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[SGX] Aldynes

Publié : lun. 15 déc. 2008 22:42
par shubibiman
Est-il besoin de vous conter de nouveau l’histoire d’Aldynes et de la Supergrafx ? Non, bien sûr. Ce jeu restera l’éternel avant-dernier jeu de la machine. « Regrets éternels », comme le disent les pierres tombales.

Toujours est-il qu’Aldynes, à  l’instar de la ludothèque SGX, est quand même grandement controversé eu égard à  ses qualités techniques, pas forcément considérées comme dignes de la machine. Bref, rentrons dans le vif du sujet. (PS : je tiens juste à  signaler aux lecteurs de cette petite présentation qu’Aldynes fut le premier jeu SGX de son auteur).

Aliens-Terre-invasion-nibards-vous-seul
Remettez ces mots dans l’ordre et vous avez votre scénario (attention, un intrus s’est glissé dans cette liste).

Aldynes est un shmup à  scrolling horizontal se déroulant sur 7 niveaux qui alternent tantôt scrolling simple sans obstacle (niveaux 1 et 3) et niveaux se déroulant dans des zones fermées dont les parois sont fatales au moindre touché. Chacun de ces niveaux présente des particularités (parois collantes du niveau 6, le niveau 4 dans lequel on peut tourner en boucle verticalement, le niveau 5 et ses robots montés sur ressors qui vous tombent sur le coin du bec sans crier gare...). Le jeu propose des continues infinis pour el plus grand bien des joueurs.

LE sujet qui fâche. D’un côté, les tenants du « Bof, faisable sur Coregrafx » contre les tenants du « Grandiose ». Autant dire tout de suite que, bien que nuancé, je fais partie de la seconde catégorie. Mais revoyons cette scène au ralenti :

Aldynes commence par une intro pas forcément impressionnante par ses graphismes mais qui scotche par une mise en scène dans laquelle événements et musiques sont liés de façon magistrale qui est à  l’image du jeu du début à  la fin. Car oui, contrairement à  de nombreux homologues sur Pc Engine (Hucard et CD), les programmeurs ont fait très fort sur ce point.

Dès le premier niveau, le joueur est mis dans le bain et on est loin du classique shmup avec son décor sur fond de ciel-bleu-un- après-midi-d’été-est-ce-que-tu-viens-pour-les-vacances qui permet de caresser dans le sens du poil. Que nenni ! Ici, on sait où on se trouve et pourquoi : c’est la guerre dans tout ce qu’elle a de plus sombre. Et les teintes sont là  pour vous le rappeler : gris, gris-vert, gris métallisé. On a fait mieux pour attirer le chaland lambda, féru de couleurs sensationnelles et chatoyantes. N’allez pas croire pour autant qu’on se retrouve face à  un jeu monochrome. La palette est au contraire excellemment bien exploitée et les dégradés de gris utilisés à  bon escient, aussi bien dans les décors que dans les sprites. L’oeil aguerri notera d’ailleurs que ces derniers ont profité d’un soin particulier et sont bourrés de détails, tout comme les décors avec de nombreux éléments animés.

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L’animation ne déçoit pas elle non plus, avec ses plusieurs plans quel que soit le niveau, garanti sans ralentissement (bon, je signale quand même deux ou trois clipings dans le second niveau), on sent quand même bien qu’on se trouve sur Supergrafx. Comme si cela ne suffisait pas, à  cela les programmeurs n’ont rien trouvé de mieux à  faire qu’à  y coller des sprites parfois énormes, parfois bourrés de petites animations qui font tout le charme du jeu. Les modules disponibles en sont le plus bel exemple.

Mais le summum du jeu réside dans ses boss gigantesques et magnifiques (le Mech design du jeu est dans l’ensemble très réussi), qui ne seraient pas aussi impressionnants s’ils n’étaient pas accompagnés chacun d’une musique dantesque qui rend parfois l’ensemble wagnerien. Aldynes ne peut être apprécié sans profiter de ses musiques, qui ont le don non seulement d’être très bien réalisées pour de la PC Engine mais qui surtout collent parfaitement à  l’ambiance des niveaux et des boss, signe distinctif des Grands Jeux (oui, oui, avec un grand G et un grand J). Tantôt rapides (niveau 3), tantôt stressantes, comme dans le non moins flippant niveau 6.

J’en fais trop ? Attendez que je vous parle du...

Si on devait classer Aldynes dans une catégorie, ce serait sans conteste dans la catégorie des « R-Type-like ». Vous savez, ces jeux bien relou, dans lesquels on ne trouve pas forcément des milliards d’aliens mais dans lesquels chaque ennemi est placé de façon à  vous faire recommencer le moindre passage (je dois avouer que dans ma jeunesse, mon PI-PD 6 a maintes fois traversé l’espace séparant mon fauteuil et ma télé). Bien heureusement, Aldynes ne se limite pas à  cette simple comparaison avec un jeu mythique (ce qui est déjà  bon signe). En effet, Aldynes se démarque par quelques originalités (pour l’époque) et une excellente exploitation des caractéristiques du pad PCE. Commençons par cette dernière.

Aldynes propose 4 armes, chacune évoluant sur 5 niveaux de puissance. Le choix entre ses armes étant primordial pour assurer une bonne partie (à  part une mais je vous laisse deviner laquelle). Jusque là , rien d’original mais là  où les programmeurs ont pensé à  tout, c’est, comme je l’ai dit, dans l’exploitation du pad et notamment de ses fonctions turbo. En laissant appuyer continuellement sur le bouton II quand le pad est en position « turbo », le joueur bénéficie du traditionnel tir automatique mais en faisant de même en position normale, un bouclier apparaît au nez du vaisseau, qui stop les boulettes adverses et permet de repartir du bon pied si on perd une vie au pire des checkpoints, ce bouclier s’avérant d’une grande puissance. Son utilisation en mode offensif requiert cependant une certaine dextérité.

Second point fort du gameplay : les modules du vaisseau. Non seulement ceux-ci sont esthétiquement parlant magnifiques (et énormes), ils sont également hyper pratiques et sont loin de ne faire que les pots de fleur de service (Victoria, si tu nous lis…). Jugez plutôt. Au nombre de 4, ces modules ont la particularité de pouvoir tourner autour du vaisseau (en laissant enfoncé le bouton I en position normale), ce qui génère alors une sorte de bouclier balayant toutes les boulettes s’approchant d’un peu trop près, même si bien sûr elles peuvent se faufiler entre les modules. Non négligeable quand on sait le nombre de boulettes et d’ennemis qu’il faut parfois éviter dans un espace restreint. Laissés en formation autour du vaisseau, ils décuplent grandement sa puissance de tir, surtout utile contre les bosses. Enfin, ces mêmes modules peuvent être laissés en électrons libres gravitant autour du vaisseau et shooter de façon indépendante sur des ennemis venant de l’avant comme de l’arrière. Il est assez amusant de voir un module repérer un ennemi venant de derrière, se retourner, se mettre à  son niveau, le locker puis lui tirer dessus. Si cette possibilité manque de précision, notamment face aux ennemis petits et rapides, elle s’avère également très puissante et pratique quand on se retrouve dans un couloir étroit.

Troisième et dernier point fort du gameplay et pas des moindres, puisqu’en avance sur son temps : la hitbox. Très petite pour un jeu de 1991 (et même tout court), elle permet, une fois maîtrisée, de passer plus facilement entre les tirs ennemis voire sous certains boss. L'aspect hyper-profilé du vaisseau permet de mieux repérer et de mieux gérer cette hitbox. Que du bonheur.

Dernier mot concernant la difficulté. Ardu comme il faut, Aldynes a ceci de particulier que la difficulté s'adapte au niveau d'armement du vaisseau (ennemis plus rapides, tirant plus de boulettes, etc...). Cette particularité est encore plus évident dans les loops suivants car il faut savoir qu'Aldynes, comme Gradius 5, loop à  l'infini (?) avec une difficulté toujours croissante -pour info, je suis déjà  arrivé au loop 6 sous Magic Engine.

Bref, voici une présentation qui manque sûrement d’objectivité mais comprenez-moi : 16 ans après avoir fait mes premières armes sur ce jeu, j’ai encore des frissons lors du dernier niveau.

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[Un module en action (raté !) | Les modules surveillent les arrières | Illustration de la hitbox | Le bouclier frontal]

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[Nouvelles illustrations de la Hitbox]

Aurait-on pu faire mieux sur SGX? Si on tient compte de la trop brève histoire de la machine et certaines démos, il est évident que oui mais malgré une technique qui aurait encore pu être élaborée davantage, Aldynes brille par sa mise en scène, point par lequel il se place bien au-dessus de bien des hits sur la machine, et aussi par la qualité de ses musiques et de son mech design (loué soit le designer). Difficile à  souhait, Aldynes s'adresse clairement aux joueurs qui ont soit de la patience, soit qui aiment relever des défis.

Directed by KYON KYON
Art director H.HARADA
Programmer B.HANAWA
Design by J.KUSAKA
Decorator T.SUZUKI
Edited by M.SAKAI
Music by K.HOSHI
Advisor M.UEYAMA
Publicist M.KADOWAKI
Trainer H.OHTA
Production by M.KOBAYASHI
Sound director T.TAKIMOTO
Casting by E.AOYAMA
Created by PRODUCE!

Aldynes "SuperGrafx" Retro Game Test (DailyMotion)

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Publié : mar. 16 déc. 2008 21:18
par shubibiman
Quelques ajouts, dont d'autres illustrations de la hitbox et les crédits (en espérant que Kaminari reconnaisse quelqu'un).

Publié : mar. 16 déc. 2008 22:41
par golgoth
Excellent test, fait par un amoureux du jeu en question. Bravo ! Dommage, en ce qui me concerne, que Aldynes soit un peu trop difficile....

Publié : mar. 16 déc. 2008 22:44
par shubibiman
Ce qui m'a fait halluciner en faisant ma partie hier pour prendre les screenshots, c'est la facilité déconcertante avec laquelle j'ai traversé le jeu alors qu'en même temps, je me suis remémoré ces longs moments de solitude pendant lesquels je voulais tout casser dans ma chambre tellement ce jeu me rendait dingue. J'étais jeune, beau et plein de fougue :lol:

Publié : mar. 16 déc. 2008 23:16
par golgoth
C'est que tu y as tellement joué, que tu le connais par coeur.

Publié : mer. 17 déc. 2008 04:27
par Kaminari
Je reconnais deux compositeurs PSG importants de Hudson : Toshiaki Takimoto (Nectaris, Susano, Neutopia 2) et surtout Keita Hoshi (Bomber Man, Super Star Soldier, Soldier Blade, les Ys, les Legend of Heroes, Tengai 2, Kabuki Den...).

Aux dernières nouvelles, Hoshi cachetonne chez Nintendo sur les Mario Party... :oops:

Publié : mer. 17 déc. 2008 08:48
par shubibiman
Que des jeux dont j'adore les musiques! Ceci explique donc cela. C'est quand même triste de voir le genre de jeux sur lequel Hoshi travaille actuellement.

Publié : sam. 03 janv. 2009 00:38
par peperocket
Très petite pour un jeu de 1991 (et même tout court), elle permet, une fois maîtrisée, de passer plus facilement entre les tirs ennemis voire sous certains boss.


Si on peut m'expliquer parceque là  je comprend rien....

Publié : sam. 03 janv. 2009 01:01
par shubibiman
Je te renvois à  la définition de "masque de collision", synonyme français de "hitbox". ;)

Publié : sam. 03 janv. 2009 01:15
par DJL
excellent test mon petit Shubi :D
Pour ma part, je dois avouer que malgré ses qualités j'ai jamais vraiment accroché à  ce jeu que je trouve (trop?) classique. Mais c'est sûrement parce que je l'ai découvert sur le tard et que son niveau de difficulté vient d'un autre âge. A 15-16 ans j'aurai peut être persévéré plus.

Re: [SGX] Aldynes

Publié : mar. 27 oct. 2009 21:03
par shubibiman
Petit up. En jouant à Gradius III ce soir, je me suis rendu compte qu'Aldynes devait plutôt être catégorisé (si besoin est) au côté des Gradius plutôt qu'au côté des R-Type. Qu'en pensez-vous?

Re: [SGX] Aldynes

Publié : mar. 27 oct. 2009 21:26
par cosmos99
Tiens j'avais pas vu ce test ! Excellent , ça me donnes envie de m'y remetre. :)

Re: [SGX] Aldynes

Publié : mar. 27 oct. 2009 21:33
par shubibiman
Bon ben mon up n'aura pas été complètement inutile.

Re: [SGX] Aldynes

Publié : mar. 27 oct. 2009 22:04
par Laucops
Sans être un spécialiste de la série gradius, ce qui semble caractériser les premiers épisodes selon moi, en dehors de la barre de power-up, c'est "si tu meures dans les niveaux avancés, t'es mort coco". Parce que c'est trop long d'upgrader. Comme les Darius.

Ce qui rapproche Aldynes de R-type, c'est le côté memorizer - trouver un chemin et l'appliquer à la lettre, bien qu'Aldynes permette quelques fantaisies - et le fait qu'il y a toujours une option qui traîne pour permettre de continuer même en repartant à oilp.

Re: [SGX] Aldynes

Publié : lun. 21 déc. 2009 19:02
par neocrash
Franchement ton Test est top, j'ai vraiment envie de me le tester. Adorant les gradius, je pense qu'il m'a l'air d'être incontournable.