Oui, tout à fait. Je ne travaille que sur des écrans isolés, le code est simplifié et sans gameplay, et il n'y a pas de musique
Mais il y a aussi des points discutables. Concernant les contraintes de temps, c'est vrai que les développeurs de l'époque (surtout en arcade) avaient des objectifs de rentabilité et qu'ils ne pouvaient pas passer trois jours sur une palette. A contrario, je dirais tout de même que c'était leur métier 24/7. On pourrait d'ailleurs argumenter que sur SGX, ce n'est pas le temps qui manquait puisqu'ils ont pondu moins d'un jeu par semestre
À propos des contraintes d'espace, je vais être plus critique car il faut rappeler que la ROM de Dai Makai Mura fait 8 Mb sur SGX, la même taille que Chō Makai Mura sur SFC qui est pourtant deux fois plus long. D'autant plus qu'une analyse rapide de la ROM révèle 10 à 15% d'espace vide
Qui plus est, la nature même des graphs à base de tuiles fait qu'un screenshot typique contient déjà une bonne partie des tuiles utilisées dans le reste du niveau. D'ailleurs, quand je capture la map d'un stage entier plutôt qu'un seul écran, le nombre de tuiles uniques n'est pas beaucoup plus grand.
Le plus gros problème, je pense, est le nombre total de palettes pour un stage. Le
Capcom Power System 1 peut afficher 192 palettes (!) de 16 couleurs pour les tuiles et les sprites, et les graphistes de Capcom ne se faisaient pas prier pour s'en servir, parfois pour une poignée de tuiles. Sur consoles nous sommes plus limités (surtout la MD avec ses 4 palettes), mais les gars de NEC Avenue ont quand même pris des raccourcis incompréhensibles sur la SGX. Touko avait déjà mentionné le cas du sprite d'Arthur en 8 couleurs, avec sa barbe rouge et sa peau littéralement blanche. Ce n'est pas de l'optimisation de couleurs, c'est de la négligence.
Surtout que les palettes peuvent être modifiées en temps réel en fonction des besoins du niveau. Sur PCE on ne peut utiliser "que" 32 palettes simultanément sur un même écran, mais on peut en définir beaucoup plus au préalable et les charger au fur et à mesure qu'on avance dans un stage. Et s'il y avait une palette qu'il ne fallait pas bousiller, c'était bien celle du sprite principal !
Title Screen (AC/SGX)
Prologue (AC/SGX)
Map (AC/SGX)
The Haunted Graveyard (AC/SGX)
The Hill of Torture (AC/SGX)
Stage 1 Boss - Shielder (AC/SGX)
The Village of Decay (AC/SGX)
The Town of Flames (AC/SGX)
The Tower of Baron Rankle (AC/SGX)
The Demon Face Mountain (AC/SGX)
The Crystal Cave (AC/SGX)
Stage 4 Boss - Ohm (AC/SGX)
The Devil's Lair (AC/SGX)
Stage 5 Boss - Astaroth (AC/SGX)
Stage 5 Boss - Beelzebub (AC/SGX)
Final Boss - Lucifer (AC/SGX)
