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Publié : mer. 18 janv. 2006 18:05
par pckid
Salut dudule

j'ai recu ton mp ,
donc voila ou tu me le code

int affichage;
affichage=0;
do
{ /* Gestion du déplacement */

spr_set(MANTA);
if (affichage==0)
{
spr_pattern(ADR_MANTA2);
affichage=1;
}
else
{
spr_pattern(ADR_MANTA1);
affichage=0;
}
move_manta();
/* On attend que le balayage de l'écran soit hors champs
On se synchronise ainsi proprement avec le 60Hz
Il est interressant de constaté que si les fonctions précedant le vsync() excedent en temps
la durée max du vsync() à  savoir 1/60s, on a forcement des ralentissement, tout le talent du programmeur est de limiter
au maximum ce delais, CQFD ;)
*/
vsync();
/* On met a jour la SAT, généralement immédiatemment aprés le vsync() */
satb_update();
}while(1);


@+

Publié : mer. 18 janv. 2006 19:09
par dudule
merci :wink:

edit: je sais pas si c'est du aux émulateurs, mais a 50 images/s c'est "propre" et a 60 images/s on dirait que c'est pas vraiment ciclyque :?

c'est bon, c'est juste parceque j'avais obligé mes emulateurs a ce synchroniser avec mon ecran qui lui est a 75hertz....

Publié : mer. 18 janv. 2006 20:08
par lt141dh
coucou, moi, je galère pour trouver un editeur graphique simple et permette de gérer la palette de maniere précise (surtout la numérotation des teintes) comme le faisait en son temps le fabuleux zsoft paintbrush.......si vous avez des bons plans de ce côté, n'hésitez pas! merci!

Publié : mer. 18 janv. 2006 20:52
par xav
si vous avez des bons plans de ce côté, n'hésitez pas! merci!
Jette un coup d'oeil la dessus:

http://ase.sourceforge.net/index.html

Sinon il y a bien celui que j'utilise, le trés pratique "image editor 2.0" de Ulead , une antiquité qui date de windows3.1, mais qui est encore sous copyrights j'en ai peur :(
c'est bon, c'est juste parceque j'avais obligé mes emulateurs a ce synchroniser avec mon ecran qui lui est a 75hertz....
C'est hélas un probléme reccurent quand ont code sous windows :(

Publié : mer. 18 janv. 2006 21:08
par dudule
moi pour l'instant j'utilise ultimate paint mais ne me demande pas ce qu'il vaut a la longue, n'ayant pas beaucoup de pratique sur ce genre de logiciel ..

Publié : mer. 18 janv. 2006 22:15
par lt141dh
merci les copaingue!
j'vais essayer les deux!

Publié : jeu. 19 janv. 2006 01:13
par pckid
Salut Xav,

Tout d'abord je travail sur l'integration du sprite pckid que j'arrive à  mettre à  l'ecran.

Ma question est la suivante j'ai remarqué en faisant une copie d'ecran du pckid II que pckid faisait 64x64 pixel.

Est ce possible ? car tu parles d'un max de 32 X 64 pixel sur nec,
de toute facon je l'ai redimensionné en 32x32,

Sinon je veux travailler sur le fait qui marche à  droite , avec le joypad droite et l'inverse touner l'image à  gauche quand le joypad est à  gauche.
1 question doit on faire plusieurs images en fonction de la marche,
un pckid de profile gauche et un autre de profile droit, ou il y des fonctions qui permettent d'inverser le sens d'affichage du sprite ?

A tres bientot

Apres la marche et peut etre le saut je metterai mon jeu entrainement beta ou alpha sur le forum.

Publié : jeu. 19 janv. 2006 18:19
par xav
Est ce possible ? car tu parles d'un max de 32 X 64 pixel sur nec,
Et ma lune dans sonic, elle fait bien 64x64 :wink:

La solution est logicielle,
il suffit d'assembler deux sprites hardware de 32x64, en pseudo code ça donne:

sprite 1 <- x et y
sprite 2 <- x+32 et y
ou il y des fonctions qui permettent d'inverser le sens d'affichage du sprite ?
Oui j'en parle dans ma doc, c'est le sujet de mon prochain cours sur les sprites :wink:

Publié : jeu. 19 janv. 2006 18:30
par pckid
ok xav,

j'attend çà  avec impatience, mais je vais essayer d'avancer sur le sujet
tu penses que l'on peut apprendre tout seul ou pas.

Il faut que j'arrive à  faire bouger mon pckid, car maintenant il apparait super bien,

Et il faut que j'alterne 2 images car Pckid marche, est ce possible
de memoriser tous ces sprites et de les inverser.

@+

Publié : ven. 20 janv. 2006 11:22
par dudule
ah ben tant qua faire, c'est quoi le nombre max d'image utilisable pour l'animation d'un sprite ?

je me doute que plus il y en a, plus cela bouffe de ressources mais bon ..

Publié : ven. 20 janv. 2006 12:21
par lt141dh
à  mon avis il n'y a pas de nombre d'images max a proprement parler, mais c'est la mémoire qui n'est pas extensible....donc le nombre max dépends d'abord de la taille de tes sprites ( tu dois pouvoir avoir un maximum de nombre d'images quatre fois plus elvé en 16*16 que d'images en 32*32 par exemple, et ce, a concurence de la partie de mémoire réservée à  cet usage, cad "je ne sais pas combien" d'octets (ou plutot de paires d'octets/mots et là , il faut la réponse d'un (DU) spécialiste ! ! ) :wink:

Publié : sam. 21 janv. 2006 13:00
par dudule
tindin...... mon premier background .
Image


bon je triche un peu, c'est pas a 100% de moi puisque je me suis inspiré d'une source du forum de frozenutopia pour ecrire mon code :oops:

Publié : sam. 21 janv. 2006 22:30
par xav
C'est un bon debut Dudule!

Donc voila la palette optimisé:

http://www12.rapidupload.com/d.php?file ... epath=2230

Jusqu'ou on peut remplir la ram video, bonne question auquel je vais reflechir serieusement (non non sans rire :D ).
Au pire, avec load_vram() on peut a tout moment chargé des données de la ram ou de la rom vers la vram, et comme on a de la marge (256ko pour un scd, 1Mo pour une hucard quand méme!), on est rarement pris à  la gorge :wink:

Publié : sam. 21 janv. 2006 23:22
par dudule
marche pas ton lien :wink:

Publié : sam. 21 janv. 2006 23:49
par xav
Quand ça veux pas ça veux pas! :x

Vous connaitriez pas un autre file host par hazard?