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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : dim. 14 janv. 2024 11:15
par Kaminari
Merci Paulo :D

En passant à la SuperGrafx, mon objectif principal était justement de me libérer des contraintes de la CoreGrafx, dans l'hypothétique situation où je serais un jour amené à "animer" mes images (surtout les projets ardus comme Magician Lord).

Pour la conversion graphique de Magician Lord, j'ai dû recourir à un mix très complexe de tuiles et de sprites que je n'aurais jamais pu faire bouger sur CoreGrafx. J'ai dû fusionner un maximum d'éléments graphiques dans le seul plan de tuiles disponible. Quand ce n'était pas possible, j'ai dû compléter l'image en basculant les éléments récalcitrants sur le plan de sprites. Et à cause de la limite horizontale de sprites, j'ai dû faire des concessions sur le nombre de monolithes que je pouvais intégrer dans la scène. Bref, une superbe bidouille statique mais inexploitable pour un vrai jeu.

Maquette CGX

Background
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Sprites
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Pour reconstruire la même image sur SuperGrafx, j'ai "tout simplement" repris la structure des plans Neo Geo, sans bricolage. Le passage sur SGX a facilité non seulement la vitesse de fabrication du screen, mais également les possibilités de scroll de chaque plan, tuiles et sprites. Un truc impossible à faire sur la CGX. Je me suis même permis d'implémenter 5 parallaxes, là où la version NG en compte 3 :bombercool:

Maquette SGX

BG2
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SP2
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BG1
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SP1
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Dans le cas de Dai Makai Mura, j'adopte la même méthode que pour Chō Makai Mura et Magician Lord, à savoir une approche fonctionnelle sur SGX. Ce sont toujours des slideshows d'images (plus ou moins) statiques, mais chaque screen est maintenant pensé pour pouvoir être animé si besoin.

Finalement, la seule grosse différence entre un screenshot isolé et un niveau complet est la taille de la "map". Une image fixe est une map qui fait la taille de ton écran. Un stage entier est un assemblage de plusieurs écrans, mais le travail de "tuilage" est en fait exactement le même, en un peu plus long. Pour ma démo technique de Magician Lord, le screen fait 512 pixels de large précisément pour tester les possibilités de scroll :o

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : dim. 14 janv. 2024 14:03
par Laucops
Que voilà à la fois un message limpide et extrêmement émoustillant.

Si je gagne au loto, je te rémunère à plein temps avec Touko et quelques autres savants de la pce pour que vous nous pondiez ce remake (pour vous faire la main), puis un portage de Strider (pour qu'enfin Justice soit faite), un de Dragon Breed (l'un des meilleurs jeux parmi ceux qui ne furent jamais portés sur console) et enfin un titre original :bomberdream:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : dim. 14 janv. 2024 15:52
par Kaminari
 
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mar. 23 janv. 2024 18:42
par Kaminari
Comparaison 100% honnête.

Stage 1 Boss (A500/SGX Kami)
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Sans 8 bits, l'impuissance n'est rien !

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mar. 23 janv. 2024 20:40
par Laucops
P'tain même pas foutu de nous pondre un HUD bien rutilant et massif comme sur A500, tu baisses mec.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mar. 23 janv. 2024 20:54
par Kaminari
C'est vrai que sur mes 80 couleurs, j'aurais pu en réserver 32 rien que pour l'interface... :bombershock:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mer. 24 janv. 2024 06:56
par shubibiman
Amiga vaincra :bomberperv:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mer. 24 janv. 2024 08:42
par touko
Je préfère la version amiga perso .. :bomberhi:
On ne dénigre pas le travail majestueux d'US gold . :bombercarton:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : jeu. 25 janv. 2024 10:11
par Duchemole
franz a écrit : mar. 09 janv. 2024 13:02 Qui s'y colle pour les musiques ? Allez, un volontaire !
Moi je veux bien, mais dans longtemps
En ce moment j'ai pas le temps

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 02 févr. 2024 14:38
par touko
Petite astuce avec MergeBMP2PCE pour créer une map à partir d'un seul calque : il suffit de spécifier deux fois le même fichier en paramètres (comme si on fusionnait deux images identiques) et de bloquer la palette avec un slash "/" (pour ne garder qu'une seule palette).
:bombercry: (de joie)

Alors je me demandais justement si je t'avais filé la dernière version qui implémentait cela, et j'ai pas posé la question en pensant que ça te servirait pas, car oui pour mes besoins c'est vraiment utile, même en fusionnant plusieurs calques , je m'en sers pour composer des tilemaps sur lesquelles je vais utiliser le DMA VRAM->VRAM des VDC pour faire des anims .
Donc je force les données des tiles que je veux animer en fin de fichier,mais comme elles sont sur un autre calque, je voulais pas que le prog incrémente la palette .

En tous cas je suis surpris que tu ais trouvé ce param qui n'est pas documenté :bomberjob:

J'était totalement passé à côté de ton post sur le sujet .
Les seuls trucs qui manquent par rapport à GFX2PCE, c'est le support des tuiles/blocs de taille 16
Oui j'avoue que j'ai fait l'outil surtout dans l'urgence, pour pouvoir fusionner des calques et j'ai pas pensé aux métas tiles .
Je sais même pas si je pourrais l'implémenter un jour, sans tout repenser .

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 02 févr. 2024 18:36
par Kaminari
Je ne me passe plus de ton outil ! Je n'utilise plus Pro Motion que pour quelques retouches et pour gérer mes palettes (pour les anims de couleurs par exemple, qui nécessitent que tous les indexes de chaque palette soient dans le même ordre).

Je peux créer un sujet dédié à MergeBMP si tu ne le fais pas toi-même, il est vraiment indispensable :bomberjob:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 02 févr. 2024 19:29
par touko
C'est cool de savoir qu'il te sert,en tous cas moi je m'en sert bcp aussi . :bomberjob:
Je peux créer un sujet dédié à MergeBMP si tu ne le fais pas toi-même, il est vraiment indispensable
Comme tu veux, mais je vois pas ce qu'on pourrait dire de plus dessus . :bombergrin:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 03 févr. 2024 14:59
par Kaminari
C'est surtout pour compiler les infos qui sont éparpillées dans plusieurs sujets différents.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 03 févr. 2024 16:15
par touko
ah ok, comme tu veux alors ;)

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : dim. 28 avr. 2024 05:25
par Kaminari
Sacrebleu ! Trois mois se sont écoulés sans grande progression.

J'ai profité de ce weekend pour me remettre dans le bain, même si la tâche me semble parfois laborieuse : non seulement certains passages de la version arcade sont graphiquement complexes (comme les moulins), mais en plus l'organisation des palettes est très laxiste. Les graphistes ne se gênaient pas pour créer de nouvelles palettes de quelques couleurs juste pour deux ou trois tuiles paumées dans le décor.

On peut comprendre pourquoi NEC Avenue s'est contenté d'une approche assez minimaliste, même si leur portage est largement au dessus de la conversion Mega Drive, pourtant signée par un certain Yūji Naka :bomberfacepalm:

The Village of Decay (AC/SGX Kami)
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The Village of Decay (MD/SGX NEC)
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