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Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : lun. 08 juin 2009 21:04
par Orion_
incroyable boulot ! on sens vraiment que la PCe est utilisé au mieux dans cette superbe démo :)

moi qui avais pris peur en regardant le code asm généré par HuC, je vois que finalement y'a moyen de faire un super truc avec :) (moyennant un peu d'asm mais bon ça me parait normal)
J'avais commencer a refaire une lib from scratch pour avoir plus de control y'a 2 ans mais j'ai finalement été découragé par le fait de programmer un jeu entier rien qu'en assembleur 8bits, (pas forcement a cause de l'asm, mais a cause du '8bits' ^^)
Je pense que finalement je vais opter pour HuC après avoir vu cette démo, par contre je suis curieux de savoir comment tu utilise la vaste ram du scd avec HuC ? j'ai pas encore bien tout lu les doc mais à part newbank si le code deviens trop gros, j'ai pas trouvé de fonction pour manager facilement la ram :/

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : mer. 10 juin 2009 11:04
par touko
Orion_ a écrit :incroyable boulot ! on sens vraiment que la PCe est utilisé au mieux dans cette superbe démo :)

moi qui avais pris peur en regardant le code asm généré par HuC, je vois que finalement y'a moyen de faire un super truc avec :) (moyennant un peu d'asm mais bon ça me parait normal)
J'avais commencer a refaire une lib from scratch pour avoir plus de control y'a 2 ans mais j'ai finalement été découragé par le fait de programmer un jeu entier rien qu'en assembleur 8bits, (pas forcement a cause de l'asm, mais a cause du '8bits' ^^)
Je pense que finalement je vais opter pour HuC après avoir vu cette démo, par contre je suis curieux de savoir comment tu utilise la vaste ram du scd avec HuC ? j'ai pas encore bien tout lu les doc mais à part newbank si le code deviens trop gros, j'ai pas trouvé de fonction pour manager facilement la ram :/
avec HUC c'est assez simple de développer un jeu ..
L'asm devient obligatoire pour les jeux rapides, et avec des effets sympa ..

Tu peux faire de belles choses en C avec la PCE, tant que la notion d'economie de cycles CPU ne devient pas trop importante.
Pour la ram du scd je pense qu'elle devient active à partir de l'adresse h8000 si un scd est présent mais j'en suis pas sur (je me suis pas encore intéressé au dev sur scd).
En tout cas c'est dommage que tu es abandonné, la scene PCE est tellement petite. :(

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : mer. 10 juin 2009 14:28
par Orion_
En fait j'ai cru comprendre que tout les MMR était mappé par HuC donc pour accéder a une portion de ram sans tout chambouler je vois pas trop comment faire, par exemple copier 32ko de data du cd vers la ram et y accéder ensuite.

J'ai "abandonner" temporairement la scene PCE car j'avais des projets à finir sur Atari Jaguar CD, maintenant que c'est fait, j'avais le choix entre la Psx et la Pce, n'ayant toujours pas trouvé de scene Psx active, je me tourne vers la Pce qui a une communauté bien sympa ici avec de la bonne entraide entre les devs :)
Au passage, y'a aucun graphiste pixel motivé pour faire des jeux ici ?

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : mer. 10 juin 2009 17:31
par El magnifico
Le graphisme m'intéresserait même si le pixel art est une technique très pointue mine de rien.
Et la dernière fois que j'ai dessiné en pixel, c'était sur Deluxe Paint IV sur amiga 500.

En revanche, je veux bien créer les sketch arts et les illustrations de persos et de décors si un artiste pixel confirmé se présente.

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : dim. 05 juil. 2009 16:56
par xav
Désolé pour le long silence mais je viens de passé deux mois d'enfer :oops:
On ne m'y reprendras plus à travailler pour des administrations...

Concernant Sonic je ne m'y remet qu'aujourd'hui, je n'avais pas touché au code depuis le 4 Mai :shock:
Bon du coup ça m'a fait du bien j'ai plein de nouveau algos en tête.

Voila, j'espère que le reste de l'été seras plus gérable pour moi et que je pourrais a nouveaux faire des updates régulier.
Si le temps me le permet, j'envisage aussi de mettre en ligne un petit site sur le retro dev, de la NEC bien sur mais aussi quelque machine puissante mais mal aimer comme le CPC+ ou la 32X.

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : lun. 06 juil. 2009 13:37
par kawickboy
tu envisages quoi pour le cpc+ ?

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : lun. 06 juil. 2009 20:33
par xav
Oh j'aimerais juste mettre au propre les quelques petites demos technique que j'ai écrit en asm (le z80 je m'en sort, c'est le 6502 ou je rame). Tout reste a faire sur cette machine, trop de démos et pas assez de jeux :roll:

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : mer. 08 juil. 2009 11:08
par touko
xav a écrit :Oh j'aimerais juste mettre au propre les quelques petites demos technique que j'ai écrit en asm (le z80 je m'en sort, c'est le 6502 ou je rame). Tout reste a faire sur cette machine, trop de démos et pas assez de jeux :roll:
Cool pour le CPC+, par contre l'ASM sur PCE, tu penses vraiment pouvoir y échapper pour ton sonic ??? :wink:
A mon avis ça risque d'être hot de faire tout le jeu avec HUC tel qu'il est actuellement.

Remarque ou serai le plaisir si s'etait trop simple ??? :mrgreen:

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : dim. 23 août 2009 18:49
par xav
Hop je met au propre mes notes sur le code du jeux voila quelque précision pour les plus programmeur d'entre vous :wink:

D'abord gardaient en tète que le compteur de vie, d'émeraude et d'anneau et même les nuages défilant au tout dernier plan sont des sprites « bête », que j'appelle plus sérieusement « sprite auto ».
ils ne nécessite aucune forme de gestion complexe car ils ne sont pratiquement pas (voire carrément pas) lier au gameplay.
Je réserve 32 sprites hardware pour ces sprites auto (0 à 15 pour l'avant plan et 48 à 63 pour l'arrière plan),

Pour tous le reste, il y a mon SEER, pour « Simple Entity-Engine Routine »

SEER à deux fonctions:
prendre en charge TOUT ce qui « existe et agit » dans le jeux.
Renseigner la boucle d'affichage sur la position du scroll d'après celle du joueur.

Nous reste donc 32 sprites libre qui sont directement gérer par SEER,
SEER ne gère pas simplement des sprites mais des entités,

Une entité combine à la fois un sprite hardware, un ensemble de données (position sur la map, étape d'animation etc...), et une ou plusieurs fonctions qui définit sont comportement à l'écran,
SEER reconnaît trois type d'entité:

Entité PLAYER: no comment, la plus importante et la plus complexe, le joueur,

Entité STATIC: la forme la plus simple, ne possède aucune collision ou action, parfaite pour créer des élément de décor, limité mais très peux gourmande en ressource.

Entité DYNAMIC: Plus versatile des formes, tous les ennemies et bonus en sont.

Jusqu'à 255 entités peuvent être déclare dans un niveaux, et 32 peuvent être afficher sur un même écran de jeux (il s'agit là de valeur maximum, pour une animation fluide il ne pas exagérer!),

Limitation:
Dans l'acronyme SEER « Simple » à son importance, contrairement a beaucoup d'autre moteur qui considère le joueur comme une entité dynamique comme les autres, SEER vois le joueur comme l'entité primaire.
En conséquence, si le joueur peux agir sur la position d'une entité dynamique (pousser un bloc par exemple),une entité dynamique peut bien agir sur l'état du joueur (perte d'anneau, gain d'une émeraude), mais JAMAIS sur ça position,

Ce partit pris de codage permet à SEER un gain de vitesse conséquent et une grande simplicité d'utilisation, mais nous prive de plateforme mobile, plutôt gênant pour un pur jeux de plateforme, moins pour un shoot...

… car là réside l'avantage de SEER, il est portable, vous pouvez faire un shoot, un metrovania like, ou même un action/rpg vus de dessus, SEER s'adapte à tout les types de jeux pour peux que les entités reçoivent une fonction « comportementale » correcte.

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : dim. 23 août 2009 23:42
par dudule
:?: :mrgreen:

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : lun. 24 août 2009 07:17
par Luciole
dudule a écrit : :?: :mrgreen:

tutututuuu.....tututuuuu! (musique des chiffres et des lettres)

Pas mieux! :lol:

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : lun. 24 août 2009 08:09
par peperocket
Bravo !

As tu dévelopé ce moteur avec sonic ou s'agit il d'une adaptation de tes developpements fait sur d'autres plateformes ?

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : lun. 24 août 2009 08:28
par dudule
apres sonic, pourquoi pas faire un game maker PCE a l'aide du SEER ?

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : lun. 24 août 2009 20:26
par xav
As tu développé ce moteur avec sonic ou s'agit il d'une adaptation de tes développements fait sur d'autres plateformes ?
Il ne date pas d'hier, courant 95/96, j'étais alors étudiant en info indus et mon projet "secret" ( il était TRES mal vus à l'époque de parler de jeux vidéo dans cette branche) était un petit dungeon explorer like écrit avec TurboC sous DOS.
J'ai miraculeusement retrouvé les disquettes juste avant d'attaquer Sonic, ça s'appelle du pots!

Le seul problème, c'est que l'original utilisait des tableaux de structure, chose qui n'existe pas sur HuC et qui m'a obligé à réécrire pas mal de choses :(
apres sonic, pourquoi pas faire un game maker PCE a l'aide du SEER ?
Pas directement car il n'y pas assez de mémoire de sauvegarde par défaut.

Mais inclus dans un kit de dev oui c'est faisable :wink:

Re: Sonic The Hedgehog SCD

Publié : mar. 25 août 2009 08:06
par touko
C'a à l'air pas mal, mais je pense que tu vas vraiment en chier avec huc pour ton sonic ..
A part de faire de grosses concessions .
xav a écrit : … car là réside l'avantage de SEER, il est portable, vous pouvez faire un shoot, un metrovania like.
C'est quoi un ogm de metroid et castelvania ??? :shock:
xav a écrit : j'étais alors étudiant en info indus
Tiens, j'aurai pensé que ton cursus aurai été plus général style dut info ..
Donc on a fait tout les 2 info indus, marrant .. :roll: