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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : jeu. 10 août 2023 11:03
par Kaminari
Merci Franz, j'ai transmis tes encouragements au graphiste :bomberbave:

Le System M92 d'Irem exploite allègrement ses 32768 teintes. Mais en pratique, le boss du Pôle Sud (décor et sprites compris) n'affiche que 70 couleurs uniques, contre 50 pour ma version PCE. Forcément ça "facilite" la conversion. Avec une palette de 512 teintes sur notre machine, le choix de chaque couleur compte dans l'équilibre général de l'image.

Par exemple pour l'arrière-plan avec ses dégradés bleus profonds, je n'avais pas assez de niveaux de bleu. J'ai donc décidé de "louvoyer" une couleur sur deux entre le bleu et l'indigo pour rester le plus proche possible de la luminosité générale de l'arcade. Sur un CRT, l'indigo comme le violet rendent davantage bleu, c'est tout bénéfice :bombercool:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : jeu. 10 août 2023 11:14
par shubibiman
C'est beau bordel :bomberdream: :bomberlove:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 11 août 2023 12:00
par Kaminari
Pour la zone portuaire, ma conversion graphique est limitée par la complexité du décor :bomberneutral:

The Channel - Port (AC)
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The Channel - Port (SGX/CGX)
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L'arrière-plan des nuages compte à lui seul 16 couleurs. Sur CoreGrafx, il est impossible de le mixer de façon satisfaisante avec l'avant-plan, qui est lui aussi constitué de plusieurs palettes. J'ai dû me résoudre à supprimer les nuages et à les remplacer par un raster (bandes de couleurs horizontales), à la manière d'un Shadow of the Beast ou d'un Ninja Spirit sur PCE. C'est toujours mieux qu'un simple bleu ciel, et ça reste dans l'esprit Irem.

Sur SuperGrafx, l'arrière-plan pourrait être conservé sans problème.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : ven. 11 août 2023 19:13
par shubibiman
Wow. C’est quand même là qu’on voit que « graphisquement » l’apport de la SGX est loin d’être négligeable.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 12 août 2023 12:54
par touko
C'est très beau :bomberjob:
Bon clairement, dommage que tu sois pas graphiste, mais pour les conversions arcades, tu fais un taff de malade .

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 12 août 2023 13:06
par Kaminari
@Shubi

Tout à fait, non seulement l'arrière-plan enrichit le décor, il y a aussi le parallaxe qui ajoute de la profondeur.

A minima, la version CGX fait le job et je pense qu'Irem aurait adopté la même approche (que l'on retrouve aussi dans Tonma).

@Touko

Dessiner des nouveaux graphs de toutes pièces, c'est en effet un vrai boulot d'artiste pour lequel je ne pense pas être compétent :bomberparano:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 12 août 2023 19:33
par touko
Dessiner des nouveaux graphs de toutes pièces, c'est en effet un vrai boulot d'artiste pour lequel je ne pense pas être compétent :bomberparano:
C'était pas une critique, même des gens bons en gfx PC ont du mal avec les contraintes des consoles 16 bits, donc c'est que c'est clairement pas simple .

Mais finalement je pense que perso je vais me consacrer aux conversions, c'est bcp plus simple pour une personne seule de faire des jeux .

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : sam. 12 août 2023 20:15
par Kaminari
C'est sûr que si tu veux te lancer dans un RayXanber 4, ça va être tendu niveau graphs :bombergrin:

Je bricole graphiquement depuis le Spectrum et l'Amiga, mais sans talent... Je préfère retoucher le travail des autres ! Durant mon époque Spectrum, j'avais une certaine fascination pour Zak McKracken et j'avais commencé à adapter péniblement en 8 couleurs l'appartement de Zak sur mon Speccy, juste à partir des photos d'écran DOS que j'avais vues dans Tilt... Je ne m'attendais pas à convertir du Irem quelques décennies plus tard :bomberbave:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : dim. 13 août 2023 18:26
par Kaminari
Je finis le weekend avec le boss de la zone portuaire... qui m'a pris tout mon dimanche :bomberfacepalm:

The Channel - Boss (AC/PCE)
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Une grosse galère pour la constitution de certaines palettes mixtes, entre les structures métalliques du premier plan et la paroi orange vif du fond. Simplifier deux palettes (de 16 couleurs chacune) très différentes en une seule n'est pas vraiment fun, mais pour certaines tuiles c'est obligatoire quand on travaille sur CoreGrafx. Le résultat en valait néanmoins la peine : ce screen compte presque 80 couleurs, sans l'interface !

Le boss bouffe 256 pixels de sprites en horizontal, sur une résolution de 336x224. On se demande comment les mecs d'Irem et de Capcom faisaient pour exploiter correctement cette résolution sur PCE :bomberjob:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : dim. 13 août 2023 22:38
par franz
Les griffes ont disparues ?

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : dim. 13 août 2023 23:09
par Kaminari
@Franz

On ne dirait pas mais les deux grosses pinces latérales font 64 pixels de large chacune (sans leur griffe). Le boss lui-même fait 128 pixels. On atteint donc la limite horizontale de 256 pixels pour les sprites. C'est le problème de la résolution 336x224, on ne peut pas couvrir la largeur de l'écran avec des sprites.

J'aurais pu fignoler et faire un savant collage de petits sprites 16x16 pour plus de versatilité (je me suis contenté de tailler des gros blocs de 32x64 pixels), mais c'était plus simple de zapper les griffes :?

[Edit] J'ai résolu le problème en capturant une étape d'animation légèrement différente du bras-robot. La griffe est maintenant en retrait de trois pixels, ce qui lui permet de rentrer pile-poil dans mon sprite de bourrin :lol:

Merci Franz pour la motivation :bombercool:

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : lun. 14 août 2023 14:45
par touko
Kaminari a écrit : dim. 13 août 2023 18:26 Une grosse galère pour la constitution de certaines palettes mixtes, entre les structures métalliques du premier plan et la paroi orange vif du fond. Simplifier deux palettes (de 16 couleurs chacune) très différentes en une seule n'est pas vraiment fun, mais pour certaines tuiles c'est obligatoire quand on travaille sur CoreGrafx. Le résultat en valait néanmoins la peine : ce screen compte presque 80 couleurs, sans l'interface !
Magnifique :bomberjob:
Kaminari a écrit : dim. 13 août 2023 18:26 Le boss bouffe 256 pixels de sprites en horizontal, sur une résolution de 336x224. On se demande comment les mecs d'Irem et de Capcom faisaient pour exploiter correctement cette résolution sur PCE :bomberjob:
Souvent comme des brèles, surtout irem qui carrément paramétrait le VDC en 376 pixels et donc perdait 1 ou 2 sprites / ligne sur les 256 .
Pour GnG sur SGX, on en perds 2 sur chaque VDC,c'est pk ça clignote par moment .

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : lun. 14 août 2023 15:41
par Kaminari
Merci Touko :bomberplay:

Side Arms et Forgotten Worlds se débrouillent bien en 352x224. Je pense que le choix de l'overscan était un moyen de s'assurer que leurs jeux étaient vraiment en plein écran sur un CRT de base. En 336x224, on peut noter que l'image de la PCE est légèrement décalée sur la gauche et laisse apparaitre une petite marge noire sur la droite. Utiliser du 352 permettait de remplir les bords, mais effectivement au détriment des sprites.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : lun. 14 août 2023 17:15
par touko
344 suffit, là il allaient tellement dans les extremes que ça servait non seulement à rien, mais en plus tu perds en sprites/ligne, c'est vraiment un très mauvais choix,surtout inutile visuellement, qd en plus ils ne passaient pas le VDC en 2 cycles par accès, au lieu du 1 habituel .
En mid-res la réso safe en horizontal c'est 336, en 344 tu couvres normalement l'écran, mais faut un CRT bien réglé, ou un LCD .

Quelqu'un qui a testé shinobi en 336 m'a fait remarquer qu'il y a une bande noire sur la droite .

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)

Publié : mer. 30 août 2023 15:03
par Kaminari
J'en termine avec mes screens de In the Hunt, qui est à ce jour mon projet de conversion graphique le plus compliqué... Depuis R-Type en 1987, Irem/Nazca étaient vraiment les champions du pixel art en arcade.

J'ai également regroupé tous les albums Google en un seul lien (Bitly), plus simple à consulter et à partager.



Sunken Town (AC/PCE)
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Pointons du doigt l'éléphant dans la chambre. L'arrière-plan et son dégradé de 13 niveaux de vert est impossible à reproduire sur PCE, à moins de se satisfaire d'une conversion automatique en 4 couleurs... à la NEC Avenue :bombergrin:


BG turquoise (4 couleurs auto)
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J'ai donc pris la décision de privilégier le niveau de détail et préserver la subtilité du dégradé, tout en assumant une palette totalement différente mais qui me convient bien et reste cohérente avec la scène. Le compromis est acceptable et le rendu très convaincant sur un CRT.

Une alternative possible au turquoise/mauve est un dégradé de vert/jaune, qui dans l'absolu rend pas mal du tout, mais qui donne néanmoins l'impression d'un océan toxique rempli d'acide de batterie de bagnole, et pas d'un monde englouti par les glaces polaires :bomberfacepalm:

BG turquoise/mauve & vert/jaune (12 couleurs manuelles)
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Les avant-plans, plus contrastés, posent souvent moins de problèmes.



Sunken Town - Boss (AC/PCE)
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Deep Dark Sea - Entrance (AC/PCE)
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Deep Dark Sea - Volcano (AC/PCE)
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Deep Dark Sea - Boss (AC/PCE)
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Enemy Base - Destroyer (AC/PCE)
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Enemy Base - Final Boss (AC/PCE)
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La colorisation de ce dernier niveau est celle dont je suis le plus fier. La palette est juste spectaculaire sur un CRT avec un rendu très Neo Geo :bomberbave:



Bonus making-off :

The Channel - Shanty (AC)
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The Channel - Shanty (SGX/CGX)
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J'ai souhaité faire un petit retour par la zone portuaire, qui contient plusieurs décors vraiment superbes et détaillés, notamment le bidonville. L'arcade exploite plusieurs variations de kaki, contrainte qu'il faut contourner sur PCE en associant par exemple un kaki avec un beige, un kaki avec un gris, un kaki avec un vert, etc. L'objectif (quasi-impressionniste !) est de suggérer les couleurs originales plutôt que de les reproduire (ce qui est souvent impossible).

Là encore, j'ai dû renoncer à l'arrière-plan de nuages pour la version CoreGrafx. La maquette SuperGrafx s'approche fortement de l'arcade.

Le découpage des couleurs a été un véritable puzzle, mais même sans debugger je suis sûr à 99% d'avoir retrouvé la répartition des palettes originales. Chaque fichier contient une palette de 16 couleurs max (avec la couleur zéro), qui sont ensuite ré-assemblés dans un format compréhensible par la PCE.

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