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Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : dim. 15 sept. 2024 19:09
par Kaminari
@Laucops

Le roi d'la classe ! :bombergrin:

@Cazeysan

Oui, pour ce type de jeu c'est préférable. Les versions hybrides devraient idéalement être réservées à des projets plus "simples" comme Side Arms ou Forgotten Worlds, des conversions d'arcade exemplaires mais dont l'arrière-plan avait été sabré sur PCE et remplacé par un classique starfield.

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : lun. 16 sept. 2024 11:14
par franz
A quand des hacks "SGX enhanced" (avec scrolling de l'arrière-plan) des jeux PCE ? :mrgreen:
Ce serait si compliqué que ça ?

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : lun. 16 sept. 2024 11:44
par Kaminari
Grosso merdo, dans un jeu comme Side Arms, il y aurait quelques étapes théoriques à faire :

1. Désactiver le starfield (les étoiles du fond affichées en sprites) et ne garder que la couleur 0 (généralement noire).
2. Injecter un deuxième plan pour chaque niveau (sachant que les parallaxes en arcade sont souvent limités à 256 pixels de large qui tournent en boucle).
3. Repérer la routine de scroll du plan PCE pour lui ajouter le scroll SGX (à sa propre vitesse, généralement 1 pixel sur 2 ou 3 par frame).

En revanche, pour un jeu comme R-Type où les parallaxes ont été fusionnés dans un même plan, cette approche n'est pas possible.

Une vraie hackouze comme Mooz peut nous éclairer davantage ! :bombercool:

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : mar. 17 sept. 2024 10:03
par touko
Due to the way SHDS3 Pro interacts with the original SuperGrafx software to use as much original hardware as possible,
some game calls may need to be modified on SuperGrafx homebrew in order to obtain full compatibility.
Lol, elle est bonne celle là .
Donc ce sont les dév qui doivent se démerder pour que ce soit compatible avec leur add-on . :bomberperv:
Perso je me casserai pas le cul, le but visé c'est le hardware original, si ça tourne dessus, le reste je m'en tape (tant mieux si ça marche bien sur) .

Ou alors ils parlent de patch à la volée de leur côté .
A quand des hacks "SGX enhanced" (avec scrolling de l'arrière-plan) des jeux PCE ? :mrgreen:
Ce serait si compliqué que ça ?
Vu le boulot, perso vaut mieux refaire les jeux pour SGX .
Ce système de graphismes hybrides (avec masques dynamiques sur PCE) a un gros potentiel, mais dans la pratique il n'est pas du tout réaliste pour une seule personne de développer deux versions parallèles. Le problème n'est pas tant l'espace de stockage que le temps énorme nécessaire pour construire une version CoreGrafx qui soit comparable au résultat SuperGrafx.
C'est pour ça qu'il faut se concentrer sur l'une ou l'autre et donc de penser ton projet pour tirer partie de la plateforme choisie .

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : mar. 17 sept. 2024 10:58
par Kaminari
touko a écrit : mar. 17 sept. 2024 10:03 Ou alors ils parlent de patch à la volée de leur côté .
Pas impossible, mais ça nécessiterait une mise à jour de leur firmware pour chaque homebrew problématique... En même temps, les prods SGX ne courent pas les rues :bomberparano:

La rubrique "Support" étant réservées à leurs clients enregistrés, j'ignore s'ils ont déjà sorti des updates pour leur émulateur.

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : mar. 01 oct. 2024 16:05
par Kaminari
J'ai commencé ce weekend à étudier sérieusement les fonctionnalités de tilemapping de HuC 4, et après quelques jours de creusage de méninges, je dispose enfin d'une routine de chargement de tuiles qui me permet de manipuler des maps plus larges que l'écran virtuel :bomberdream:

Pour cela, j'ai dû me replonger dans Pro Motion, car HuC ne supporte que les maps FMP (Mappy moisi) et STM (Simple Tile Map, un des formats d'export de Pro Motion). Je ne pense pas que le format de map que produit MergeBMP soit exploitable par HuC.

Eh oui... 25 ans après la guerre et en l'absence de toute doc digne de ce nom, je réinvente la roue ! Prochaine étape : comprendre comment gérer plusieurs tilesets de 256 tuiles chacun :bombercry:

En tout cas, un grand merci à Elmer qui a encore le courage de s'occuper de la maintenance de HuC.

Image

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : mar. 01 oct. 2024 16:20
par shubibiman
C'est beau vindioux ! :bomberdream:

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : mar. 01 oct. 2024 17:02
par cazeysan
Très très beau !

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : mar. 01 oct. 2024 19:04
par Zhebus
Ça fait peur quand tu écris ça @Kaminari
J'essaie de comprendre le "tilemapping" pour sortir mon canard de la préhistoire ( :mrgreen: ), c'est assez abscon pour moi à ce stade.
C'est pas aussi simple que de faire une image découper en carré de pixel.. j'ai l'impression que la logique de construction m'échappe...
Faut que je me plonge un peu plus dans la théorie et le concept

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : mar. 01 oct. 2024 21:14
par Kaminari
Le concept de tilemapping ("cartographie de tuiles") est assez simple : les consoles et bornes d'arcade de l'époque gèrent leurs graphismes en les découpant en centaines de tuiles, généralement de taille 8x8 pixels ("caractères") ou 16x16 ("blocs"), parfois même 32x32 en arcade pour certains arrières-plans relativement simples. Chaque tuile peut être unique, mais l'intérêt de ces veilles technologies est justement de se servir de ces tuiles comme "papiers peints" avec des motifs réutilisables et qui pèsent donc moins lourd en mémoire. La "tilemap" est la table des matières pour reconstituer ton graph avec ces groupes de tuiles. Une sorte de puzzle avec plein de pièces numérotées, en double ou en triple :bombergrin:

La VRAM de ces machines peut contenir des images plus larges que la taille physique de ton écran, c'est ce qu'on appelle l'écran virtuel. La PCE par exemple dispose d'un écran virtuel max de 1024x512 pixels. C'est carrément énorme pour une image seule, mais pour faire un niveau c'est très limité (sauf si tu fais un jeu de type Bubble Bobble). Si tu veux créer un niveau conséquent avec scrolling, il ne faut pas blinder ta VRAM qu'avec des tuiles, car tu dois aussi penser aux sprites :bomberfear:

Le tilemapping consiste donc à ne charger que les tuiles dont tu as directement besoin pour remplir les 256x224 pixels visibles sur ton écran physique. Généralement, tu te contentes d'utiliser un écran virtuel de 512x256 (pour prévoir justement le scrolling).

HuC a des fonctions de chargement de tuiles pour faciliter cette manip, mais c'est incroyablement mal expliqué et tu dois écrire toi-même ta routine. Pour un néophyte c'est l'enfer. Une instruction de palette en particulier ("#inctilepal") n'est même pas documentée, je suis tombé dessus par hasard en décortiquant la démo "promotion" dans le source de HuC 4. Je n'ai toujours pas exactement compris à quoi elle sert, mais sans elle les tuiles sont corrompues.¹

La tâche est rendue ardue par le fait que HuC ne supporte pas directement les éditeurs de maps classiques comme Tiled. Tu dois fournir séparément la tilemap, les palettes, les tilesets (collections de tuiles)... Elmer a implémenté le support partiel de Pro Motion, c'est clairement mieux que le vieux Mappy mais ce n'est pas encore super simple.

Quand tu vois que dans SGDK (le HuC de la Mega Drive), la fonction scrolling gère automatiquement le chargement des tuiles nécessaires pour afficher ta grosse map, on réalise à quel point HuC n'a pas beaucoup évolué depuis 2005.

Addendum¹
Je pense en fait que cette fonction permet de créer une table qui indique à HuC à quelle tuiles les palettes sont associées.

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : mer. 02 oct. 2024 15:35
par Zhebus
Merci pour les explications. C'est vrai que c'est un peu décourageant. Ça demande beaucoup de temps pour le tilemap surtout quand on débute.
Je vais y aller petit à petit.

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : mer. 02 oct. 2024 17:00
par Kaminari
Pour le moment, je te conseille de tout charger dans l'écran virtuel, ça fait déjà huit écrans (4 par 2) de 256x224 chacun.
C'est suffisant pour démarrer et même faire un scroll sympa.

J'ai mis à jour ma ROM hybride avec la corniche et son parallaxe de nuages. Cette zone est exclusive à la SuperGrafx. Les trois premières zones sont toujours accessibles sur une CoreGrafx mais je n'ajouterai pas de nouveau contenu, sauf pour améliorer les routines existantes. À terme, je me sens chaud pour modéliser toute la montagne sur SGX :bomberjob:

Un de ces quatre, je risque d'arriver à un niveau de développement où le seul gros truc qui va manquer... sera la musique :bomberfear:

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : jeu. 03 oct. 2024 09:52
par shubibiman
:bomberdream:

L'aube d'une nouvelle carrière pour toi Kami :bomberjob:

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : jeu. 03 oct. 2024 11:14
par Kaminari
Ouais, je vais aller proposer mes services au siège de Hudson à Sapporo :bomberperv:

Re: Tengai Makyō Zero (démo technique hybride PCE/SGX)

Publié : jeu. 03 oct. 2024 15:53
par Zhebus
Si tu veux je peux te faire un riff de guitare à la winds of thunder :bombergrin: