Kaminari Visual Collection
Modérateurs : SirG, Redfield1, shubibiman, Laucops
- shubibiman
- Administrateur
- Messages : 16382
- Inscription : jeu. 23 sept. 2004 14:26
- Localisation : Meet me at Shubibi's
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Grave 
"You are truly the PCE game clearing master"
*****Membre du FLPCE Canal Historique*****
*****Membre du FLPCE Canal Historique*****
- Kaminari
- Modérateur
- Messages : 7039
- Inscription : ven. 24 sept. 2004 19:36
- Contact :
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Quand la CAF financera mon Kickstarter
Pour l'instant je vais continuer quelques adaptations de screens pour la machine et compiler un modeste slideshow à lancer sur vos Everdrive
- dudule
- NECromancer
- Messages : 3111
- Inscription : sam. 25 déc. 2004 21:06
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Wouah, chapeau kami, c'est un truc de dingue 
<a><img></a><br>
- Kaminari
- Modérateur
- Messages : 7039
- Inscription : ven. 24 sept. 2004 19:36
- Contact :
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Merci Dudule
Je progresse sur mon slideshow Tengai Zero, mais j'ai une vingtaine de graphs à convertir en tuiles + sprites et ça prend pas mal de temps.
La SFC utilise souvent ses deux plans de tuiles pour afficher des éléments avec des couleurs totalement différentes (exemple au hasard, un arbre rose par dessus un gazon vert). Sur PCE, il faut fusionner tout ça en un seul plan et il n'est pas toujours commode d'éviter les conflits de couleurs dans une même tuile. Heureusement que l'on dispose de 16 palettes de 16 couleurs rien que pour le background, c'est le grand luxe
Je progresse sur mon slideshow Tengai Zero, mais j'ai une vingtaine de graphs à convertir en tuiles + sprites et ça prend pas mal de temps.
La SFC utilise souvent ses deux plans de tuiles pour afficher des éléments avec des couleurs totalement différentes (exemple au hasard, un arbre rose par dessus un gazon vert). Sur PCE, il faut fusionner tout ça en un seul plan et il n'est pas toujours commode d'éviter les conflits de couleurs dans une même tuile. Heureusement que l'on dispose de 16 palettes de 16 couleurs rien que pour le background, c'est le grand luxe
- touko
- NECromancer
- Messages : 2297
- Inscription : lun. 31 mars 2008 14:32
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
J'ai mon oputil (en ligne de commande) qui peut te faire le travail de fusion, moyennant un petit arrangement à la mano des images .bmp, si ça peut t'aider .
Avec tu pourras fusionner des tiles avec différentes palettes facilement, il te crée en sortie les fichiers binaires .gfx .map et .pal de la fusion que tu pourras utiliser directement dans tes projets .
Avec tu pourras fusionner des tiles avec différentes palettes facilement, il te crée en sortie les fichiers binaires .gfx .map et .pal de la fusion que tu pourras utiliser directement dans tes projets .
- Kaminari
- Modérateur
- Messages : 7039
- Inscription : ven. 24 sept. 2004 19:36
- Contact :
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Merci, ça pourrait être sympa ! J'ai l'habitude de gérer les color clash à la main, mais ton outil m'intéresse 
- touko
- NECromancer
- Messages : 2297
- Inscription : lun. 31 mars 2008 14:32
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Bon je t'enverrai ça en fin de journée ,j'ai un souci avec mon accès dropbox depuis mon taf .
En gros pour mon outil il faut décomposer ton .bmp initial en différents .bmp de même taille contenant les tiles avec leur palette en 16 couleurs.Les .bmp sont crées comme si ils s'agissait de calque, et qd tu les superposes, cela recrée ton .bmp original .
L'outil ensuite s'occupe de reconstituer tout ça pour n'avoir qu'un fichier de chaque .gfx .map .pal avec suppression des doublons sur les tiles .
En gros pour mon outil il faut décomposer ton .bmp initial en différents .bmp de même taille contenant les tiles avec leur palette en 16 couleurs.Les .bmp sont crées comme si ils s'agissait de calque, et qd tu les superposes, cela recrée ton .bmp original .
L'outil ensuite s'occupe de reconstituer tout ça pour n'avoir qu'un fichier de chaque .gfx .map .pal avec suppression des doublons sur les tiles .
- Kaminari
- Modérateur
- Messages : 7039
- Inscription : ven. 24 sept. 2004 19:36
- Contact :
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
La ROM du slideshow de Tengai Makyō Zero est disponible en première page
Le slide propose une sélection grandissante de screens issus de l'intro et du début du jeu, à visionner de préférence en cathodique sur une vraie machine modifiée RGB. N'ayant pas d'écran compatible composite NTSC, je suis curieux de savoir ce que ça donne avec cette sortie vidéo. Je mettrai l'archive à jour à mesure que j'ajouterai de nouveaux écrans à ma démo.
Un des screens contient un test de sprites pseudo-transparents (simple alternance de pixels pairs et impairs en 60 fps), qui rendent nettement mieux que les trames pixelisées façon Mega Drive ou les typiques clignotements de sprites à l'ancienne (genre les ombres dans les jeux de baston).
Le slide propose une sélection grandissante de screens issus de l'intro et du début du jeu, à visionner de préférence en cathodique sur une vraie machine modifiée RGB. N'ayant pas d'écran compatible composite NTSC, je suis curieux de savoir ce que ça donne avec cette sortie vidéo. Je mettrai l'archive à jour à mesure que j'ajouterai de nouveaux écrans à ma démo.
Un des screens contient un test de sprites pseudo-transparents (simple alternance de pixels pairs et impairs en 60 fps), qui rendent nettement mieux que les trames pixelisées façon Mega Drive ou les typiques clignotements de sprites à l'ancienne (genre les ombres dans les jeux de baston).
- shubibiman
- Administrateur
- Messages : 16382
- Inscription : jeu. 23 sept. 2004 14:26
- Localisation : Meet me at Shubibi's
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je n'arrive pas à ouvrir le lien 
"You are truly the PCE game clearing master"
*****Membre du FLPCE Canal Historique*****
*****Membre du FLPCE Canal Historique*****
- Kaminari
- Modérateur
- Messages : 7039
- Inscription : ven. 24 sept. 2004 19:36
- Contact :
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Je viens de tester le fichier avec 7-Zip et je n'ai pas de soucis pour l'ouvrir.
- shubibiman
- Administrateur
- Messages : 16382
- Inscription : jeu. 23 sept. 2004 14:26
- Localisation : Meet me at Shubibi's
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Ok, il faut que je voie de mon côté car c'est le téléchargement lui-même qui est bloqué.
"You are truly the PCE game clearing master"
*****Membre du FLPCE Canal Historique*****
*****Membre du FLPCE Canal Historique*****
- Kaminari
- Modérateur
- Messages : 7039
- Inscription : ven. 24 sept. 2004 19:36
- Contact :
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Peut-être les pages perso de SFR qui déconnent en https ? J'ai placé la ROM sur Google Drive.
- Duchemole
- Push Run Button!
- Messages : 60
- Inscription : sam. 13 déc. 2014 10:00
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
salut à toi
je découvre avec émerveillement ton travail, c'est formidable !!
un grand bravo !!
je découvre avec émerveillement ton travail, c'est formidable !!
un grand bravo !!
- Kaminari
- Modérateur
- Messages : 7039
- Inscription : ven. 24 sept. 2004 19:36
- Contact :
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Salut Michael, merci pour tes encouragements et re-bienvenue chez nous 
J'ai ajouté dernièrement quelques écrans à la ROM de Tengai Zero. Le lien est dispo en première page. J'ai été forcé de scinder mon slideshow en deux, car avec Magic Kit je dépasse rapidement la limite de 8 Ko de RAM pour le code de mes sprites. Après quelques optimisations forcenées, j'ai pu tout de même passer de 2 screens par ROM (
) à 9 (
).
Je continuerai ce projet un peu plus tard car il reste encore plusieurs superbes lieux du jeu que j'aimerai revisiter avec la palette PCE, mais je vais probablement passer à autre chose dans l'immédiat.
J'ai ajouté dernièrement quelques écrans à la ROM de Tengai Zero. Le lien est dispo en première page. J'ai été forcé de scinder mon slideshow en deux, car avec Magic Kit je dépasse rapidement la limite de 8 Ko de RAM pour le code de mes sprites. Après quelques optimisations forcenées, j'ai pu tout de même passer de 2 screens par ROM (
Je continuerai ce projet un peu plus tard car il reste encore plusieurs superbes lieux du jeu que j'aimerai revisiter avec la palette PCE, mais je vais probablement passer à autre chose dans l'immédiat.
- cazeysan
- NECromancer
- Messages : 3622
- Inscription : jeu. 02 nov. 2017 17:08
- Localisation : Aux alentours de Toulouse
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
@duchemole la vache ! 2 messages en 8 ans ! 
Viens par là, c'est pareil !
