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Re: Kaminari Visual Collection
Publié : mer. 26 nov. 2025 08:44
par shubibiman
Magnifique
C'est Noël avant l'heure.
Vivement que PCE Works sorte une version officielle de ces slides

Re: Kaminari Visual Collection
Publié : mer. 26 nov. 2025 12:24
par Kaminari
Sortie prévue pour avril
@Pronche
En fait les jeux de Dynamix ne sont pas vraiment du pixel art mais du scan brut de décoffrage ! Rise of the Dragon en particulier est typique des premiers jeux VGA, où l'on pensait que 256 couleurs étaient la panacée pour faire du "photoréalisme"...
PC VGA
Sur PC, on voit clairement que les décors ont été dessinés sur papier puis scannés avec les moyens de l'époque...
Amiga 500
Le passage à 32 couleurs sur Amiga a ironiquement nécessité de "nettoyer" l'image pour être acceptable, ce qui lui donne en effet un petit coté pixel art.
Mega CD
Concernant le portage Mega CD, d'après la base de données Mobygames c'est le célèbre studio japonais Game Arts (Lunar, Sylpheed) qui s'en est chargé... La boucherie est d'autant plus incompréhensible

Re: Kaminari Visual Collection
Publié : sam. 29 nov. 2025 15:15
par pronche
On en apprend tous les jours! Merci
Re: Kaminari Visual Collection
Publié : lun. 01 déc. 2025 08:59
par shubibiman
La version Mega CD a sûrement été convertie par une IA, sauf qu'au lieu de jaunir l'image, elle l'a verdie

Re: Kaminari Visual Collection
Publié : lun. 01 déc. 2025 11:01
par touko
Concernant le portage Mega CD, d'après la base de données Mobygames c'est le célèbre studio japonais Game Arts (Lunar, Sylpheed) qui s'en est chargé... La boucherie est d'autant plus incompréhensible
Supposition : les images ont été dégradées (passage de 4bits/pixels en 2 bits ) pour que ce soit moins lourd et que tout ou partie rentre dans la RAM du MCD pour éviter les chargements .
Re: Kaminari Visual Collection
Publié : lun. 01 déc. 2025 18:28
par Kaminari
Certes... Mais pourquoi avoir ajouté du Floyd-Steinberg sur tous les écrans (y compris les menus

), ce qui rend justement l'optimisation des tuiles en VRAM impossible ? Surtout que malgré sa palette verdâtre, la version MCD affiche tout de même une trentaine de couleurs par écran. C'est donc plutôt un choix artistique vraiment douteux.
Re: Kaminari Visual Collection
Publié : mar. 02 déc. 2025 12:21
par touko
Parce que peut être qu'en composhit ça passait, en RVB aujourd'hui tu te rends vraiment compte que c'est de la merde

Re: Kaminari Visual Collection
Publié : mar. 02 déc. 2025 13:05
par Kaminari
Pas faux, je néglige toujours l'importance du composite sur les trames des jeux MD. Pour "améliorer" l'antialiasing, qu'ils disaient...
Re: Kaminari Visual Collection
Publié : mer. 24 déc. 2025 16:17
par Kaminari
S'il y a
un titre qui manque à la ludothèque PC Engine, c'est bien évidemment le premier volet de la série
RayXanber, resté exclusif au micro-ordinateur FM-Towns de Fujitsū
Il existe pourtant un aperçu de cet épisode sur PCE, sous la forme de mini-screenshots constituant la séquence de fin de RayXanber 3 qui se proposait, à la manière d'un Gradius, de récapituler la série en images.
J'ai longtemps fantasmé sur ces pseudo-screens, en imaginant le portage que Data West aurait pu produire sur notre machine... La difficulté principale de ce jeu est le choix artistique adopté par les graphistes sur FM-Towns, qui avaient décidé d'afficher des backgrounds en milliers de couleurs, à la mode CGI de l'époque... Entreprise casse-gueule sur PCE, mais qui est désormais possible avec un outil comme le
Palette Quantizer de Rilden. Le résultat, qui a nécessité de nombreux ajustements, est forcément très tramé mais exploite assez bien la palette PCE.
Pour autant, certains arrières-plans (stages 5 et 6 notamment) étaient inutilisables tels quels. Pour les nuages du stage 5 (la cité en ruines), j'ai donc choisi de recycler astucieusement les nuages parallaxes de RayXanber 2 en réadaptant les couleurs. Pour le stage 6 et ses plaques métalliques rouges, j'ai carrément décidé de refaire en pixel art 16 couleurs le background original hyper flouté qui en comptait plusieurs centaines... Solution chronophage mais surprenamment efficace !
Pour les besoins de ce slideshow SuperGrafx, j'ai fait le choix de réorganiser l'ordre des niveaux, qui n'avait aucun sens thématique sur FM-Towns. Ma présentation donne à ce shmup oublié un peu plus de cohérence interne. À vos flashcarts et joyeux Noël !
Title (FMT/SGX)
Stage 1 (FMT/SGX)
Stage 2 (FMT/SGX)
Stage 3 (FMT/SGX)
Stage 4 (FMT/SGX)
Stage 5 (FMT/SGX)
Stage 6 (FMT/SGX)
Stage 7 (FMT/SGX)

Re: Kaminari Visual Collection
Publié : mer. 24 déc. 2025 23:31
par cazeysan
Magnifique encore une fois !

Re: Kaminari Visual Collection
Publié : jeu. 25 déc. 2025 12:06
par franz
It's heu drime comme trou !
Plus il excelle dans son art, moins on voit la différence avec l'original.
Re: Kaminari Visual Collection
Publié : jeu. 25 déc. 2025 14:43
par Kaminari
Considérant la grippe d'enfer que j'avais ces derniers jours, je ne savais plus trop ce que je faisais

Re: Kaminari Visual Collection
Publié : lun. 29 déc. 2025 10:19
par Laucops
C'est vraiment magnifique, tu deviens le Maître absolu des palettes !
Pour ceux qui veulent en savoir un peu plus sur ce jeu, je recommande cette vidéo de l'excellente chaîne Basement Brothers.
https://youtu.be/J2DBmief9PE?si=r3urHRH80Fu8hJ2K
Re: Kaminari Visual Collection
Publié : lun. 29 déc. 2025 12:08
par Kaminari
Un truc que je n'ai pas mentionné à propos de mon slideshow (qui ressemble presque à une démo technique) est que j'ai ajouté dans certains niveaux plusieurs parallaxes inexistants sur FM-Towns. Dans cette version, les arrière-plans sont assez statiques et manquent de profondeur.
Le FM-Towns ne disposant (comme la CoreGrafx) que d'un seul background, l'avant-plan est entièrement constitué de sprites ! Raison pour laquelle je me suis simplifié la vie en exploitant la SuperGrafx. Une adaptation PCE ne serait pas impossible mais exigerait des compromis sur la complexité de certains éléments de décor — je pense au stage 4 avec les cages qui se déplacent façon jeu de taquin.
Re: Kaminari Visual Collection
Publié : dim. 31 mai 2026 13:24
par Kaminari
Super Metroid, publié sur Super Famicom en 1994, est la suite/reboot de
Metroid, sorti 8 ans plus tôt en 1986 sur Famicom.
Contrairement à une légende tenace, Metroid n'a pas inventé le genre qui porte son nom. Ne parlons même pas de Castlevania (
Dracula en japonais), dont le level design n'est vraiment devenu "open world" qu'à partir de 1997 avec Dracula X 2 (Symphony of the Night) sur PS1/Saturn !
Les pionniers du jeu de plateformes en monde ouvert sont apparus bien plus tôt, en 1984 sur Sinclair Spectrum :
Jet Set Willy,
Sorcery et surtout
Pyjamarama comptent parmi les fondateurs du genre. Des jeux très populaires à l'époque, et dont l'absence de structure linéaire les distinguait des platformers traditionnels "séquentiels" (un stage après l'autre), souvent issus de l'arcade.
Les graphismes de Super Metroid n'ont pas été trop difficiles à adapter. Certaines palettes très sombres (ou très kaki) ont néanmoins été problématiques et m'ont forcé à adopter diverses approches. Pour les arrière-plans du laboratoire Ceres et des stations de sauvegarde, par exemple, j'ai remplacé les bandes de couleur par des dégradés de trame plus simples et dessinés à la main. Ces dégradés utilisent moins de couleurs mais produisent des résultats plus efficaces. Pour les paysages en extérieur, j'ai augmenté la luminosité et la saturation des teintes sépia, qui étaient impossibles à reproduire en 9 bits. Le jeu utilise aussi l'alpha channel (transparence) de la SFC pour modifier une même palette d'une salle à l'autre ; sur PCE, il faut créer des palettes spécifiques pour ces occasions.
Cette grosse maquette graphique destinée à la SuperGrafx n'a pour le moment pas de ROM.
Des screenshots supplémentaires sont disponibles dans l'
album Google.
Title (SFC/SGX)
Ceres (SFC/SGX)
Crateria 1 (SFC/SGX)
Crateria 2 (SFC/SGX)
Crateria 3 (SFC/SGX)
Brinstar 1 (SFC/SGX)
Brinstar 2 (SFC/SGX)
Brinstar 3 (SFC/SGX)
Brinstar 4 (SFC/SGX)
Brinstar Boss (SFC/SGX)
Norfair 1 (SFC/SGX)
Norfair 2 (SFC/SGX)
Norfair 3 (SFC/SGX)
Norfair 4 (SFC/SGX)
Norfair Boss (SFC/SGX)
Maridia 1 (SFC/SGX)
Maridia 2 (SFC/SGX)
Maridia 3 (SFC/SGX)
Maridia 4 (SFC/SGX)
Maridia 5 (SFC/SGX)
Maridia Boss (SFC/SGX)
Shipwreck 1 (SFC/SGX)
Shipwreck 2 (SFC/SGX)
Shipwreck Boss (SFC/SGX)
Tourian 1 (SFC/SGX)
Tourian 2 (SFC/SGX)
Mother Brain (SFC/SGX)
Save Station (SFC/SGX)
