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Re: Développement Shoot them up
Publié : mar. 24 nov. 2015 20:25
par touko
Oui huc est lent, car plus maintenu est non optimisé, il avait surtout été pensé pour aider les nouveaux venus à comprendre la console et migrer progressivement et donc facilement à l' asm .
Le SGDK de stef c'est un peu la même chose, même si il est bien meilleur que HUC et permet de faire plus de choses .
Re: Développement Shoot them up
Publié : mer. 25 nov. 2015 10:38
par Hero_Tonma
C'est important des kit comme ça pour débuter, tu as raison. Sans ça, j'aurais certainement jamais mis les pieds dans le dev de consoles.
Le sgdk de Stef est vraiment bon pour commencer ou pour des petits projets, après il faut optimiser mais c'est comme tout les développement, on en veut toujours plus.
Re: Développement Shoot them up
Publié : jeu. 26 nov. 2015 16:22
par touko
Hero_Tonma a écrit :C'est important des kit comme ça pour débuter, tu as raison. Sans ça, j'aurais certainement jamais mis les pieds dans le dev de consoles.
Le sgdk de Stef est vraiment bon pour commencer ou pour des petits projets, après il faut optimiser mais c'est comme tout les développement, on en veut toujours plus.
Ca qui me surprends quand même, c'est que tu n'ais pas peur de taper direct dans l'asm pour coder sur PCE ..
Dans ton cas, je t'assure tu devrais même pas te fatiguer avec le C,trop limitant sur ce genre de machines, perso j'y reviendrai plus sur PCE,même avec un bon compilo C .
Re: Développement Shoot them up
Publié : ven. 27 nov. 2015 14:54
par Hero_Tonma
J'ai peur de rien. L'asm j'en ai déjà fait il y a longtemps, donc c'est pas non plus un saut dans le vide. J'avais appris à coder sur 8086, la bonne époque...
Je fais du C plus pour créer des prototypes rapidement, sans me prendre la tête et voir une peu les caractéristiques des consoles.
Tu as raison pour l'asm, et j'y passerais certainement sur MD mais heureusement que les kits en C existent sinon je ne me serais peut-être jamais tourné vers les consoles. Ca m'a permit d'y mettre un pied et voir si c'était possible pour moi de faire quelque chose.
En parlant d'asm, j'ai lu les tutoriaux sur magicengine, sur le forum del'ami MooZ et téléchargé des sources chez zeograde. Mais j'ai pas trouvé d'autres sites avec des tutos asm ?
Question à tous, même si vous avez dû répondre à cette question mille fois : Quel livre ou document vous avez utilisé pour commencer sur l'asm pc-engine?
Re: Développement Shoot them up
Publié : ven. 27 nov. 2015 16:26
par pnauts
D'ailleurs parenthèse, les Dév de Magic Engine sont ici ?
(2 frères c'est ça ?)
Re: Développement Shoot them up
Publié : ven. 27 nov. 2015 20:35
par touko
Mais j'ai pas trouvé d'autres sites avec des tutos asm ?
tu as le site de zeograd, mais ce sont plus des sources que des tutos:
http://www.zeograd.com/creation_download.php
D'ailleurs parenthèse, les Dév de Magic Engine sont ici ?
il me semble que non ..
Re: Développement Shoot them up
Publié : dim. 29 nov. 2015 09:56
par Hero_Tonma
Merci, j'ai downloadé toutes les sources. Maintenant je vais faire un tri dedans pour garder que l'asm et je regarderais plus en détail.
Là, je suis passé en asm sur megadrive, enfin juste le début, seulement une après-midi. Mais je vais pas en parler ici non plus. Pas sur un forum pc engine

Re: Développement Shoot them up
Publié : dim. 29 nov. 2015 15:00
par touko
Ici on est pas sur sega-16 ou sur le forum de hedge donc je pense pas que ça gêne si tu en parles.
y a un topic dédié a WM en plus.
y a pas de talibans ici que des joueurs

Re: Développement Shoot them up
Publié : dim. 29 nov. 2015 16:42
par MooZ
Par contre on tient une ardoise.
Megadrive : 1 tournée
SNES : 3 tournées
Neo Geo : tu payes le resto (bah ouais console de bourgeois oblige)
Arcade : normallement t'es le patron du rade
Re: Développement Shoot them up
Publié : dim. 29 nov. 2015 17:52
par Hero_Tonma

heureusement que je développe sur une machine de pauvre
Re: Développement Shoot them up
Publié : dim. 29 nov. 2015 18:03
par touko
MooZ a écrit :Par contre on tient une ardoise.
Megadrive : 1 tournée
SNES : 3 tournées
Neo Geo : tu payes le resto (bah ouais console de bourgeois oblige)
Arcade : normallement t'es le patron du rade

Excellent .
heureusement que je développe sur une machine de pauvre
Ahahah, c'est clair .
Re: Développement Shoot them up
Publié : dim. 13 déc. 2015 18:14
par Hero_Tonma
Après une petite absence, je reviens.
Je vais pouvoir m'y consacrer toute la semaine, histoire de pas perdre ce que j'ai déjà appris.
J'ai un soucis au niveau des sprites. Comme vous pouvez le voir sur l'image dessous, quand mon sprite atteint la limite droite de l'écran, il disparaît pour réapparaitre à gauche. A gauche il faut atteindre -32 pixel (la taille du sprite) pour le voir réapparaître à droite (256-32). Je me dis que cela doit venir d'une limite de ma variable gardant la position en x (sx .ds 2), quand elle dépasse 255 -> 0. Elle doit être en byte et non signé. Quand j'avancerais sur mon shoot, ça fera bizarre si les sprites sortent d'un coup par magie.
Comme je dois écrire ma variable pour avoir un "short" ? ou alors il faut que je modifie la taille du plan pour les sprites.
Et comme j'en suis a reprendre les bases pour avoir une source bien propre, j'aimerai voir directement la supergrafx. D'après ce que j'ai compris, on a surtout 2 vdc (chacun avec son plan tiles et sprite).
Est-ce que vous avez de la doc spécifique à la supergrafx ou à ses registres pour pouvoir choisir le vdc ? Comme on doit avoir 2*64 sprites, est-ce qu'on doit aussi updater deux satb ?
Re: Développement Shoot them up
Publié : dim. 13 déc. 2015 18:31
par touko
Salut, content de te revoir ici
Ton problème vient effectivement de ton déplacement sur X, je pense que tu gères mal la partie HIGH de ta variable 16 bit (sx .ds 2, ta variable est déclarée comme 16 bits) .
si tu fais
Code : Tout sélectionner
clc
lda spr_posX
adc deplacement
bne .pas_increm_high
inc spr_posX + 1
.pas_increm_high:
Ca merdera si tu as un déplacement supérieur à un pixel .
Sinon mets le code que tu utilises pour ton déplacement en X.
Comme je dois écrire ma variable pour avoir un "short" ? ou alors il faut que je modifie la taille du plan pour les sprites.
La taille de l'écran virtuel, n'influe pas sur les sprites .
Niveau variable en ASM c'est:
ma_var: .ds 1 ; déclaration d'une variable 8 bits non signée
ma_var: .ds 2 ; déclaration d'une variable 16 bits non signée
Si tu veux signer tes variables, tu dois gérer ça toi même .
La doc SGX:
http://www.archaicpixels.com/Main_Page#Hardware
Sinon y'a la doc de charles mac donalds ,mais j'arrive pas à trouver de lien vers elle .
Re: Développement Shoot them up
Publié : dim. 13 déc. 2015 20:43
par Hero_Tonma
Je me fais vieux, j'ai du mal à avancer sur plusieurs projets en même temps. Il faut que je m'organise.
Merci pour la doc, j'avais pas vu la partie hardware. Il va falloir que je lise ça au calme pour les registres.
Pour le code, je l'ai pas sous la main mais c'est une macro avec le kit magic engine. Il va falloir que je regarde en interne. Elle a du être codée pour une raison particulière, il faut que je l'adapte a mes besoins.
Re: Développement Shoot them up
Publié : dim. 13 déc. 2015 21:34
par touko
En regardant ton image de plus près c'est quand même bizarre comme bug, tu es en quelle résolution ??
Les caractères avant, ce sont des tiles ou des sprites ??