netbook et j'utilise FRAPS pour la capture vidéo et ça fait tout ramer. Pour les scrollings paralaxe and co, on verra, je commence doucement, c'est pas le scrolling qui fait le jeu. De plus graphiquement il va être retravaillé.

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : ven. 27 janv. 2012 10:01
par dudule
cool, un jour on va l'avoir l'adaptation de metal slug :mrgreen:

bon courage :D

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : ven. 27 janv. 2012 10:14
par bfg
SirG a écrit : Je plaisante, je ne comprends même pas ta question. :oops:
Pour faire simple, est-ce que la MAP est chargé quelquepart en ram et si oui, à quelle adresse pour la modifier de manière dynamique ... Voulou :mrgreen:

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : ven. 27 janv. 2012 11:29
par touko
bfg a écrit : Non, la vidéo est saccadée, je développe sur un netbook et j'utilise FRAPS pour la capture vidéo et ça fait tout ramer. .
Tu comprends pourquoi mon effet de feu, il est tout pourri sur youtube :?

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : sam. 28 janv. 2012 07:00
par Redfield1
Content de voir un nouveau venu dans la scène dev PCE.
J'ai hâte de voir la suite. :)

... Red ...

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : sam. 28 janv. 2012 08:42
par bfg
Petit avancement :

http://youtu.be/uX3fXyGWVfQ

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : sam. 28 janv. 2012 08:44
par Redfield1
V'la les progrès en 24H, chapeau !

... Red ...

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : sam. 28 janv. 2012 09:41
par SirG
J'aime beaucoup le système des portes bloquantes. :wink:

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : sam. 28 janv. 2012 09:50
par shubibiman
C'est effectivement enorme de voir a quele vitesse tu ponds ca! Vivement la suite!

Re: [HomeBrew] Lock'n chase

Publié : sam. 28 janv. 2012 10:25
par touko
Fiouuu ça déboite :shock:

Mais dis moi tu penses à dormir des fois ? :mrgreen:

Petite question, tu utilises les flipx et flipy pour tes sprites ou tu as comme sur coleco des pattern pour la droite la gauche, le haut et le bas ??

Les spirites de crapa changent tout dis donc .