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Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : dim. 08 août 2010 08:54
par touko
Ouahou, impressionant de luminosité, bravo

Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : dim. 08 août 2010 17:44
par shubibiman
Superbe!
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : dim. 08 août 2010 18:59
par cosmos99
Oui c'est beau MAIS il s'agit là d'un screen , c'est bien joli(ouh! le rabat-joie...) mais la ram video de la PCE n'est pas extensible à l'infinis ,éssaye d'en tenir compte en prenant en compte toute une map(c'est comme ça qu'on dit ?) , à moins d'utiliser l'arcade card ou des loadings toute les 20 secondes.Ca va j'ai pas dit une connerie ?
edit:pourrais tu montrer l'image de la version 32 bits comme tu y fait allusion ?
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : dim. 08 août 2010 20:08
par Arm
Merci.
La PCE dispose pour les BG de 16 palettes de couleurs (16 couleurs pour chaques palettes.)
Mais je n'ai pas en ma possession les tiles MCD originaux pour travailler directement dessus. Comme je ne sais pas si Xav aura le temps de ripper d'autres graphismes, j'ai pensé plutôt me concentrer sur l'aspect esthétique. Si à l'avenir, j'ai des tiles de décor ou les sprites à disposition, il sera possible de prendre le screen comme référence mais de changer ou réduire le nombre de tons ou variantes par rapport au restrictions imposées par la PCE.

Ici le décor en entier est composé de 116 couleurs différentes. Mais en retirant certains tons ou couleurs peu utilisés, je pense qu'on peut en éliminer un tiers.
voici une image de la version PSX.
http://img713.imageshack.us/img713/2207 ... xhouse.png
3 éléments sont repris de cette version : les rebords des murs, le bois du plancher, ainsi que le tapis comme point de départ. Tout le reste a été recréé depuis la version MCD et refait avec de nouvelles couleurs claires plus proche de ce qui se faisait à mon avis, sur la PCE à l'époque. J'ai également effacé excepté à un seul endroit toute trace de dithering.
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : dim. 08 août 2010 21:33
par cosmos99
Ah oui , ce fut sérieusement redéssiné ! Je ne sais plus comment est lunar sur megacd mais il y a un 'truc" qui est tres souvent utilisé sur nec c'est de réduire la taille de l'image , surement pour gagner en ram et afficher plus de couleurs/détails.
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : lun. 09 août 2010 05:09
par Kaminari
@Arm
Super boulot ; j'aime la palette très Far East / Emerald Dragon, mais j'avoue que le dithering me manque un peu (il y en avait justement dans Emerald, et ça donnait un chouette relief aux surfaces). Je comprends qu'en émul ça fasse un peu pixels rebels, mais sur CRT avec scanline c'est le pied :)
@Cosmos
Gné ? Comprends pô. Ou alors tu parles de quelques jeux comme Xanadu 2, dont la fenêtre n'occupe pas tout l'écran ? C'est une situation assez rare, en fait. Un certain nombre de RPGs sont même en 336x224, genre Burai 2 ou Tenshi no Uta 2.
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : lun. 09 août 2010 05:42
par cosmos99
De mémoire Street fighter 2 , anearth , xanadu 2 , sol moonarge ,et surement d'autres, si ils ne sont pas plein écran c'est qu'il devait y avoir une limitation quelque part , ce sont des jeux qui en mettent plein la vue , c'est pas génant et je pense que c'est une astuce pour grapiller quelques précieux octets permettant plus de détails/couleurs à l'écran non ? Je ne pense pas que ce soit juste un effet de style.
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : lun. 09 août 2010 19:38
par Kaminari
Pour économiser la VRAM, ça n'est pas impossible en effet. Mais tu peux trouver de nombreux titres comme Dōkyūsei, Jim Power, Tokimeki Memorial, Gulliver Boy, Super Star Soldier, Final Soldier, Fūun Kabuki Den, Shadow of the Beast, etc... en fullscreen et qui utilisent entre 40 et 80 couleurs par écran. Et ce ne sont pas les jeux les plus moches...
Je pense que pour des jeux d'action agités comme SF2, c'était surtout pour contourner les bugs d'affichage des sprites. Pour des titres comme Anearth ou Xanadu 2, malgré tout le respect que je dois à Falcom (ce dernier jeu est superbe), je pense sincèrement que la réduction de la taille de l'écran trahit simplement un manque d'optimisation du code.
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : lun. 09 août 2010 21:29
par Arm
Voici une autre image que j'ai faite entre hier et aujourd'hui. Il y a du dithering cette fois-ci

J'ai un peu relevé la couleur du toit.
version MCD
http://img251.imageshack.us/img251/9427/lunartss2.png
version PCE
http://img844.imageshack.us/img844/9692 ... ss2pce.png
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : lun. 09 août 2010 22:11
par Kaminari
Mmmm ! Alors Sagem :)
Les marches, le sol, les arbres... du beau travail. La toiture manque un peu de relief ; mais à moins de jouer sur le contraste des ombres, je vois mal comment détailler les tiles sans introduire un effet de répétition déplaisant.
On est à mi-chemin entre Seiya Monogatari et Emerald Dragon. Ca donne envie !
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : mar. 10 août 2010 08:46
par dudule
comment ça donne trop envie

Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : mar. 10 août 2010 09:00
par touko
Le nombre de couleurs ne consomme rien en ram ou vram, puisque l'espace pour toutes les palettes est déjà dispo dans le VDC ..
Une tile qu'elle est la palette 0 ou 1ou 2 ne change rien, c'est le nombre de tiles qui peut poser probème, la MD ayant les mêmes caracteristiques niveau VRAM, elle peut par contre faire du flipping,ce qui peut permettre d'économiser de la VRAM.
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : mar. 10 août 2010 12:30
par shubibiman
Je ne saurais retranscrire le "oh! la vache!" gutural que je viens de sortir mais j'espère que tu auras compris.
Je vais peut-être mettre la pression mais là faut que tu nous sortes un truc sur PCE avec Xav. Vous devriez faire une bonne paire.
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : mar. 10 août 2010 14:53
par Redfield1
Beau boulot, je ne peux que vous encourager dans votre tache.
... Red ...
Re: LUNAR sur la PC Engine
Publié : mar. 10 août 2010 16:46
par kogami
Je kiferais grave d'avoir une petite demo avec 2-3 tableaux, quelques personnages (npc) avec pour chacun des répliques.
J'imagine même pas le temps que ca dois prendre!!!!