Ca pourrait p'têt aller dans la rubrique test ça, non ?
Une petite modif à apporter, les allemands se sont plantés en reconnaissant しうそお comme Pavel Slozil: l'interview dans Pix indique qu'il s'agit de Shûzô Matsuoka. De même pas de Curren dans le jeu, mais le suédois Mikael Pernfors.
Par ailleurs, je viens de tomber sur un test récent du jeu:
test de 1-up, le mec tente de démystifier un peu sa réputation de "meilleur jeu de tennis de tous les temps", ce qui est en soi serait louable s'il s'agissait d'une mystification.
Mais les critiques en question...
Comme nous vous l'annoncions plus haut, il y a des lacunes, y compris dans la jouabilité. C'était assez prévisible, on ne pouvait tenir le jeu parfait quoiqu'en dise ses partisans. Le tennis est un sport qui demande autant de dextérité dans les jambes que dans le poignet; traduire cela en jeu vidéo est un exercice difficile, comme de contrôler deux personnages en un seul: on se déplace mais il faut aussi diriger la frappe de la balle. Lorsque les deux sont contraires, cela ne va pas sans créer des difficultés. Et comme l'ordinateur, lui, est insensible à ce genre de problèmes, cela ajoute une dimension particulière à la gestion de l'IA. C'est la raison sans doute pour laquelle les jeux de tennis ne sont pas parmi les jeux de sport les plus réussis, que l'on compte beaucoup de déceptions, la grande ironie voulant que le père fondateur des jeux vidéo (Pong, bien sûr) soit une ébauche de jeu de tennis.
Dans Final Match Tennis, cette difficulté fondamentale de restituer le double contrôle qu'exerce un joueur sur son corps et sur la balle est renforcée par l'étroitesse des commandes. Tous les coups tiennent sur deux boutons! Tous sauf un, le lob, cette balle en hauteur moins fréquemment utilisée que le reste. Run, l'équivalent de Start sur d'autres consoles, est le bouton qui permet d'effectuer ce coup. Pour qu'il ait été nécessaire de transformer Run en bouton d'action, il aura vraiment fallu qu'ils surchargent les deux autres. Le bouton II permet d'effectuer un coup lent et I un coup rapide, la plupart des actions étant en réalité automatiques selon la position du joueur sur le terrain (près ou loin de filet) et de la hauteur de la balle, méthode avant-gardiste qui résout bien des problèmes et simplifiera efficacement des jeux de sport trop denses.
La gestion physique de la balle, sa soumission aux lois de la gravité, est sujette à quelques contrariétés. Ce qui confère au jeu sa vitalité est aussi ce qui lui nuit, la balle a une amplitude immense, que ce soit au service ou durant les échanges, elle monte très haut, elle plane très longtemps. Un coup qui la ralentit ne diminue pas pour autant la longueur de son vol. On assiste alors à ce lent mouvement impossible, loin de l'effet recherché, où la balle refuse de s'infléchir pour rebondir, continuant sa course hors limites pour être enfin pénalisée par un "OUT". Tapoter les boutons plutôt que de les enfoncer réduit un peu ce problème, mais ce qu'il faut surtout comprendre, c'est le fonctionnement de la maniabilité.
Ces balles lentes ou rapides ne sont qu'un prétexte, ce qui compte en réalité c'est où l'on s'en sert: les premières sont appropriées au filet, les secondes en fond de court. Si on ne fait pas cette distinction en jouant, on se retrouve avec ces balles fuyantes et d'autres s'empêtrant systématiquement dans le filet. On pourrait encore reprocher des choses à la jouabilité, d'avoir la raquette trop indulgente, de produire occasionnellement des coups bizarres, que le CPU est victime des mêmes passes, mais cela reviendrait à dire qu'il est impossible d'approcher la vraie profondeur d'une partie de tennis. Une évidence.
... si elles sont précises, ne sont pas forcément pertinentes je trouve, et parfois fausses:
1. "Tapoter les boutons plutôt que de les enfoncer réduit un peu ce problème" -> faux:la durée d'impulsion du bouton n'a aucune influence.
2. "Ces balles lentes ou rapides ne sont qu'un prétexte, ce qui compte en réalité c'est où l'on s'en sert: les premières sont appropriées au filet, les secondes en fond de court. Si on ne fait pas cette distinction en jouant, on se retrouve avec ces balles fuyantes et d'autres s'empêtrant systématiquement dans le filet. On pourrait encore reprocher des choses" -> Pourquoi serait-ce un défaut ? Cette distinction I/II du jeu, c'est une retranscription, très binaire certes, de la nécessité de lever sa balle lorsque qu'on frappe une balle basse près du filet, qui est un problème bien réel. Et puis le II est nécessaire par moment en fond de court, lorsqu'on est en retard sur la balle: là aussi il est nécessaire de lever la balle dans la réalité ! Donc c'est très bien pensé au contraire.
3. "de produire occasionnellement des coups bizarres" -> à part sur les réceptions de smash (qu'on contre parfois parfois par un nouveau smash), nada.
4. "le CPU est victime des mêmes passes" -> personnellement, en niveau 5, je trouve que l'adversaire a des capacités d'adaptation remarquables, l'I.A me laisse sur le cul à vrai dire.
5. "Lorsque les deux sont contraires, cela ne va pas sans créer des difficultés." -> normal: dans la vraie vie, croiser une balle sur la gauche quand on se déplace vers la droite, cela demande un temps d'avance sur la balle, pour avoir le temps de préparer son geste et prendre les apuuis nécessaires. C'est parfaitement retranscrit dans FMT.
Pour conclure, un test que j'ai trouvé très parlant: mon beau-frère est un tennisman accompli, et son expérience sur les Virtua Tennis est conséquente. Je lui ai offert une Core avec FMT y a environ 6 mois, résultat pour lui la profondeur du gameplay de FMT éclate sans commune mesure tous les autres jeux de tennis qu'il a essayé, VT y compris. Il vient de le terminer en niveau 5, et sa conclusion est: y a pas mieux.