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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mar. 09 janv. 2024 11:30
par Kaminari
Si je me mets à faire mieux que la Super Famicom, Nintendo va me coller un procès :bombercool:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mar. 09 janv. 2024 11:36
par touko
:bombergrin:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mar. 09 janv. 2024 11:45
par GuiM
Faut lancer un kickstarter maintenant :bombergrin:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mar. 09 janv. 2024 13:02
par franz
Qui s'y colle pour les musiques ? Allez, un volontaire !

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mar. 09 janv. 2024 16:25
par Kaminari
Les zicos qui bossent pour la PCE avec Deflemask ou Furnace, il en existe déjà quelques uns.

Mais avant de pondre la moindre musique, il faut un player DMF/FUR :?

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mar. 09 janv. 2024 16:41
par touko
Déjà, et des musiques de taille normale aussi . :bombergrin:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : jeu. 11 janv. 2024 23:42
par Kaminari
Ce n'est que le début, mais il y a déjà de quoi faire jaser...

Le "remaster" de Dai Makai Mura ! :bomberperv:

The Haunted Graveyard (AC/SGX Kami)
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The Haunted Graveyard (MD/SGX NEC Avenue)
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Je viens de finir les animations de palette pour les éclairs, ça poutre !

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 12 janv. 2024 06:56
par shubibiman
Nifique ! :bomberdream:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 12 janv. 2024 13:43
par franz
Il faut vraiment chercher la petite bête pour trouver la différence avec l'arcade ! Mieux que NEC Avenue, faut l'faire !

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 12 janv. 2024 22:30
par touko
Faut pas oublier non plus que les contraintes ne sont pas les mêmes .
Kami fait un superbe boulot, mais n'a pas les contraintes de temps et de ROM que nec avenue avait . :bomberhi:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 13 janv. 2024 10:37
par Kaminari
Oui, tout à fait. Je ne travaille que sur des écrans isolés, le code est simplifié et sans gameplay, et il n'y a pas de musique :bombercry:

Mais il y a aussi des points discutables. Concernant les contraintes de temps, c'est vrai que les développeurs de l'époque (surtout en arcade) avaient des objectifs de rentabilité et qu'ils ne pouvaient pas passer trois jours sur une palette. A contrario, je dirais tout de même que c'était leur métier 24/7. On pourrait d'ailleurs argumenter que sur SGX, ce n'est pas le temps qui manquait puisqu'ils ont pondu moins d'un jeu par semestre :bombercarton:

À propos des contraintes d'espace, je vais être plus critique car il faut rappeler que la ROM de Dai Makai Mura fait 8 Mb sur SGX, la même taille que Chō Makai Mura sur SFC qui est pourtant deux fois plus long. D'autant plus qu'une analyse rapide de la ROM révèle 10 à 15% d'espace vide :bomberwhat:

Qui plus est, la nature même des graphs à base de tuiles fait qu'un screenshot typique contient déjà une bonne partie des tuiles utilisées dans le reste du niveau. D'ailleurs, quand je capture la map d'un stage entier plutôt qu'un seul écran, le nombre de tuiles uniques n'est pas beaucoup plus grand.

Le plus gros problème, je pense, est le nombre total de palettes pour un stage. Le Capcom Power System 1 peut afficher 192 palettes (!) de 16 couleurs pour les tuiles et les sprites, et les graphistes de Capcom ne se faisaient pas prier pour s'en servir, parfois pour une poignée de tuiles. Sur consoles nous sommes plus limités (surtout la MD avec ses 4 palettes), mais les gars de NEC Avenue ont quand même pris des raccourcis incompréhensibles sur la SGX. Touko avait déjà mentionné le cas du sprite d'Arthur en 8 couleurs, avec sa barbe rouge et sa peau littéralement blanche. Ce n'est pas de l'optimisation de couleurs, c'est de la négligence.

Surtout que les palettes peuvent être modifiées en temps réel en fonction des besoins du niveau. Sur PCE on ne peut utiliser "que" 32 palettes simultanément sur un même écran, mais on peut en définir beaucoup plus au préalable et les charger au fur et à mesure qu'on avance dans un stage. Et s'il y avait une palette qu'il ne fallait pas bousiller, c'était bien celle du sprite principal !



Title Screen (AC/SGX)
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Prologue (AC/SGX)
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Map (AC/SGX)
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The Haunted Graveyard (AC/SGX)
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The Hill of Torture (AC/SGX)
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Stage 1 Boss - Shielder (AC/SGX)
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The Village of Decay (AC/SGX)
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The Town of Flames (AC/SGX)
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The Tower of Baron Rankle (AC/SGX)
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The Demon Face Mountain (AC/SGX)
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The Crystal Cave (AC/SGX)
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Stage 4 Boss - Ohm (AC/SGX)
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The Devil's Lair (AC/SGX)
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Stage 5 Boss - Astaroth (AC/SGX)
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Stage 5 Boss - Beelzebub (AC/SGX)
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Final Boss - Lucifer (AC/SGX)
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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 13 janv. 2024 12:19
par franz
Un jeu par semestre sur SGX certes, mais NEC Avenue (en l'occurrence) sortaient aussi des softs sur la PCE de base ! Ce serait intéressant de recenser ça par année, tiens ...
Tout le reste est très pertinent.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 13 janv. 2024 14:46
par Kaminari
Clair que NEC faisait son beurre avec la CoreGrafx. Probablement la raison pour laquelle ils n'ont produit qu'un seul titre SGX...

Petite anecdote à ce sujet, le copyright de la ROM mentionne la date du 17 mars 1990... alors que le jeu a été publié 4 mois plus tard. Ça en dit long sur leurs priorités ! Autre détail crucial, NEC Avenue remercie Hudson Soft et Alfa System. Un développement à trois mains qui a dû se faire dans la douleur.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 13 janv. 2024 19:22
par touko
D'autant plus qu'une analyse rapide de la ROM révèle 10 à 15% d'espace vide
Ah, qd même :bomberwhat:

Par contre qd je parle de temps c'est dans le sens où les équipes ne passaient pas 3 plombes comme on le fait nous, pour avoir le meilleurs résultat possible, aussi bien graphique que code .
Souvent ça passait par des conversions auto via logiciel proprio, a peine retouchés,voire pas du tout , bref dès que le résultat convenait, c'était bouclé .

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : dim. 14 janv. 2024 08:27
par Laucops
C'est vraiment très beau :bomberbave:

Est-ce à dire que si tu travaillais en partenariat avec des codeurs pour un remake du jeu, tu serais obligé de complètement modifier ton travail car d'autres contraintes (notamment celles sur les lignes) entreraient en compte, ou bien peut-on imaginer qu'ils pourraient être intégrés tels quels ?

J'ai déjà dû poser la question en plus :oops: