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CGemu - CoreGrafx Emulator
Publié : mer. 27 oct. 2010 00:35
par Tanuki
Je lance ce nouveau topic:
Après avoir griffonné mes algos sur un cahier pendant tout l'été et après un mois et demi de chantier à la rentrée, hier j'ai enfin pû lancer mon code pour la première fois.
J'ai testé le jeu Bonk 2 et avec soulagement, il s'est lancé.
Bon... il y a un petit merdage avec la couche de sprite (normal, c'est de loin la partie la plus hard de la console, enfin pour moi), mais pour le reste ça a l'air d'être bon (ouf !!!).
J'ai mis les captures des toutes premières secondes ici:
>
http://rapidshare.com/files/427346603/Bonk2Run.zip< (over)
Re: Special Emulation
Publié : mer. 27 oct. 2010 17:21
par Kaminari
Je n'ai pas tout suivi... Tu développes un émulateur ? Sous quel OS, quel environnement ? Ca se présente pas mal pour un début !
Re: Special Emulation
Publié : mer. 27 oct. 2010 17:39
par touko
bah fellicitation

Re: Special Emulation
Publié : mer. 27 oct. 2010 19:42
par Tanuki
C'est le coeur d'un emulateur.
Le projet se nomme '
CGemu' pour 'CoreGrafx Emulator'. Le principe de
core s'applique au fait que le code (écrit en pur C) doit être portable et qu'il puisse être greffé à l'API de son choix.
Je souhaite préciser que j'ai une conception assez particulière de l'émulation:
je ne cherche pas à reproduire le système d'origine à la perfection mais plutôt d'en extraire une forme compatible qui soit capable de faire tourner les jeux HuCards d'origines (rien de plus

).
Mais ce n'est qu'un début et bientôt je parlerai des quelques techniques et trucs que j'ai trouvées ...
Re: Special Emulation
Publié : jeu. 28 oct. 2010 10:29
par x7r
Je ne comprends pas bien, "faire tourner les jeux HuCards d'origines" sans "reproduire le système d'origine à la perfection", ça me semble pas vraiment compatible...?
Sinon c'est un truc du même genre que la libsnes de byuu que tu essayes de faire ?
Re: Special Emulation
Publié : jeu. 28 oct. 2010 15:40
par Tanuki
x7r a écrit :... c'est un truc du même genre que la libsnes de byuu que tu essayes de faire ?
Oui ça ressemble un peu à ça sauf que pour le moment c'est plus un défi personnel qu'un vrai projet oficiel.
x7r a écrit :Je ne comprends pas bien, "faire tourner les jeux HuCards d'origines" sans "reproduire le système d'origine à la perfection", ça me semble pas vraiment compatible...?
On a d'un côté la vraie machine avec toutes ses petites particularités et de l'autre comment elle a été réellement programmée. Quand on désassemble des jeux on peut voir transpirer quelques conventions dans le code.
J'essaye d'en tirer avantage et voir combien de jeux supportent ce modèle et puis j'adapte.
C'est sûr que les démos publiques ne fonctionneront absolument pas ou très mal.

Re: Special Emulation
Publié : jeu. 28 oct. 2010 16:41
par x7r
Ca me fait penser un peu à l'approche qu'avait UltraHLE... où je me trompe ?
Re: Special Emulation
Publié : jeu. 04 nov. 2010 12:21
par xav
A zut, tes captures ne sont plus dispos
Bon... il y a un petit merdage avec la couche de sprite (normal, c'est de loin la partie la plus hard de la console, enfin pour moi), mais pour le reste ça a l'air d'être bon (ouf !!!).
Pour ce que je sais la vrai pce effectue un pré-rendue une ligne à la fois, avec un tampon limité à 16 sprites, c'est la cause des clignotements d'ailleurs.
NB: Connaitrait tu par un heureux hasard le langage VHDL, parce que j'ai bidouiller une base fpga pour la pce qui n'attend plus que son code

Re: Special Emulation
Publié : sam. 06 nov. 2010 23:02
par Tanuki
@xav: Désolé pour l'attente je n'étais pas passé sur le forum depuis un petit moment.
xav a écrit :A zut, tes captures ne sont plus dispos

C'est vrai que j'ai la mauvaise habitude de retirer beaucoup trop vite ce que je mets en ligne ...
Voici les captures des intros de Momotarô Katsugeki et de Dragon Egg!.
(la conversion Batch PCX 24-bit => GIF 8-bit de IrfanView a très légèrement altéré les images mais bon).
>
http://rapidshare.com/files/429282976/Snapshots.zip< (over)
xav a écrit :NB: Connaitrait tu par un heureux hasard le langage VHDL, parce que j'ai bidouiller une base fpga pour la pce qui n'attend plus que son code

J'en ai un tout petit entendu parler mais rien de plus.
Sur l'émulateur:
J'ai corrigé le petit bug sur la couche de sprite mais il reste toujours des problèmes sur Bonk 2.
J'ai donc décidé de revenir sur une approche plus conventionnelle parce qu'il y a d'un côté des jeux sur lesquels je ne pensais pas avoir de problèmes comme 'New Adventure Island' et qui ne se lancent pas du tout, et d'autres sur lequels j'avais peur d'avoir des problèmes comme 'Coryoon', 'Magical Chase' et qui fonctionnent correctement (c'est dingue

). Mais qui ne tente rien n'a rien

.