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Re: Développer sur PC Engine en 2020 ?

Publié : jeu. 09 juil. 2020 18:34
par Hibou59300
Merci beaucoup. C'était bien ce wiki là :bomberjob:

Re: Développer sur PC Engine en 2020 ?

Publié : jeu. 09 juil. 2020 19:57
par touko
Je m'en doutais, vu qu'il n'y en a pas 150 :mrgreen:

Re: Développer sur PC Engine en 2020 ?

Publié : mer. 28 oct. 2020 11:03
par chuckdun
Et bien ... je viens de finir la lecture de ce fil de discussion ... et j'ai mal aux yeux :)
Je résume ce que j'ai compris:
des outils ... pas ou peu
du kit de dev ... oui
pas de possibilité de faire de HC soi-même ou de faire fabriquer , c'est ca ?
pas de sons ou de zics sur Hc ?

Je débarque, sorry, j'ai lu, j'essaie de comprendre :)
Du coup questions:
on dev en asm quasi tout de suite c'est ca ? Un bout d'init quelque part ?
vous passez par emu pour tester ?
y-a-t-il un homebrew qui est sorti et commercialisé sur cette machine ? En cd ? En Hc ?

Re: Développer sur PC Engine en 2020 ?

Publié : mer. 28 oct. 2020 14:30
par Djam
Salut !
Je n'y connais rien en développement, mais je peux peut-être répondre à deux trucs :
- bien sûr que si, il y a des musiques sur Hucard ! :) (ou alors je n'ai pas compris la question)
- tu as des homebrew sur PCE, je pense notamment à Revival Chase dont les musiques ont été composées par l'ami Rayxamber du forum !
https://www.obsolete-tears.com/revival- ... -1314.html

Re: Développer sur PC Engine en 2020 ?

Publié : mer. 28 oct. 2020 17:31
par franz
Maintenant oui, il y a possibilité de fabriquer des Hu-cards (cherche les topics à ce sujet, proto hu-card).
Mais les CD restent plus économiques.

Re: Développer sur PC Engine en 2020 ?

Publié : ven. 30 oct. 2020 19:08
par touko
pas de possibilité de faire de HC soi-même ou de faire fabriquer , c'est ca ?
pas de sons ou de zics sur Hc ?
Si on peut faire des hucard, mais pas comme à l'époque(voir les hucard d'ichigobankai l'adaptation de barbarian est sorti sur ce support), le support CD est le seul support simple à faire en grande quantité pour un prix modique .
pas de sons ou de zics sur Hc ?
On peu, mais les outils sont inexistants, et hormis squirell, les drivers sont pas compatibles huc (le devkit C) .
on dev en asm quasi tout de suite c'est ca ? Un bout d'init quelque part ?
Non ,l'ASM est la meilleure solution, si tu connais déjà l'ASM, sinon tu as un devkit en C (Huc) :
https://pcengine.proboards.com/thread/2 ... urce-links
vous passez par emu pour tester ?
Oui perso mednafen (le plus fiable), mais faut toujours tester de temps en temps sur le vrai hard pour être sur .
y-a-t-il un homebrew qui est sorti et commercialisé sur cette machine ? En cd ? En Hc ?
Oui, plusieurs même^, le dernier en date est henshin engine:
https://www.youtube.com/watch?v=7GK44bW8ObY

Re: Développer sur PC Engine en 2022 ?

Publié : lun. 23 mai 2022 12:55
par cazeysan
Ça cause de développement beat'em up sur PCE par ici :bomberdream:

https://twitter.com/turboxray/status/15 ... vwg4cCvzyw

Re: Développer sur PC Engine en 2022 ?

Publié : lun. 23 mai 2022 13:22
par lunoka
C'est vrai qu'il n'y a pas grand chose de dispo en beat'em up. Problème de droits ? J'ai appris récemment que Nintendo à l'époque avait vraiment joué aux crevards en se réservant des exclusivités chez certains développeurs tiers. L'arrivée tardive de Konami par exemple.

A part ça, le Golden Axe Super CDROM est ... nul. Je comprends pas un tel écart avec la version MD. Les intros anime sont un sympathique ajout, mais pour le reste... :bomberbomb:

Re: Développer sur PC Engine en 2022 ?

Publié : lun. 23 mai 2022 13:26
par cazeysan
Oui, c'est un des points noirs de la ludothèque PCE :bombercry:

Re: Développer sur PC Engine en 2022 ?

Publié : lun. 20 juin 2022 10:18
par touko
lunoka a écrit : lun. 23 mai 2022 13:22 A part ça, le Golden Axe Super CDROM est ... nul. Je comprends pas un tel écart avec la version MD. Les intros anime sont un sympathique ajout, mais pour le reste... :bomberbomb:
Problème lié au CD, même en utilisant le SCD-ROM, tu n'as que 256 ko de cache, largement insuffisant pour ce type de jeux.Il aurait fallut soit le faire sur une grosse hucard(comme SF2) ou avec l'AC (mais qui n'existait pas encore,et ne pas se fier à strider par contre :bomberperv: ).
Cependant je pense qu'en plus de ce problème, le jeu a qd même été bâclé/rushé .

Re: Développer sur PC Engine en 2022 ?

Publié : lun. 20 juin 2022 11:43
par Kaminari
Non sérieusement, le vrai problème n'est pas technique. Un tel jeu n'aurait jamais dû atterrir chez Telenet, une excellente boite mais qui n'avait aucune expérience en conversions d'arcade. Comment un jeu important de Sega a-t-il pu finir chez un label aussi obscur que Reno ? C'est ça le vrai mystère de Golden Axe sur PCE.

Re: Développer sur PC Engine en 2022 ?

Publié : lun. 20 juin 2022 14:35
par touko
Pourtant tu ne peux pas écarter le côté technique, faire rentrer toutes les anims, même par niveau dans 256ko, c'est impossible,à moins de réduire fortement la taille des sprites et/ou le nb d'anims, et les détails des décors .Il aurait fallut de plus mettre de la compression, donc rajouter du temps de décompression aux temps de chargements .
rien que la planche d'anim d'un ennemis lambda (environ 16 ko) :
Image

Faut rejouter ensuite celles des 2 joueurs et des magies, rien que là tu auras du mal a les faire rentrer,sans oublier que les 256 ko, contiennent aussi le code du jeu .

Re: Développer sur PC Engine en 2022 ?

Publié : lun. 20 juin 2022 16:12
par Kaminari
Tu décris les problèmes que pose une conversion "arcade perfect". Ce n'est pas ce qu'on demandait à une machine domestique. Il y a un truc qui s'appelle "le compromis", principe de réalité auquel doivent (et devaient) se soumettre toutes les conversions. Principe qui a donné d'excellents portages, même sur HuCard.

Par ailleurs, je ne considère pas Golden Axe comme un monstre de jeu d'arcade impossible à convertir. Tu sembles justifier le fait que Golden Axe version Telenet était le meilleur qu'on pouvait espérer d'une conversion PCE. C'est ridicule et tu le sais. Tu passes sous silence les nombreux jeux PCE qui de mon point de vue sont autrement plus aboutis, y compris en matière de planches d'animation de sprites, et qui ne nécessitaient pourtant pas une Arcade Card pour stocker un niveau.

Quant au mode deux joueurs qui multiplie inévitablement le nombre de sprites et d'animations, c'est un faux problème un poil malhonnête : la plupart des jeux d'arcade multijoueurs portés sur PCE se contentaient d'un mode solo. Alors oui, Golden Axe tout seul est nettement moins fun, mais c'était néanmoins un compromis acceptable.

Heureusement que Konami ou Hudson ne t'ont pas consulté pour savoir si leurs portages étaient faisables ou pas, sinon nous n'aurions pas eu grand chose à faire tourner sur nos bécanes :bomberperv:

Re: Développer sur PC Engine en 2022 ?

Publié : lun. 20 juin 2022 17:42
par touko
Tu décris les problèmes que pose une conversion "arcade perfect". Ce n'est pas ce qu'on demandait à une machine domestique. Il y a un truc qui s'appelle "le compromis", principe de réalité auquel doivent (et devaient) se soumettre toutes les conversions. Principe qui a donné d'excellents portages, même sur HuCard.
Non du tout, c'est juste pour te donner un ordre de grandeur,et justement le compromis est assez important au moins du même ordre qu'un SF2 il avait du sortir sur CDROM .
Et justement même si je suis d'accord que le jeu aurait pu être meilleurs sur certains aspects, il n'en demeure pas moins que la différence n'aurait pas été importantes,et il aurait fallut faire quasiment les mêmes concessions qui ont été faites pour la version actuelle,je parle bien sur,seulement graphiquement, plein de choses niveau technique auraient par contre pu être meilleures .
Par ailleurs, je ne considère pas Golden Axe comme un monstre de jeu d'arcade impossible à convertir. Tu sembles justifier le fait que Golden Axe version Telenet était le meilleur qu'on pouvait espérer d'une conversion PCE. C'est ridicule et tu le sais.
Non du tout, je mets juste le fait que le peu d'espace dispo sur le cache CD est un gros problème pour ce genre de jeu, et non la console en elle même .Avec une grosse hucard ou une AC+scd le jeu aurait pu être proche de l'arcade .

Donc ce ne sont pas les capacités de la console que je critique, mais seulement les 256ko du scdrom qui posent problème :wink:
Pour ces jeux avec pas mal de GFX, il y a pas à tortiller du cul, faut de la mémoire .A titre d'exemple, strider lui est une conversion faite totalement à l'arrache .
Tu passes sous silence les nombreux jeux PCE qui de mon point de vue sont autrement plus aboutis, y compris en matière de planches d'animation de sprites, et qui ne nécessitaient pourtant pas une Arcade Card pour stocker un niveau.
Donnes moi le nom d'un titre SCD proche d'un golden axe en matière de ressources graphiques !!
Heureusement que Konami ou Hudson ne t'ont pas consulté pour savoir si leurs portages étaient faisables ou pas, sinon nous n'aurions pas eu grand chose à faire tourner sur nos bécanes
Aucun jeu n'est infaisable, c'est juste une histoire de savoir quels compromis on est près à faire pour avoir le jeu, le choix du support est très important également, c'est d'ailleurs pour ça que SF2 est sorti que sur hucard et non sur SCD,le résultat aurait été catastrophique .

PS: je me souviens d'une conversion PCE des décors de golden axe ,qui avaient été posté sur feu pcenginefx.com, ils étaient de toute beauté,encore plus beau que sur arcade pour moi .

Re: Développer sur PC Engine en 2022 ?

Publié : lun. 20 juin 2022 18:28
par lunoka
Mmm, le portage Megadrive tient sur 512 ko de rom, il est pas dégueux et il me semble que la MD & la PCE ont 64ko de VRAM toutes les 2. Cela peut peut-être coincer sur la RAM par contre ( seulement 8Ko pour la PCE contre 64 Ko pour la MD ).

J'aurais aimé faire des tests mais je dois bosser mon activité d'illustrateur en ce moment si je veux pas plomber mes revenus :bomberfacepalm: