[HU] Gunhed
Publié : mar. 09 mars 2010 01:02
Éditeur : Toho/Sunrise
Développement : Compile / Hudson Soft
Genre : shoot-em-up vertical
Nombre de joueurs : 1
Date de sortie : 07/07/1989
Format : hucard jap

PRÉSENTATION
Pour ceux qui ne le savent pas encore, Gunhed est en fait une adaptation d'un film de série Z du même nom. Heureusement pour nous gamers, le jeu qui en dépend est une réussite, bien plus en tout cas que son original. Vous voilà donc projeté dans l'espace à chasser de l'aliens à bord du mécha Gunhed, acronyme de Gun UNit/Heavy Elimination Device.
Le jeu se passe selon le schéma classique d'un shmup : on avance, on upgrade son armement, on se tape face à des boss intermédiaires, on avance encore jusqu'au boss final de stage et enfin stage suivant. Pour vous aider dans votre aventure tout au long des 9 stages, votre mécha peut s'équiper de 4 armes différentes, de niveau de puissance variable, secondées par des options, de puissance variable également.
LE SYSTÈME D'ARMEMENT
1) LES BONUS
Voici comment se passe la distribution des bonus :
_soit par les vagues d'ennemis (par nombre de 6) arrivant par le haut de l'écran après les avoir tous détruits
_soit par les containers.
Les containers bleus fournissent des boules violettes, les gris fournissent soit des armes, soit des options ; enfin, les verts fournissent des armes qui restent figées tant que l'on tire dessus (ainsi, on peut choisir son arme).
Un point important : les boules larguées par les containers verts deviennent multicolores si :
_on tire trop longtemps dessus (1 bonne minute en tout)
_elle touche le bas de l'écran
À ce moment, la boule multicolore remonte l'écran et l'attraper apporte deux conséquences :
_tous les petits ennemis et petits projectiles ennemis disparaissent à l'écran
_le vaisseau sera ressuscité au même endroit s'il est détruit (le nombre de vies devient doré)
Ce "re-spawn" est cumulable et reste bien bien pratique face aux boss. D'ailleurs, tant que la boule multicolore est présente à l'écran, le boss (final ou intermédaire) n'apparaît pas (ils sont déjà assez nuls à battre ... enfin, pour les 5 premiers ...)
les différents containers et les fournitures
2) LES ARMES
Une fois son arme choisie, pour l'upgrader, encore une fois, 2 solutions :
_la première, évidente, est de ramasser des boules de la même arme,
_sinon, de ramasser les boules violettes qui permettent également de former un bouclier bleu protecteur sur les côtés du vaisseau, le devant et l'arrière resteront toujours vulnérables
Voici les différentes améliorations des armes :
arme 1 (Photon Blasters) : le tir de base rapide, un peu faible quand même
arme 2 (Disrupt Wave) : une vague ultra rapide, peu puissante mais qui défouraille tout à haut niveau (avec 2 options supplémentaires, au secours le nombre de tirs à la seconde !!)
arme 3 (Field Thunder) : sorte de rayon laser très puissant, lent à recharger mais qui dégage bien le terrain
arme 4 (Ring Blaster) : des boules grises forment un bouclier protecteur contre les petits missiles ennemis devenant quasiment infranchissable au niveau maximum
3) LES OPTIONS
Maintenant, le code des différentes options :
_M pour Module : crée des Options (similaires à celles d'un Gradius) qui suivent le vaisseau.
Au nombre maximum de 2, si une troisième boule M est ramassée, les Options deviennent vertes et ont la capacité d'absorber les tirs ennemis de faible puissance,
_H pour Homing : des missiles à tête chercheuse sortent du vaisseau et pourchassent les ennemis ; à partir de 2 Homing ramassés, huit missiles seront lancés,
_S pour Shield : crée un bouclier violet autour du vaisseau (les côtés uniquement) qui absorbent tous les tirs et en grande quantité ; quand ce bouclier se met à clignoter, il faut vite ramasser un autre S pour réactiver le bouclier qui laissera place sinon à un bouclier bleu de 3ème niveau

Enfin, la dernière option est la boule ayant pour lettre le F (Force). Celle-ci va en fait transformer votre arme en une variante :

_l'arme 1 deviendra un tir qui donnera naissance à d'autres tirs une fois qu'il aura détruit un ennemi,
_l'arme 2 envoie des vagues de tirs plus nombreuses et reste la seule à évoluer en puissance une fois un F absorbé
_l'arme 3 donne naissance à un tir laser vert à tête chercheuse de grande puissance,
_l'arme 4 envoie des boules bleues vers le haut de l'écran en guise d'attaque secondaire
Il est à remarquer qu'une fois une arme choisie, si l'on ramasse une autre arme, le niveau de puissance est conservé. De même, quand on se fait toucher par un tir, on descend de 2 niveaux de puissance mais l'arme secondaire (M, H, S ou F) est conservée.
Un autre point très important est que le fait de ramasser la même option que l'on possède permet d'augmenter le stock de Smart Bomb en sa possession.
LES STAGES ET LES BOSS
Ce type de gameplay n'est pas sans lien avec un autre illustre shmup, Super Aleste, tous les deux ayant été créés par la même société, à savoir Compile. Les niveaux s'enchaînent avec facilité pour les premiers, voire même ennui dans le deuxième, tout s'accélère gentiment dans le 4ème niveau, puis les choses sérieuses commencent vraiment au 7ème niveau. Les musiques accompagnent agréablement l'ensemble, les bruitages sont bons et des petits digits vocaux accompagnent l'acquisition des armes et des options !
les stages 1, 3, 4, 5, 6 et 8
De nombreuses idées seront reprises d'ailleurs dans Super Aleste (limite du plagiat !) :
_le stage 3 (stage du mode caravan) est un niveau hyper nerveux et très rapide (vu dans le stage 3 de SA)
_dans le stage 6, les arrivées des vagues d'ennemis sont annoncées par un petit clignotant rouge (vu dans le stage 4 de SA)
_les bulles qui rétrécissent/grossissent du stage 8 (vues dans le premier stage de SA)
On voit bien que les parents sont les mêmes !!
Parmi les reproches que l'on puisse faire à ce jeu est que ses boss sont d'une faiblesse aussi bien au niveau des attaques qu'au niveau de la barre de vie ; en clair, des boss liquidés en 5 secondes voire sans bouger de place, ça fait un peu tâche malheureusement.
les boss dans toutes leurs horreurs !
CONCLUSION
Autrement, le jeu est d'une fluidité admirable, le mécha répond au doigt et à l'oeil, les couleurs bien choisies, on regrettera cependant le vide intersidéral de certains niveaux (1,2,6). Un bon jeu old-school à checkpoints, qui montre encore une fois que la PC-Engine première du nom était quand même une sacré machine ! :LOVE:
BONUS !!
"J'aimerais bien que tu restes : on va manger DES TIPS ! T'entends ? DES TIPS !! C'est tout ce que ça te fais quand j'te dis qu'on va manger des tips ..."
Allez, comme au bon vieux temps, terminons ce petit compte-rendu par les quelques codes et autres trucs qui parsèment ce jeu :
1. Choix du niveau de difficulté: sur la page de présentation, tout en appuyant sur Select, appuyez en alternance sur les Boutons I puis II puis I puis II etc… Après quelques secondes d'effort, une nouvelle page devrait apparaître, vous laissant choisir entre le niveau par défaut ('Normal Dog'), et un niveau plus élevé ('Hard Human'). Revenez à la page de présentation en effectuant un Reset (Select + Run). Si le tip a fonctionné, le logo du jeu devrait apparaître couleur or.
2. 10 vies supplémentaires et 20 smart bombs: parvenez au boss du premier niveau, et ne l'attaquez pas pendant près de 2 minutes.
3. BGM mode: sur la page de présentation, appuyez en alternance sur les directions Droite puis Gauche puis Droite puis Gauche etc ...
4. Area 0: je suis très embêté, car je suis sûr, dans mes souvenirs, d'avoir plus d'une fois commencé la partie par un stage secret débloquable après une ultime manip ... dont je ne me souviens plus ! Merci d'avance au lecteur qui voudra bien me communiquer ce code.
(crédits à GrosPixels pour les tips)
les écrans titres et le choix de difficulté
Un dernier mot enfin sur la Hu-card spéciale Caravan Stage Gunhed Taikai.
Elle ne présente que le stage 3 pendant 2 ou 5 minutes de jeu pour réaliser le meilleur score.
Développement : Compile / Hudson Soft
Genre : shoot-em-up vertical
Nombre de joueurs : 1
Date de sortie : 07/07/1989
Format : hucard jap

PRÉSENTATION
Pour ceux qui ne le savent pas encore, Gunhed est en fait une adaptation d'un film de série Z du même nom. Heureusement pour nous gamers, le jeu qui en dépend est une réussite, bien plus en tout cas que son original. Vous voilà donc projeté dans l'espace à chasser de l'aliens à bord du mécha Gunhed, acronyme de Gun UNit/Heavy Elimination Device.
Le jeu se passe selon le schéma classique d'un shmup : on avance, on upgrade son armement, on se tape face à des boss intermédiaires, on avance encore jusqu'au boss final de stage et enfin stage suivant. Pour vous aider dans votre aventure tout au long des 9 stages, votre mécha peut s'équiper de 4 armes différentes, de niveau de puissance variable, secondées par des options, de puissance variable également.
LE SYSTÈME D'ARMEMENT
1) LES BONUS
Voici comment se passe la distribution des bonus :
_soit par les vagues d'ennemis (par nombre de 6) arrivant par le haut de l'écran après les avoir tous détruits
_soit par les containers.
Les containers bleus fournissent des boules violettes, les gris fournissent soit des armes, soit des options ; enfin, les verts fournissent des armes qui restent figées tant que l'on tire dessus (ainsi, on peut choisir son arme).
Un point important : les boules larguées par les containers verts deviennent multicolores si :
_on tire trop longtemps dessus (1 bonne minute en tout)
_elle touche le bas de l'écran
À ce moment, la boule multicolore remonte l'écran et l'attraper apporte deux conséquences :
_tous les petits ennemis et petits projectiles ennemis disparaissent à l'écran
_le vaisseau sera ressuscité au même endroit s'il est détruit (le nombre de vies devient doré)
Ce "re-spawn" est cumulable et reste bien bien pratique face aux boss. D'ailleurs, tant que la boule multicolore est présente à l'écran, le boss (final ou intermédaire) n'apparaît pas (ils sont déjà assez nuls à battre ... enfin, pour les 5 premiers ...)
les différents containers et les fournitures2) LES ARMES
Une fois son arme choisie, pour l'upgrader, encore une fois, 2 solutions :
_la première, évidente, est de ramasser des boules de la même arme,
_sinon, de ramasser les boules violettes qui permettent également de former un bouclier bleu protecteur sur les côtés du vaisseau, le devant et l'arrière resteront toujours vulnérables
Voici les différentes améliorations des armes :
arme 1 (Photon Blasters) : le tir de base rapide, un peu faible quand même
arme 2 (Disrupt Wave) : une vague ultra rapide, peu puissante mais qui défouraille tout à haut niveau (avec 2 options supplémentaires, au secours le nombre de tirs à la seconde !!)
arme 3 (Field Thunder) : sorte de rayon laser très puissant, lent à recharger mais qui dégage bien le terrain
arme 4 (Ring Blaster) : des boules grises forment un bouclier protecteur contre les petits missiles ennemis devenant quasiment infranchissable au niveau maximum3) LES OPTIONS
Maintenant, le code des différentes options :
_M pour Module : crée des Options (similaires à celles d'un Gradius) qui suivent le vaisseau.
Au nombre maximum de 2, si une troisième boule M est ramassée, les Options deviennent vertes et ont la capacité d'absorber les tirs ennemis de faible puissance,
_H pour Homing : des missiles à tête chercheuse sortent du vaisseau et pourchassent les ennemis ; à partir de 2 Homing ramassés, huit missiles seront lancés,
_S pour Shield : crée un bouclier violet autour du vaisseau (les côtés uniquement) qui absorbent tous les tirs et en grande quantité ; quand ce bouclier se met à clignoter, il faut vite ramasser un autre S pour réactiver le bouclier qui laissera place sinon à un bouclier bleu de 3ème niveau

Enfin, la dernière option est la boule ayant pour lettre le F (Force). Celle-ci va en fait transformer votre arme en une variante :

_l'arme 1 deviendra un tir qui donnera naissance à d'autres tirs une fois qu'il aura détruit un ennemi,
_l'arme 2 envoie des vagues de tirs plus nombreuses et reste la seule à évoluer en puissance une fois un F absorbé
_l'arme 3 donne naissance à un tir laser vert à tête chercheuse de grande puissance,
_l'arme 4 envoie des boules bleues vers le haut de l'écran en guise d'attaque secondaire
Il est à remarquer qu'une fois une arme choisie, si l'on ramasse une autre arme, le niveau de puissance est conservé. De même, quand on se fait toucher par un tir, on descend de 2 niveaux de puissance mais l'arme secondaire (M, H, S ou F) est conservée.
Un autre point très important est que le fait de ramasser la même option que l'on possède permet d'augmenter le stock de Smart Bomb en sa possession.
LES STAGES ET LES BOSS
Ce type de gameplay n'est pas sans lien avec un autre illustre shmup, Super Aleste, tous les deux ayant été créés par la même société, à savoir Compile. Les niveaux s'enchaînent avec facilité pour les premiers, voire même ennui dans le deuxième, tout s'accélère gentiment dans le 4ème niveau, puis les choses sérieuses commencent vraiment au 7ème niveau. Les musiques accompagnent agréablement l'ensemble, les bruitages sont bons et des petits digits vocaux accompagnent l'acquisition des armes et des options !
les stages 1, 3, 4, 5, 6 et 8De nombreuses idées seront reprises d'ailleurs dans Super Aleste (limite du plagiat !) :
_le stage 3 (stage du mode caravan) est un niveau hyper nerveux et très rapide (vu dans le stage 3 de SA)
_dans le stage 6, les arrivées des vagues d'ennemis sont annoncées par un petit clignotant rouge (vu dans le stage 4 de SA)
_les bulles qui rétrécissent/grossissent du stage 8 (vues dans le premier stage de SA)
On voit bien que les parents sont les mêmes !!
Parmi les reproches que l'on puisse faire à ce jeu est que ses boss sont d'une faiblesse aussi bien au niveau des attaques qu'au niveau de la barre de vie ; en clair, des boss liquidés en 5 secondes voire sans bouger de place, ça fait un peu tâche malheureusement.
les boss dans toutes leurs horreurs !CONCLUSION
Autrement, le jeu est d'une fluidité admirable, le mécha répond au doigt et à l'oeil, les couleurs bien choisies, on regrettera cependant le vide intersidéral de certains niveaux (1,2,6). Un bon jeu old-school à checkpoints, qui montre encore une fois que la PC-Engine première du nom était quand même une sacré machine ! :LOVE:
BONUS !!
"J'aimerais bien que tu restes : on va manger DES TIPS ! T'entends ? DES TIPS !! C'est tout ce que ça te fais quand j'te dis qu'on va manger des tips ..."
Allez, comme au bon vieux temps, terminons ce petit compte-rendu par les quelques codes et autres trucs qui parsèment ce jeu :
1. Choix du niveau de difficulté: sur la page de présentation, tout en appuyant sur Select, appuyez en alternance sur les Boutons I puis II puis I puis II etc… Après quelques secondes d'effort, une nouvelle page devrait apparaître, vous laissant choisir entre le niveau par défaut ('Normal Dog'), et un niveau plus élevé ('Hard Human'). Revenez à la page de présentation en effectuant un Reset (Select + Run). Si le tip a fonctionné, le logo du jeu devrait apparaître couleur or.
2. 10 vies supplémentaires et 20 smart bombs: parvenez au boss du premier niveau, et ne l'attaquez pas pendant près de 2 minutes.
3. BGM mode: sur la page de présentation, appuyez en alternance sur les directions Droite puis Gauche puis Droite puis Gauche etc ...
4. Area 0: je suis très embêté, car je suis sûr, dans mes souvenirs, d'avoir plus d'une fois commencé la partie par un stage secret débloquable après une ultime manip ... dont je ne me souviens plus ! Merci d'avance au lecteur qui voudra bien me communiquer ce code.
(crédits à GrosPixels pour les tips)
les écrans titres et le choix de difficultéUn dernier mot enfin sur la Hu-card spéciale Caravan Stage Gunhed Taikai.
Elle ne présente que le stage 3 pendant 2 ou 5 minutes de jeu pour réaliser le meilleur score.