LUNAR sur la PC Engine
Publié : lun. 02 août 2010 21:57
Comme je sais qu'il y a des gens qui s'y connaissent en programmation ici, je voulais poser une question concernant le jeu LUNAR The Silver Star qui est un classique du RPG sur Mega CD.
Contrairement à Lunar Eternal Blue où toutes les musiques et cutscene semblent regroupées dans le fichier de données et sont accédées en streaming (il en résulte un fichier de données de 390 megs+100 megs pour les 2 chansons du jeu), LUNAR TSS n'a qu'un fichier de données de 10 megs (et 28 megs pour la version Jap) si on retire toutes les pistes sonores du jeu.
N'y connaissant pas grand chose en programmation, je voulais savoir s'il serait possible d'utiliser les tiles/sfx/cutscene de la version MegaCD et reprogrammer une version du moteur du jeu pour la PC Engine (et d'en profiter pour améliorer également les couleurs originales assez ternes du Mega CD pour adapter les graphismes à la palette de la PC Engine)
Je sais que je pourrais m'occuper de la refonte des graphismes ou des couleurs, mais niveau programmation, je n'y connais pas grand chose. Quelqu'un pense qu'il serait capable/partant pour essayer de programmer un moteur du jeu pour une version PC Engine ?
J'avais remarqué le Sonic CD programmé par Xav, c'est pourquoi je me suis posé la question si un projet comme celui ci serait réalisable. Par ailleurs, les LUNAR ont été bien adaptés et traduits par Working Designs, et il n'existe pas beaucoup de jeux équivalents à LUNAR en anglais sur la NEC.
J'ai également posé la même question à Tomaitheous, et il m'a expliqué que c'était faisable, mais qu'il fallait des gens motivés pour pouvoir programmer un moteur de jeu en partant de zéro.
Au cas où, je laisse ci-dessous sa réponse ainsi que les fichiers US et J de LUNAR si ce projet intéressait une ou plusieurs personnes et qu'ils voulaient voir le contenu des fichiers ou les comparer.
Merci,
“I guess that LUNAR 2 would be too big or complicated as all the data (image and sound) is streamed. But I noticed that for LUNAR 1, when you remove all the audio tracks, the game’s iso file size is below 10 megs (US version) and around 25 megas (Japanese version).”
R : If the destination is PC-Engine CD, then size isn’t really a problem. It has the same CD size limits. As for ram (specific areas/etc loaded at a time), that’s a different issue.
“Do you think it could be done ? By using the tiles/graphics or even upgrading the colors and reprogram an iso that would run on the PC Engine ?”
R : Using the assets of the original, most definitely. And yes, some things could be upgraded (like color for instance). The ISO itself is just a huge file. One huge file, with multiple pointers to data to audio (track #’s, relative addressing, absolute addressing, etc).
As for doing the game on the PC-Engine, the game engine itself would have to be written from the ground up. So no just translating the code on the fly, or running the original code like the NES projects I did. Not only is program code written specifically for SegaCD (one or both 68k processors), and won’t run on PC-Engine CD, the video hardware has some differences too (not only does things differently, but does some things PCE can’t). So a RPG engine written from scratch, that uses all the original assets of Lunar (or even upgraded assets; GFX, SFX, sound, cinemas, etc) would be the only way to get the game on the system.
Anyway, if you’ve worked with the Pier Solar team (and Frozen Utopia team), you’ll know that it’s a lot of work creating a game engine from the ground up. Well, in this case it would be replicating/simulating a game engine – so a bit less complex. It definitely takes a dedicated team. If that’s what you’re looking to put together, then I’d be happy to help out on the technical and coding side. Though, I’ll be honest with that I probably wouldn’t make a very good lead programmer. I’ve got the skill, but keeping motivation up to get such work done, isn’t my strong point.
http://www.megaupload.com/?d=5X2P70MZ
Contrairement à Lunar Eternal Blue où toutes les musiques et cutscene semblent regroupées dans le fichier de données et sont accédées en streaming (il en résulte un fichier de données de 390 megs+100 megs pour les 2 chansons du jeu), LUNAR TSS n'a qu'un fichier de données de 10 megs (et 28 megs pour la version Jap) si on retire toutes les pistes sonores du jeu.
N'y connaissant pas grand chose en programmation, je voulais savoir s'il serait possible d'utiliser les tiles/sfx/cutscene de la version MegaCD et reprogrammer une version du moteur du jeu pour la PC Engine (et d'en profiter pour améliorer également les couleurs originales assez ternes du Mega CD pour adapter les graphismes à la palette de la PC Engine)
Je sais que je pourrais m'occuper de la refonte des graphismes ou des couleurs, mais niveau programmation, je n'y connais pas grand chose. Quelqu'un pense qu'il serait capable/partant pour essayer de programmer un moteur du jeu pour une version PC Engine ?
J'avais remarqué le Sonic CD programmé par Xav, c'est pourquoi je me suis posé la question si un projet comme celui ci serait réalisable. Par ailleurs, les LUNAR ont été bien adaptés et traduits par Working Designs, et il n'existe pas beaucoup de jeux équivalents à LUNAR en anglais sur la NEC.
J'ai également posé la même question à Tomaitheous, et il m'a expliqué que c'était faisable, mais qu'il fallait des gens motivés pour pouvoir programmer un moteur de jeu en partant de zéro.
Au cas où, je laisse ci-dessous sa réponse ainsi que les fichiers US et J de LUNAR si ce projet intéressait une ou plusieurs personnes et qu'ils voulaient voir le contenu des fichiers ou les comparer.
Merci,
“I guess that LUNAR 2 would be too big or complicated as all the data (image and sound) is streamed. But I noticed that for LUNAR 1, when you remove all the audio tracks, the game’s iso file size is below 10 megs (US version) and around 25 megas (Japanese version).”
R : If the destination is PC-Engine CD, then size isn’t really a problem. It has the same CD size limits. As for ram (specific areas/etc loaded at a time), that’s a different issue.
“Do you think it could be done ? By using the tiles/graphics or even upgrading the colors and reprogram an iso that would run on the PC Engine ?”
R : Using the assets of the original, most definitely. And yes, some things could be upgraded (like color for instance). The ISO itself is just a huge file. One huge file, with multiple pointers to data to audio (track #’s, relative addressing, absolute addressing, etc).
As for doing the game on the PC-Engine, the game engine itself would have to be written from the ground up. So no just translating the code on the fly, or running the original code like the NES projects I did. Not only is program code written specifically for SegaCD (one or both 68k processors), and won’t run on PC-Engine CD, the video hardware has some differences too (not only does things differently, but does some things PCE can’t). So a RPG engine written from scratch, that uses all the original assets of Lunar (or even upgraded assets; GFX, SFX, sound, cinemas, etc) would be the only way to get the game on the system.
Anyway, if you’ve worked with the Pier Solar team (and Frozen Utopia team), you’ll know that it’s a lot of work creating a game engine from the ground up. Well, in this case it would be replicating/simulating a game engine – so a bit less complex. It definitely takes a dedicated team. If that’s what you’re looking to put together, then I’d be happy to help out on the technical and coding side. Though, I’ll be honest with that I probably wouldn’t make a very good lead programmer. I’ve got the skill, but keeping motivation up to get such work done, isn’t my strong point.
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