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Publié : jeu. 26 janv. 2006 12:08
par dudule
ouaip :wink:

et c'est meme plutot impressionant :) enfin pour moi :oops:

Publié : jeu. 26 janv. 2006 12:12
par lt141dh
ben..merci, mais c'est grace au sieur xav qui illumine notre chemin de sa science (cirecirecire :wink: )

bon je vais mettre le source "au propre" puis en ligne (là  j'ai un peu honte de le mettre comme ca, c'est une vraie porcherie, ce source, y'en a de partout...) pour que si il y a des idées qui vous interressent vous puissiez vous en inspirer...ou juste les pomper :wink:

Publié : jeu. 26 janv. 2006 12:24
par dudule
ouai cool.

ça va mettre utile :D

Publié : jeu. 26 janv. 2006 13:03
par pckid
Salut LT

Il est genial ton soft, bravo, moi aussi j'attends cire cire avec impatience.

ps : je metterais aussi mes sources des que les commentaires seront propres.

Publié : jeu. 26 janv. 2006 15:52
par Adoru
Félicitations !
C'est génial tout ca =)

Et dans un an, je vous voit bien vous mettre a l'assembleur 6502 :p

Et si tout se passe bien dans ma petite vie, je pourrais même me remettre à  faire du pixel tellement que vous m'en donnez envie ces derniers temps.

Publié : jeu. 26 janv. 2006 18:37
par xav
bon rapido avant que ça lache:

http://www.sendover.com/KXSP-BY-A6A5

Test pour l'effet aquatique.

Marche déja plus ton link lt141dh :cry:

A votre avis on peut peux etre ce faire des comptes yahoo gratos et utiliser ça :

http://geocities.yahoo.com/

Bien sur y a de la pub mais ça a l'air stable...

Publié : jeu. 26 janv. 2006 21:42
par pckid
c'est pas mal du tout xav,

On va pouvoir faire plein de chose avec ca.

mais ca donne mal à  la tete,

Sinon voici le lien sur le fichier de LT

www.planitron.com/sprgt3f4.rar

@+

Publié : jeu. 26 janv. 2006 22:00
par xav
Merci pckid,

c'est bien fait, trés bien méme, je doit me hater de cloturer le tuto sur les sprites, il y a des astuce qui vous seront utiles :wink:

Mais lt141dh dit moi, tu a déja programmer sur un autre systéme avant non?

Publié : lun. 30 janv. 2006 18:55
par lt141dh
ouais, rien de bien abouti , ca fait longtemps que je pense essayer de devellopper des trucs 2d mais la plateforme pc/x86/win ne me satisait pas pour ca. J'ai fait du C et de l'asm à  l'école, (à  Montpellier, justement!) mais sur pc, c'est pas top , la complexité du pilotage précis de la carte vga + la grosse bouse qu'est la gestion de memoire sur x86 +le manque de temps a fait que c'était un peu passé aux oubliettes...mais là , passer sur une plateforme plus orientée harware pur et en plus c'est un pc engine :P , c'est plus motivant ! mais je constate a nouveau que "rien ne sert de bien coder, il faut grapher à  point"! ! ! alors je vais essayer de mettre un gros coup de taf sur le graph (et surtout sur les palettes qui me font un peu tourner en bourique mais qui peuvent faire de trés jolies animations economisant des sprites) a ce propos qqun a t il des infos sur la maniere dont les "pros" réalis(ai)ent les graph pour les jeux en 2D? je veux dire tout sur info, ou un max sur papier et digitaiser un travail fini ou moitié-moitié ? à +

Publié : mar. 31 janv. 2006 11:03
par xav
En regle général c'etait moitié moitié.

La methode employer par Sega of America pour la megadrive, c'etait de d'abord faire des graphs papier, puis de les rentrer sur ordi, pas avec un scanner, mais avec un appareil propriétaire qu'ils appelaient le "digigrapher", une sorte de mix entre une palette graphique et un stylo optique, ça permettait de reduire au minimum les pertes au transfet, puisque le graphiste corrigait en temps réel ses dessins.

Il y a des photos d'un appareil equivalent pour nec qui traine par là ...

En régle generale, tu creer d'abord un "concept art" sur papier, et ensuite suivant la complexité du graph, tu le reproduit directement à  la souris, ou tu le scanne.
(et surtout sur les palettes qui me font un peu tourner en bourique mais qui peuvent faire de trés jolies animations economisant des sprites)
Tout à  fait, le cyclage de couleurs est une façon simple et peux gourmande en puissance de faire de superbe effet visuelle :D

Publié : mer. 01 févr. 2006 17:50
par dudule
salut xav, faudrais que tu essayes d'uploader a nouveau ta palette de couleur optimisée via un des liens donnés, ça me/nous serait utile.

edit: question sieur xav, lors de l'ecriture du programme, pour une map, doit entrer une adresse pour CHAQUES tiles comme pour un sprite ?

question 2, doit on dabord créer des tiles en pcx puis faire la map en fmp ou dabord faire une map puis extraire les tiles ?
c'est quoi la bonne démarche ? parceque c'est chiant le fmp/pcx :roll:

Publié : sam. 04 févr. 2006 20:36
par xav
Désolé les amis, je suis trés pris ces temps ci :oops:

Voila la palette optimale:

http://www.sendover.com/J7SI-RX-KNWT

Les tiles sont generalement transferer en une seule fois, le VDC sais qu'il faut mutliplier le numéro du tiles par 32 pour avoir son adresse en vram, heureusement.

Je vais essaye de cloturer le cours :wink:

PS: Voila une petite astuce sur les sprites qui m'a était donné par un programmeur de chez Frozen Utopia, le fameux mode "Jackie Chan"

http://www.sendover.com/2KDX-R8-KC48

Je vous montrerais c'est facile a faire.

Publié : sam. 04 févr. 2006 21:49
par dudule
arf, ils sont en maintenance .

ça bouge pas mal chez frozen en ce moment, et oh puta... la claque !
y a des démos terribles :) on dirait d'la super famicom ....

Publié : mar. 14 févr. 2006 14:28
par dudule
bon ben a mon tour :

http://www.sendover.com/C77I-BF-27M8

ne vous fiez pas au nom de la rom :roll: cela etant basé sur le travail de pckid et n'ayant pas eu le courage de changer tous les noms ..

bon l'anim est limite, mais j'ai pas trop de temps pour ça et encore eeennnnooorrrmmmmement de lacunes :oops:

Publié : mar. 14 févr. 2006 18:35
par Redfield1
Chouette, un petit Alucard 3 étapes !! Cool.

... Redfield1 ...